Claim Missing Document
Check
Articles

PERANCANGAN VIDEO PROFIL SEBAGAI MEDIA PROMOSI PADA PENGELOLAAN INFORMASI MAJAPAHIT (PIM) Azmi, Lailiyatun Nuril; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 5 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v5i2.59698

Abstract

Unit Pengelolaan Informasi Majapahit (PIM) atau yang biasa dikenal dengan Museum Majapahit memiliki banyak peninggalan bersejarah dengan nilai yang sangat tinggi. Namun tingginya nilai sejarah tidak dibarengi dengan sebuah media untuk promosi dan berbagi informasi, sehingga minimnya informasi yang dapat diakses oleh calon pengunjung. Video merupakan salah satu alat yang efisien untuk menyampaikan informasi kepada audiens. Metode penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, studi literatur, dan dokumentasi. Metode analisis yang dipakai adalah analisis SWOT (Strenght, Weakness, Opportunity, treath). Metode perancangan yang digunakan adalah Design Thinking oleh Hasso-Plattner Institute of Design at Standford yang terdiri dari lima tahapan, yaitu emphatize, define, ideate, prototype, test. Hasil perancangan pada penelitian ini berupa video profil yang menampilkan gambarang dan informasi terkini dari PIM, serta ajakan kepada audiens untuk melestarikan dan belajar tentang sejarah melalui peninggalan-peninggalan yang ada di PIM. Sebagai kebutuhan promosi, video tersebut ditampilkan di PIM dan sosial media berupa youtube agar dapat diakses oleh siapapun, dimanapun, dan kapanpun. Penelitian ini bertujuan agar calon pengunjung tidak minim informasi dan tertarik untuk berkunjung dan belajar sejarah di PIM. Kata kunci: Pengelolaan Informasi Majahpahit, Video profil, promosi.
DEKONSTRUKSI PADA DESAIN KARAKTER HUGGY WUGGY DALAM GIM SURVIVAL HORROR “ POPPY PLAYTIME ” Phalosa, Bianca Alifia; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62058

Abstract

Hadirnya karakter unik bernama Huggy Wuggy pada gim survival horror Poppy Playtime (2021) menjadikannya populer di belahan dunia. Sebuah boneka plushy anak-anak yang terlihat lucu dan ramah seketika dikagumi oleh anak-anak dan penggemar gim. Bahkan, masyarakat menjadikan Huggy Wuggy sebagai ide untuk usaha mereka, seperti toko souvenir kaki lima yang dapat ditemui di jalan perkotaan. Namun dibalik kesederhanaan tersebut, terdapat fakta mengejutkan bahwa ia adalah sebuah boneka hasil eksperimen yang gagal sehingga ia berubah menjadi makhluk liar berbahaya. Maka dari itu, penelitian dilakukan untuk mengetahui dekonstruksi milik karakter Huggy Wuggy, kaitannya dengan genre permainan dan pengaruhnya hingga menjadi popular di masyarakat. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan mengambil sumber data secara primer dan sekunder melalui teknik pengumpulan data berupa observasi, dokumentasi, dan studi literatur. Kemudian, teknik analisis data dilakukan dengan teori dekonstruksi milik Jacques Derrida. Berdasarkan hasil dan pembahasan terhadap analisis karakter, Huggy Wuggy merupakan karakter favorit bagi anak- anak. Dekonstruksi yang ditemukan pada Huggy Wuggy tidak membuatnya menjadi karakter yang perlu diwaspadai namun malah disukai oleh masyarakat. Keywords: Dekonstruksi, Desain Karakter, Huggy Wuggy, Survival Horror, Poppy Playtime
ANALISIS FORMALISTIK PADA POSTER SERIAL NIGHTMARES AND DAYDREAMS Nor, Wardhana Hayatin; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 1 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i1.62375

Abstract

Animasi 3D Wayang Potehi dengan Gaya Gambar Ghibli sebagai Media Promosi Museum Gubug Wayang di Mojokerto Arjunanta, Muhammad Azhar Alan; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63247

Abstract

Museum Gubug Wayang menggunakan berbagai media, seperti website dan Instagram, untuk mempromosikan dan mengedukasi masyarakat tentang kesenian wayang sebagai bagian dari warisan budaya. Mayoritas pengunjung terinspirasi untuk datang ke museum dari Instagram. Namun, museum menghadapi kendala dalam membuat media promosi yang sesuai dengan karakteristik target pengunjung karena kekurangan sumber daya manusia (SDM). Untuk mengatasi masalah ini, mereka ingin merancang animasi 3D yang berfokus pada Wayang Potehi dan boneka si Unyil. Tujuannya adalah mengajak generasi muda untuk mengenal dan memahami nilai-nilai budaya tradisional. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan analisis data Miles & Huberman serta pendekatan Design Thinking. Sebelum perancangan, dilakukan pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Selanjutnya, animasi yang telah dirancang dengan gaya gambar ghibli diujikan kepada audiens target dan mendapat respon positif atas visualnya yang menarik serta kemampuannya dalam mengkomunikasikan pesan untuk mempromosikan museum. Hasil penelitian ini berupa animasi 3 dimensi menggunakan gaya gambar ghibli yang diharapkan dapat membantu memperluas apresiasi terhadap seni wayang dan mendorong kesadaran akan pentingnya melestarikan budaya Indonesia. Kata Kunci: Museum Gubug Wayang, Wayang Potehi, Animasi 3D, Gaya Gambar Ghibli
Desain Kemasan sebagai Media Promosi Produk Nirwana Batik di Desa Wisata Bejijong Kabupaten Mojokerto Azizah, Eka Rizky Nur; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63260

Abstract

Batik Majapahit, warisan budaya khas Mojokerto, menjadi fokus UMKM Nirwana Batik di Desa Wisata Bejijong, Kabupaten Mojokerto. Meski telah melakukan promosi melalui media sosial dan edukasi budaya, Nirwana Batik membutuhkan strategi pemasaran yang lebih terfokus dan kemasan yang dapat meningkatkan nilai produk. Penelitian ini merancang kemasan premium berupa rigid box dengan visual yang merepresentasikan Batik Majapahit, ditujukan untuk pangsa pasar baru dari kalangan pemuda hingga dewasa. Menggunakan metode kualitatif dengan pendekatan keilmuan desain, analisis SWOT, dan metode perancangan Design Thinking. Penelitian menghasilkan prototype kemasan yang telah melalui uji validasi dan uji coba terbatas. Hasilnya menunjukkan bahwa kemasan tersebut layak dan efektif sebagai media promosi produk Nirwana Batik, sekaligus mendukung pelestarian budaya batik Indonesia. Kata Kunci: Nirwana Batik, Desain Kemasan, Media Promosi
Perancangan Booklet Sebagai Media Promosi Kampoeng Kopi Banaran Rijali, Amalia Putri; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63263

Abstract

Kopi (Coffea sp) merupakan salah satu komoditas perkebunan yang memiliki nilai ekonomis cukup tinggi di antara tanaman perkebunan lainnya dan berperan penting dalam menghasilkan devisa negara. Selain menghasilkan produk kopi, perkebunan kopi juga dapat dijadikan sebagai agrowisata. Salah satu agrowisata kopi di Jawa Tengah adalah Kampoeng Kopi Banaran, yang dimiliki dan dikelola oleh PT. Perkebunan Nusantara 1 Regional 3. Promosi di Kampoeng Kopi Banaran sebelumnya dilakukan dengan menggunakan selebaran brosur terpisah sebanyak 7 lembar, yang ternyata belum optimal dan efektif. Wisatawan membutuhkan informasi yang lebih rinci dan praktis. Masalah tersebut urgensi dalam melakukan perancangan ini yang bertujuan untuk menyampaikan informasi secara menarik dan informatif dalam bentuk yang lebih praktis. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif, dengan pendekatan Design Thinking serta analisis data menggunakan SWOT (strength, weakness, opportunities, threat). Proses perancangannya adalah menggabungkan 7 materi dari brosur sebelumnya, diharapkan promosi Kampoeng Kopi Banaran dapat menjadi lebih optimal dan efektif. Perancangan ini menghasilkan booklet berukuran A5 serta media pendukung berupa e-booklet dan katalog yang menjadi penunjang media utama sebagai media promosi. Kata Kunci: Perancangan, Booklet, Agrowisata, Promosi
Redesign Identitas Visual PT Wana Sakhi Wilwatikta Istiqlal, Ridho Isya'; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.63620

Abstract

Pariwisata di Indonesia telah berkembang pesat pasca pandemi Covid-19, dengan berbagai destinasi menarik. PT Wana Sakhi Wilwatikta, yang berdiri sejak 2008, melayani ratusan pelanggan dari sekolah dan instansi pemerintah. Meski telah beroperasi lebih dari 15 tahun, perusahaan ini kesulitan mengembangkan bisnisnya karena identitas visual yang lemah dan tidak memenuhi kaidah desain. Penelitian ini bertujuan mendesain ulang identitas visual PT Wana Sakhi Wilwatikta untuk menciptakan citra yang lebih profesional dan terpercaya. Menggunakan metode penelitian kualitatif, analisis SWOT, dan design thinking dengan lima tahap, desain baru akan disesuaikan dengan visi dan misi perusahaan. Proses validasi dilakukan untuk menilai kelayakan teknis, dan desain diuji langsung kepada konsumen PT Wana Sakhi Wilwatikta. Hasilnya menunjukkan tanggapan sangat positif dalam skala Likert, membuktikan bahwa desain baru dapat digunakan sebagai identitas visual perusahaan. Kata Kunci: Redesign, Identitas Visual, PT Wana Sakhi Wilwatikta
MOTION GRAPHIC BUDIDAYA VANILI SEBAGAI MEDIA SOSIALISASI PEMANFAATAN TATA LAHAN DALAM PERKOTAAN DI KELURAHAN GAYUNGAN Rahmawati, Maulidina; Islam, Muh Ariffudin
BARIK Vol. 6 No. 2 (2024)
Publisher : Universitas Negeri Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.26740/jdkv.v6i2.64700

Abstract

Indonesia dikenal dengan keaneka ragam tanamannya yang sangat luas, dengan Vanili sebagai salah satu komoditas unggulannya. Namun, budidaya Vanili jarang diketahui oleh sebagian besar orang Indonesia karena kemundurannya dari masa jaya dan masuk daftar hitam pasar internasional selama 11 tahun karena faktor kualitas dan kecurangannya. Terlepas dari kemunduran ini, Vanili ditemukan hidup subur di daerah perkotaan yang panas dan padat penduduk di Kelurahan Gayungan, Kecamatan Gayungan, Kota Surabaya yang menjadi potensi langka. Berdasarkan analisis dan urgensi tersebut, motion graphic dirancang untuk mensosialisasikan dan mengenalkan budidaya Vanili sebagai bentuk pemanfaatan keterbatasan lahan yang ada di daerah perkotaan. Observasi, wawancara, dan studi literatur digunakan sebagai teknik pengumpulan data, yang kemudian dianalisis menggunakan teknik oleh Miles & Huberman (1984) yaitu reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Metode perancangan yang digunakan adalah design thinking oleh Stanford dengan empathize, define, ideate, prototype, dan test sebagai tahapannya. Metode ini juga termasuk dalam tahapan motion graphic yaitu pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi. Motion graphic menggunakan ilustrasi vector semi-3D dengan tahapan thumbnail, tight tissue, dan final design. Motion graphic yang dirancang berhasil menarik minat target audiens untuk membudidayakan Vanili, bahkan di lahan perkotaan yang terbatas. Kata Kunci: Motion Graphic, Vanili, Daerah Perkotaan, Budidaya