Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search

KELAYAKAN MEDIA BUKLET PADA MATERI KEANEKARAGAMAN HAYATI DI KELAS X SMA KECAMATAN SENGAH TEMILA Hermawati, Yuni; Syamswisna, Syamswisna; Yokhebed, Yokhebed
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa Vol 7, No 3 (2018): Maret 2018
Publisher : Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Khatulistiwa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (175.383 KB)

Abstract

AbstractThe purpose of this research was to know the feasibility of booklet media on biodiversity material in class X SMA Sengah Temila Subdistrict. Sengah Temila Subdistrict was one of the subdistricts located in Landak District of West Kalimantan Province, Indonesia. Maked this booklet media aimed to facilitate the learning process and facilitate learners in find examples of plants and facilitate in recognizing the useful plants that are in the environment. This booklet contains useful plants in Paloan Village, Sengah Temila Subdistrict, Landak District. The research was a qualitative descriptive method and the technique of data collection, such as observation, and documentation. Testing of the validity / feasibility of booklet media was done by two lecturers of Biology Education Faculty of Teacher Training and Education of Tanjungpura University, one of biology teacher at SMAN 1 Sengah Temila, one biology teacher at SMA Berkat Bagi Bangsa and one of biology teacher of SMA Harapan Pahuman. The booklet media validation is analyzed based on three aspects was a format, language, and content are valid with an average total validation of 0.99 on the Biodiversity material. Keywords : booklet, biodiversity, Sengah Temila Subdistrict 
Pengaruh Interactivity, Vividness, dan Spatiality Terhadap Behavioral Intention Pengguna Virtual Try-On Luxcrime di Shopee Hermawati, Yuni; Malini, Helma; Setiawan, Harry; Afifah, Nur; Purmono, Bintoro Bagus
Jurnal Bisnis dan Kewirausahaan Vol. 14 No. 1 (2025): Jurnal Bisnis dan Kewirausahaan
Publisher : Lembaga Penelitian, Publikasi dan Pengabdian pada Masyarakat (LP3M) Nobel Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37476/jbk.v14i1.4942

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menguji pengaruh interactivity, vividness, dan spatiality terhadap behavioral intention pengguna fitur virtual try-on untuk produk kosmetik Luxcrime di Shopee, dengan perceived usefulness dan entertainment experience yang berperan sebagai mediasi. Penggunaan teknologi AR memungkinkan konsumen untuk mencoba berbagai gaya dan produk makeup secara virtual, yang secara signifikan meningkatkan pengalaman berbelanja secara keseluruhan. Fitur virtual try-on juga memungkinkan pengguna bereksperimen dengan berbagai tampilan dan gaya makeup tanpa harus meninggalkan lingkungan fisik mereka. Metode penelitian ini menggunakan desain kuantitatif dengan menyebarkan kuesioner kepada 230 responden. Populasi penelitian ini terdiri dari pengguna fitur virtual try-on produk kosmetik Luxcrime di Indonesia, dan teknik pengambilan sampel yang digunakan adalah purposive sampling berdasarkan kriteria yang ditetapkan. Teknik analisis yang diterapkan dalam penelitian ini adalah Structural Equation Modeling (SEM) dengan bantuan perangkat lunak SmartPLS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa vividness secara langsung mempengaruhi perceived usefulness, sementara interactivity dan spatiality memengaruhi entertainment experience. Interactivity dan spatiality tidak secara langsung memengaruhi behavioral intention, namun memiliki pengaruh tidak langsung melalui perceived usefulness dan entertainment experience. Kesimpulan dari penelitian ini menunjukkan bahwa meskipun interactivity dan spatiality tidak memiliki pengaruh langsung pada behavioral intention, kedua faktor tersebut tetap berperan penting dalam membentuk pengalaman pengguna melalui perceived usefulness dan entertainment experience, yang pada akhirnya memengaruhi niat konsumen dalam menggunakan fitur virtual try-on ini.
Kahoot! Sebagai Intervensi dalam Pembelajaran PPKn: Analisis Perbandingan Hasil Belajar Melalui Studi Kuasi Eksperimen pada Siswa Kelas X SMK Gamaliel 1 Kota Madiun: Penelitian Nugraha, Nurhadji; Hermawati, Yuni; Nurfikasari, Dwi
Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Vol. 3 No. 4 (2025): Jurnal Pengabdian Masyarakat dan Riset Pendidikan Volume 3 Nomor 4 (April 2025
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jerkin.v3i4.463

Abstract

Penelitian ini dilaksanakan di SMK Gamaliel 1 Madiun. Sekolah ini beralamat di JL. Slamet Riyadi No. 48, Kec Kartoharjo, Kota Madiun. Identifikasi masalah: 1. Kurangnya semangat siswa dalam belajar, kurangnya media pembelajaran kedua, Masih menggunakan kebiasaan belajar lama dengan metode ceramah dan catatan. Penelitian ini sendiri bertujuan untuk mengetahui pengaruh Media Permainan Kahoot Berbasis Multimedia terhadap hasil belajar siswa kelas X PPKN Gamaliel 1 Madiun. Penelitian ini menggunakan teknik penelitian kuantitatif dengan menggunakan jenis eksperimen dengan rancangan konstruksi kelompok kontrol. Pada jenis rancangan ini dibagi menjadi dua kelompok. Yaitu kelompok kontrol dan kelompok uji. Kelompok eksperimen mendapat perlakuan khusus (X) dalam media permainan Kahoot dengan Pembelajaran PPKN. Pada kelompok kontrol tidak mendapat perlakuan khusus dengan Media Permainan Kahoot dalam Pembelajaran PPKN (Y). Pada penelitian pretreatment ini kelas eksperimen diberikan pretest terlebih dahulu. Hal ini ditopang dengan rata-rata siswa pada kelas uji coba 6,25, namun setelah dilakukan pengecekan kepada siswa sekolah diminta untuk melihat kelas akhir yang didasarkan pada rata-rata 87. Nilai signifikansi pretes postes > 0,005. Selanjutnya dapat ditarik kesimpulan bahwa data berdistribusi normal sebelum dilakukan pengujian dan setelah kedua kelompok pengujian. Kedua, diketahui nilai SIG. Berdasarkan rata-rata variabel hasil belajar PPKN 0,901. Karena nilai sig. Nilai thitung sebesar 0,007 > 0,05. Kesimpulannya adalah varians data hasil belajar siswa PPKM setelah dilakukan pengujian pada siswa seragam. Diketahui pula nilai SIG. (2 penjualan) dengan < .000 < 0,005 Setelah itu, HO ditolak dan HA diterima. Kesimpulan bahwa terdapat perbedaan rata-rata hasil belajar pre-test dan post-test yaitu penggunaan media pembelajaran permainan Kahoot dapat meningkatkan hasil belajar siswa SMK Gamaliel 1 Madiun