Claim Missing Document
Check
Articles

RETORIKA VISUAL IKLAN GOJEK VERSI PESAN DARI RUMAH BUAT KITA YANG DI JALAN Pradani, Airin Febbilya Indah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48243

Abstract

INOVASI KEMASAN OTAK-OTAK BANDENG BU TUTIK SURABAYA Nabilla, Tia; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48251

Abstract

Banyaknya pengguna aktif internet menjadikan konsumen semakin selektif dalam memilih suatu produk, biasanya penilaian konsumen melalui tampilan luar sebuah produk atau kemasan produk. Saat ini kemasan juga memiliki peran penting dan mempunyai andil yang besar menjadi sarana promosi dalam memasarkan produk sehingga diperlukan sebuah inovasi kemasan. Salah satunya produk Otak-Otak Bandeng. Pesaing dan kompetitor yang semakin banyak dalam perkembangan usaha olahan makanan, menuntut inovasi dan kreatifitas dari para pemilik bisnis kuliner sekarang ini. Tidak hanya cita rasa, tetapi kemasan juga diharap mampu menjadi daya tarik tersendiri dari sebuah produk apalagi di era yang serba online. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui konsep inovasi kemasan, mengetahui proses perancangan kemasan, mengetahui wujud dan penerapan rancangan inovasi kemasan Otak-Otak Bandeng Bu Tutik. Jenis penelitian ini berupa kualitatif serta metode analisisnya menggunakan teknik SWOT untuk produk dan analisis VIEW untuk menganalisis fitur kemasan. Konsep perancangan kemasan produk Otak-Otak Bandeng Bu Tutik Surabaya menampilkan desain produk dengan inovasi baru yang lebih moderen, unik dan informatif. Dalam penerapan inovasi kemasan ini menghasilkan 6 kemasan yaitu 4 kemasan primer dan 2 kemasan sekunder dengan memiliki bentuk yang berbeda. Kata Kunci : Inovasi, Kemasan, Otak-Otak Bandeng, Surabaya, Bu Tutik
PERANCANGAN ILUSTRASI CERITA RAKYAT KEBO KICAK KARANG KEJAMBON PADA T-SHIRT SEBAGAI SUVENIR KABUPATEN JOMBANG Ramadhan, Muhammad Faisal Dwi Ardiansyah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48252

Abstract

REKA CIPTA ILUSTRASI KARTU TAROT ARKANA MAYOR BERDASARKAN KARAKTER GAME GENSHIN IMPACT Mandasari, Mutia; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48255

Abstract

Tarot merupakan seperangkat set kartu permainan bergambar dan alat meditasi yang distigmatisasi oleh fenomena kultural, merupakan karya seni refleksi diri yang diilustrasikan melalui simbolisme kompleks mewakilkan belasan sifat inti manusia melalui pola teori psikologi Jungian Archetypes. Tarot terdiri dari 78 lembar kartu yang tersusun dari 22 lembar Arkana Mayor dan 56 lembar Arkana Minor. Pemakna kartu bebas menafsirkan arti tarot melalui pendekatan psikologi maupun spiritualitas. Kartu tarot bertema fantasi yang menerapkan teori arketipe masih sulit ditemukan. Meskipun di pasaran telah beredar kartu tarot bertemakan Genshin Impact, namun fungsi utama kartu tersebut justru lebih sebagai kartu koleksi, menjadikannya sulit digunakan sebagai media permainan tarot karena kartu yang tidak lengkap secara umum ditemuinya simbolisme yang tidak akurat. Melalui permasalahan ini, dibuatlah perancangan media ilustrasi Kartu Tarot bertema fantasi dengan berdasarkan literatur psikologi Jungian. Penelitian menerapkan metode kualitatif deskriptif dalam pengolahan data, serta analisis pasar melalui metode USP. Wujud akhir dari perancangan tersebut adalah terciptanya proof of concept yang berupa lima dari 22 kartu Tarot Genshin Impact Major Arcana yang diadaptasi oleh cerita dan karakter fantasi Genshin Impact yang merupakan gim bertema fantasi tersukses di dunia selama dua tahun terakhir. Kata Kunci: Tarot, Simbolisme, Arketipe, Fantasi, Genshin Impact
ANALISIS ONLINE ENGAGEMENT KONTEN VISUAL TERHADAP FEED INSTAGRAM MAMABEARID Salsabil, Natasha Arminta; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48273

Abstract

Penggunaan Instagram sebagai media penyebaran informasi tidak dapat dihindari lagi, media ini sering dimanfaatkan oleh para pelaku usaha untuk megenalkan produk maupun jasanya salah satunya adalah Mamabear. Penelitian ini ditujukan untuk mengetahui jenis konten yang telah diunggah dan konten seperti apa yang memeperoleh banyak engagement pada akun Instagram Mamabear berdasarkan data Insight. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dan teknik analisis menurut Miles dan Huberman yang meliputi data reduction, data display, dan ditutup dengan conclusion. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa Mamabear membagi kontennya menjadi lima jenis yaitu konten edukasi, produk, promosi, hiburan, dan event. Selanjutnya diketahui engagement tertinggi berdasarkan data insight adalah konten edukasi, dan terendah didapatkan oleh konten Event. Meskipun Mamabear dapat menyampaikan pesan dalam setiap kontennya melalui komponen desain komunikasi visual dan tidak ada perbedaan yang signifikan berdasarkan unsur desainnya, masih banyak faktor lain yang turut mempengaruhi minat audience sehingga munculah ketimpangan angka engagement yaitu isi konten yang kurang relate dengan audience, teknik copywriting yang tidak efektif, konten kurang terkonsep baik dari segi isi maupun desainnya, jam posting molor dan kurangnya share. Kata Kunci: Instagram, Mamabear, Konten Visual, Online Engagement, Insight.
PERANCANGAN VIDEO CINEMATIC MENAMPILKAN KEUNIKAN DESTINASI PARIWISATA BUKIT BRAKSENG KOTA BATU Pratama, Aditya Mahendra; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 1 (2022)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i1.48764

Abstract

Pariwisata menjadi salah satu kebutuhan manusia melakukan kegiatan liburan setelah penat menjalani pekerjaan maupun pendidikan selama berada dikota. Untuk melepas penat biasanya orang atau masyarakat di kota besar mengunjungi tempat yang memiliki suasana yang indah, sejuk, dan mempunyai banyak spot bersantai, salah satunya yaitu Bukit Brakseng yang terletak di Puncak Bukit Cangar, Desa Sumber Brantas, kecamatan Bumiaji, Kota Batu, Jawa Timur. Bukit Brakseng merupakan kawasan perkebunan yang dikelola oleh warga desa Sumber Brantas, namun di sisi lain keunikan dan potensi wisata Bukit Brakseng masih belum banyak diketahui oleh masyarakat sekitar daerah tersebut, maupun luar daerah. Akibat kurangnya informasi di media sosial terhadap objek wisata menarik dan menonjol pada pariwisata Bukit Brakseng. Dalam hasil dari beberapa pembahasan video cinematic dengan menampilkan keunikan objek wisata tersebut, masyarakat menjadi tahu akan keberadaan keunikan dan potensi wisata yang ada di tempat wisata tersebut. Metode yang dipakai adalah deskriptif kualitatif. Dalam metode tersebut terdapat tiga tahap analisis yaitu reduksi data, penyajian data, penarikan kesimpulan. Hasil dari penelitian ini berupa video cinematic wisata Bukit Brakseng dengan menampilkan keunikan dan potensi yang dimiliki Bukit Brakseng, dan diunggah pada media sosial youtube. Keywords: Video, Cinematic, keunikan, potensi, wisata, Bukit Brakseng
SISIK MELIK EKSPEKTASI GENDER: KARAKTER ABANG SALLEH PADA TV SERIES UPIN & IPIN Seruni, Puti Intan Pramata Puspa; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50828

Abstract

Episode spesial Raya Penuh Makna dari serial animasi Upin & Ipin telah menimbulkan diskursus di media sosial tentang persepsi terhadap identitas dan ekspresi gender feminim, terutama bagi sosok yang dianggap sebagai laki-laki dan harus bertindak maskulin. Animasi memiliki peran penting dalam diskursus budaya karena digunakan sebagai sarana hiburan dan edukasi anak. Oleh karena, itu representasi yang ditampilkan dalam animasi, dianalisis secara kritis guna mengetahui hubungan interaksi sosial terhadap produk visual. Penelitian tentang karakter Abang Salleh ini mengeksplorasi kemunculan tanda-tanda ekspektasi gender mempengaruhi desain karakternya. Penelitian ini menggunakan metode adalah kualitatif deskriptif, yang bertujuan untuk mendeskripsikan secara formal hasil analisis Semiotika Roland Barthes dan Manga Matrix. Temuan dalam penelitian ini, Abang Salleh memiliki banyak penanda sifat feminim yang memenuhi ekspektasi gender pada perempuan, namun di saat bersamaan masih memiliki sifat yang ada pada karakter laki-laki. Temuan selanjutnya, bagaimana konsep "avoidance of femininity" dalam ekspektasi gender memiliki pengaruh terhadap desain karakter Abang Salleh, beserta perubahannya. Penelitian ini menunjukkan data analisis kritis tentang bagaimana ekspektasi gender dapat memengaruhi representasi dalam serial animasi dan media. Keywords: Animasi, Ekspektasi, Gender, Analisis, Semiotika.
PERANCANGAN BUKU ILUSTRASI INFOGRAFIS SEJARAH KONSOL VIDEO GAME ERA 1980-AN DAN 1990-an Budinugroho, Gagah; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.50890

Abstract

Teknologi game dan perangkatnya terus berkembang, namun masih banyak juga yang tertarik dengan konsol game retro era 1980-an dan 1990-an. Tetapi hanya sedikit konsol game era 1980-an dan 1990-an yang diketahui generasi muda zaman sekarang. Maka dari itu, dibutuhkan sebuah media berupa buku penggabungan ilustrasi komik dan infografis tentang beberapa konsol game tersebut. Tujuan dari perancangan buku ilustrasi infografis berjudul "Let's Play"ini adalah untuk memperkenalkan konsol game dari kedua era tersebut kepada generasi kelahiran 2000-an ke atas yang memiliki hobi bermain video game, dan untuk nostalgia bagi generasi kelahiran 1980-an dan 1990-an yang pernah memainkannya. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif untuk pencarian data berupa data sekunder dan dikumpulkan melalui studi literatur. Selanjutnya data yang telah dikumpulkan dianalisis, dan menjadi dasar dalam mendeskripsikan konsep perancangan desain buku. Hasil perancangan berupa penggabungan ilustrasi komik dan infografis seputar konsol game dari era 1980-an dan 1990-an secara lengkap termasuk daftar gamenya. Desain buku ini mengadaptasi gaya Neon Noir dari era 1980-an dan Memphis dari era 1990-an. Namun karena keterbatasan waktu, maka rancangan ini belum bisa direalisasikan dalam bentuk cetak.
PERANCANGAN APLIKASI PENGENALAN HEWAN BERDASARKAN TEMPAT HIDUPNYA DI RAUDHATUL ATHFAL (RA) AMIRUDDIN MOJOKERTO Reza, Muhammad; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 4 No. 3 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v4i3.51599

Abstract

PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL DJOERAGAN KUE LEKKER SURABAYA Wijaya, Kenny Rachmansyah Ardi; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i1.56286

Abstract

Djoeragan Kue Lekker adalah salah satu UMKM Surabaya yang menjual produk makanan berupa kue lekker. Djoeragan Kue Lekker ingin mengembangkan citra usahanya terhadap konsumen dan menjadikan pembeda dari kompetitor. Penelitian ini bertujuan untuk merancang identitas visual yang diharapkan melalui identitas visual ini dapat diaplikasian terhadap berbagai media cetak maupun digital untuk meningkatkan kesadaran merek terhadap masyarakat kepada usaha Djoeragan Kue Lekker serta mampu dikenal oleh masyarakat lebih luas, sehingga dapat bersaing dengan berbagai UMKM sejenis di Kota Surabaya. Perancangan menggunakan Metode pengumpulan data melalui metode kualitatif sebagai pengumpulan data. Metode analisis data dengan analisis STP dan SWOT. Metode perancangan memakai metode analisis data serta alur perancangan menggunakan metode design thinking oleh Hasso-Platter Institute of Design at Standford dengan tahapan emphatize, define, ideate, prototype, dan test. Hasil dari penelitian berupa logo Djoeragan Kue Lekker dengan penerapan media cetak berupa graphic standart manual, apron, label kemasan, kartu nama, stiker, dan visual desain gerobak. Sedangkan media digital berupa google business yang bertujuan untuk jangka lanjut dari penelitian serta mengenalkan usaha Djoeragan Kue Lekker lebih luas lagi.