Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

PENERAPAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS MOBILE LEARNING DI SMP NEGERI 4 ABUNG BARAT Kurnia, Ulfa Isni; Lathifah, Afra; Rizki, Fahlul; Larasati, Bayu Sekar; Sari, Selly Puspita
Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Ungu( ABDI KE UNGU) Vol. 6 No. 1 (2024): Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Ungu ( ABDI KE UNGU)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Aisyah Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30604/abdi.v6i1.1564

Abstract

The use of mobile learning-based learning media technology in junior high schools (SMP) has become a major highlight in the modern education era. However, there are still many members of society who experience limited access to digital education. In an effort to increase the level of digital literacy among the community, we have initiated a community service activity by utilizing mobile learning-based learning media technology. We use learning media that can be accessed via mobile devices commonly used by the public, such as smartphones. This activity has great potential to provide a significant positive impact, namely increasing students' abilities. The use of mobile learning-based learning media technology can expand the range of access to learning materials, increase the level of student involvement, and facilitate the learning process. The implications arising from this activity highlight the importance of integrating technology in the world of education to create a learning experience that is more dynamic and in line with the needs of the times. For educators, implementing mobile learning-based learning media technology requires a deep understanding of the potential and challenges involved, as well as a commitment to continuing to develop skills and knowledge in utilizing technology in an educational context.
Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Matematika Diskrit Kurnia, Ulfa Isni; Lathifah, Afra; Rizki, Fahlul; Alfina, Alfina
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/29632

Abstract

Discrete mathematics learning is an important part of higher education, especially in the context of computer science and information technology. Several studies have shown that many students face difficulties in solving complex mathematical problems, which constitute a significant challenge in the learning process. Therefore, it is important to apply a comprehensive learning approach and pay attention to student needs, because this can help overcome weaknesses related to understanding discrete mathematics and improve interest or motivation. The results of this research highlight the potential of the Discovery Learning model as an effective approach in improving discrete mathematics learning. The practical implication of this research is that integrating the Discovery Learning model in discrete mathematics learning design can increase student engagement and their academic achievement. Thus, future studies could further explore the long-term impact of implementing this model or compare it with the use of other learning approaches.
Evaluasi Dan Perancangan User Interface (UI) Untuk Meningkatkan User Experience (UX) Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD) Pada Aplikasi Sitabsis Di SMPN 03 Gading Rejo: Evaluasi Dan Perancangan User Interface (UI) Untuk Meningkatkan User Experience (UX) Menggunakan Metode Human Centered Design (HCD) Pada Aplikasi Sitabsis Di SMPN 03 Gading Rejo Hany, Hany Zahra Nabbilla; Eko Setiawan, Agustinus; Zulkifli, Zulkifli; Ardhy, Ferly; Rizki, Fahlul
Aisyah Journal Of Informatics and Electrical Engineering (A.J.I.E.E) Vol. 5 No. 2 (2023): Aisyah Journal Of Informatics and Electrical Engineering
Publisher : Aisyah Journal Of Informatics and Electrical Engineering (A.J.I.E.E)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30604/jti.v5i2.236

Abstract

Aplikasi SiTabsis adalah aplikasi Sistem Informasi Tabungan Siswa berbasis web dengan sistematis dan terstruktur yang digunakan untuk menginput data tabungan siswa, kemudian digunakan SMPN 3 Gading Rejo untuk mengatasi masalah yang ada pada sistem saat ini. Penelitian menunjukkan bahwa user sangat mempermasalahkan tentang user interface (UI) dan user experience (UX) aplikasi SiTabsis. Dari hasil kuisioner dan pengujian pertama yang menggunakan metode usability testing dan skala Likert ke 31 pengguna aplikasi SiTabsis didapatkan respon untuk aspek user friendly sebesar 35.5 % dan aspek efficiency sebesar 36.7% dari kedua nilai tersebut merujuk pada indikator tidak setuju. Penelitian ini bertujuan untuk menemukan permasalahan usability dan membuat redesign aplikasi SiTabsis dengan mengamati aspek UI dan UX memakai pendekatan Human Centered Design dengan 4 tahapan yaitu, understanding context of use, specify user requirements, design solutions dan evaluating the design. Pendekatan ini berfokus pada user dan kebutuhan user karena pengembangan desain dan sistem interaktifnya. Pengumpulan data awal dilakukan menggunakan kuisioner dan wawancara dengan pihak pengguna aplikasi SiTabsis. Lalu, menggunakan rekomendasi pengujian UI & UX memakai metode usability testing dan skala Likert untuk rekomendasi desain ke 31 pengguna. Didapatkan hasil dari kedua ini mengalami kenaikan nilai dari aplikasi SiTabsis saat ini, dengan rata-rata nilai user friendly sebesar 83.2%, indikator effisiensi meningkat 82.5%, indikator memorability meningkat 88%, indikator errors meningkat 81.2%, indikator satisfaction meningkat 83.6%. Kata Kunci: user interface, user experience, human centered design, skala likert, efficiency, user, errors, satisfaction.
Socialization of Increased Production and Sales Through the Shopee Application for Srikandi Coffe Tanggamus Sawitri, Riska Agi; Widita, Cintya Sukma; Rizki, Fahlul; Andika, Tahta Herdian; Dewi, Afiska Prima; Putra, Tri Arya; Hasan, Adib
Sricommerce: Journal of Sriwijaya Community Services Vol. 4 No. 1 (2023): Sricommerce: Journal of Sriwijaya Community Services
Publisher : Faculty of Economics, Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29259/jscs.v4i1.112

Abstract

Kondisi ekonomi di Pekon Ngarip Kecamatan Ulu Belu belum dalam kategori stabil, karena pertumbuhan ekonomi yang tidak merata, kualitas sumber daya manusia yang rendah, dan kurangnya pengetahuan masyarakat tentang ekonomi. Mayoritas mata pencaharian masyarakat Pekon Ngarib adalah petani kopi. Hasil pertanian kopi langsung dijual ke pengepul. Hal ini sangat disayangkan karena hasil penjualan hasil pertanian yang dibeli pengepul tidak mendapatkan hasil yang diharapkan. Tujuan dari kegiatan pengabdian masyarakat ini adalah untuk membantu Koperasi Produsen Srikandi Maju Bersama dalam meningkatkan produksi dan penjualan melalui aplikasi e-commerce seperti shopee. Peserta akan diajarkan bagaimana cara mencatat inventory, membuat kemasan produk yang menarik, dan melakukan pemasaran online dengan membuat akun di shopee untuk penjualan produk. Sasaran pengabdian masyarakat ini adalah 270 anggota Koperasi Produsen Srikandi Maju di Pekon Ngarib Kecamatan Ulu Belu Kabupaten Tanggamus Lampung. Metode pengabdian kepada masyarakat adalah dengan melakukan sosialisasi. Dalam kegiatan ini terdapat sesi penyampaian materi dan sesi tanya jawab (QnA) antara pemateri dan peserta. Peserta dapat mengikuti kegiatan secara konduktif dari awal acara hingga akhir. Beberapa hasil kegiatan pengabdian kepada masyarakat antara lain 1) Membantu pengelolaan inventaris produk Kopi Srikandi dengan membuat persediaan kartu stok, 2) Membantu merancang kemasan produk kopi dari Kopi Srikandi agar lebih menarik, dan 3) Membantu koperasi dalam membuat akun shopee untuk penjualan.
RANCANG BANGUN ALAT PEMBERSIH KOTORAN KUCING DAN GAS AMMONIA (NH3) BERBASIS MIKROKONTROLLER Fauzan, Achmadz; Andika, Tahta Herdian; Feriyanto, Dwi; Rizki, Fahlul
Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 2 No. 1 (2023): Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak (J-Rapa)
Publisher : Universitas Aisyah Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30604/j-rapa.v2i1.1088

Abstract

Kebersihan merupakan suatu keadaan yang menggambarkan tentang kebebasan dari kotoran, debu, sampah dan bau. Kotoran yang menumpuk akan mengganggu kenyamanan kucing yang ada didalam kandang dan manusia yang mempeliharanya. Pemelihara masih menggunakan cara manual sehingga menyebabkan masalah seperti kelalaian saat membersihkan. Tujuan penelitian ini untuk menggantikan cara manual menjadi otomatis dengan dirancang sebuah alat yang dapat membersihkan kotoran kucing secara otomatis dengan memanfaatkan Arduino Uno sebagai mikrokontroller. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D). Cara kerja pada alat ini yaitu saat sensor MQ-135 mendeteksi gas Ammonia (NH3) maka sensor akan mengirimkan perintah melalui sinyal analog ke arduino uno, setelah itu alat exhaust fan akan aktif menyedot gas Ammonia dari kandang dan motor stepper akan aktif membuang kotoran kucing sampai sensor tidak mendeteksi adanya gas Ammonia. Hasil dari penelitian ini alat akan bekerja membuang gas Ammonia dan kotoran kucing yang dikontrol oleh arduino uno pada saat sensor mendeteksi gas amonia kurang dari 4,38.
PERANCANGAN UI/UX BERBASIS MOBILE PADA APLIKASI E-LEARNING SMARTPLUS ACADEMY MENGGUNAKAN METODE HUMAN CENTERED DESIGN Zulkifli, Zulkifli; Wahyuni, Nuci; Andika, Tahta Herdian; Setiawan, Agustinus Eko; Rizki, Fahlul
Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Rekayasa Perangkat Lunak (J-Rapa)
Publisher : Universitas Aisyah Pringsewu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30604/j-rapa.v3i1.1571

Abstract

Smartplus Academy merupakan platform yang menyediakan pelatihan online berbasis kurikulum industri. Untuk memudahkan pengguna saat melakukan pembelajran online melalui smartphone, LKP Smartplus menginginkan pembuatan aplikasi mobile e-learning. Namun pihak LKP Smartplus mengalami kesulitan dalam melakukan perancangan desain aplikasi yang mudah digunakan oleh pengguna. Sehingga pada penelitian ini dilakukan perancangan UI/UX pada aplikasi Smartplus Academy dengan menerapkan metode Human Centered Design.Metode Human Centered Design adalah metode yang berfokus kepada manusia atau pengguna dalam merancang sebuah desain. Terdapat empat tahapan yaitu understand and specify the contex of use, specifying the user requirements, producing design solutions dan evaluating the design. Dalam tahap evaluating the design dilakukan pengujian usability menggunakan metode usability testing dan system usability scale, dengan mengukur tingkat effectiveness, efficiency dan satisfaction. Pengujian melibatkan 20 responden dengan memberikan 5 tugas, hasil pengujian tingkat effectiveness memperoleh 98%, efficiency 97,85% dan satisfaction 97,37%. Hasil pengujian dapat disimpulkan bahwa design user interface dan user experience aplikasi Smartplus Academy dapat digunakan secara effective dan efficient, serta dapat memberikan pengalaman yang baik kepada pengguna.
Agile Digital Transformation in Local Government: An Extreme Programming Approach to Public Service Mall Applications Andini, Dwi Yana Ayu; Rizki, Fahlul; Yulia, Aviv Fitria
Journal of Information System and Informatics Vol 7 No 2 (2025): June
Publisher : Universitas Bina Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51519/journalisi.v7i2.1083

Abstract

The development of the web-based Public Service Mall (MPP) application aims to enhance the quality, efficiency, and accessibility of public services in Pringsewu Regency. Utilizing the Extreme Programming (XP) methodology, which focuses on iterative and collaborative software development, the application follows five main phases: planning, design, coding, testing, and release. Key features of the application include a service search function, a booking code-based queue system, service history tracking, and a user dashboard for seamless interaction. The implementation results demonstrate that the application significantly simplifies access to various public services, reduces physical queues, and improves transparency throughout the service process. System testing confirms that the application operates according to specifications, with a user satisfaction rate of 87% and a notable improvement in service response times. Therefore, this application serves as an effective digital solution that supports the transformation of modern public services, making them more responsive and accessible to the community's needs.
Penerapan Model Pembelajaran Discovery Learning Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Mahasiswa Pada Mata Kuliah Matematika Diskrit Kurnia, Ulfa Isni; Lathifah, Afra; Rizki, Fahlul; Alfina, Alfina
Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional Vol 6, No 1 (2024): Jurnal Pendidikan Teknologi Informasi dan Vokasional
Publisher : Universitas Lampung

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23960/jptiv.v6i1.29632

Abstract

Discrete mathematics learning is an important part of higher education, especially in the context of computer science and information technology. Several studies have shown that many students face difficulties in solving complex mathematical problems, which constitute a significant challenge in the learning process. Therefore, it is important to apply a comprehensive learning approach and pay attention to student needs, because this can help overcome weaknesses related to understanding discrete mathematics and improve interest or motivation. The results of this research highlight the potential of the Discovery Learning model as an effective approach in improving discrete mathematics learning. The practical implication of this research is that integrating the Discovery Learning model in discrete mathematics learning design can increase student engagement and their academic achievement. Thus, future studies could further explore the long-term impact of implementing this model or compare it with the use of other learning approaches.
Design and Building of an Automatic Water Filling System on Water Container Media Based on Arduino Esp8266 Pradana, Alfazri Putra; Aminudin, Nur; Rizki, Fahlul; Feriyanto, Dwi
IJOEM Indonesian Journal of E-learning and Multimedia Vol. 3 No. 1 (2024): Indonesian Journal of E-learning and Multimedia (January 2024)
Publisher : CV. Media Inti Teknologi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58723/ijoem.v3i1.233

Abstract

In the era of rapidly developing technology, innovation is important to facilitate human life. Water is the main need for all living things, especially humans, so it needs to be managed efficiently. Water filling in reservoirs is usually still done manually, which can cause a waste of clean water. Manual water filling requires humans to control the pump as needed. However, it often happens to forget to turn off the pump after the reservoir is full, which can cause a waste of water and electrical energy. To solve this problem, the idea is to make an automatic system with Arduino ESP 8266 called "Design of Automatic Water Filling System on Arduino ESP 8266 Based Water Reservoir". This system uses ultrasonic sensors to measure the water level in the reservoir. When the water reaches a certain level, the system will activate the water filling, and the user can monitor the water level in real time through a mobile device. This research aims to design and test this automatic water replenishment system to avoid water waste. The result is expected to be an efficient solution better than the manual system and beneficial in clean water management. This research will answer important questions about this system's design, workings, and test results. The main conclusion of this research is the need for improvements in the design and implementation of automatic water filling systems. Further analysis, adjustments, and retesting are needed to overcome the obstacles encountered.
Pelatihan Pembuatan Alat Permainan Edukasi (Ape) Busy Book Bagi Tenaga Pendidik Paud Aisyiyah Palapa Bandar Lampung Putra, Ambar Aditya; Murysari, Desiana; Moussadecq, Ade; Rizki, Fahlul; Khairunisa, Cantika
Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara Vol. 4 No. 4 (2023): Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Nusantara (JPkMN)
Publisher : Lembaga Dongan Dosen

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Busy Book merupakan salah satu jenis mainan edukatif yang terdiri dari berbagai aktivitas dan permainan yang dirancang untuk merangsang perkembangan kognitif dan motorik anak-anak usia dini. Dalam kegiatan pelatihan busy book, pemateri mempunyai kesempatan untuk mengajarkan teknik-teknik pembuatan busy book kepada guru PAUD Aisyah. Pembuatan busy book melibatkan berbagai bahan seperti kain, kertas, kancing, resleting, dan aplikasi-aplikasi pendukung lainnya. Tim pengabdi memberikan panduan langkah- langkah kepada peserta pelatihan, mulai dari perencanaan desain hingga proses pemotongan dan penjahitan. Hasil dari kegiatan PKM ini adalah peningkatan pemahaman dan keterampilan guru dalam menciptakan mainan edukatif yang bermanfaat bagi perkembangan anak-anak. Selain itu, guru yang mengikuti pelatihan juga akan mendapatkan manfaat signifikan, seperti kreatifitas dalam membuat media pembelajaran dan kemampuan untuk menstimulus keterampilan motoric anak. Kegiatan pelatihan PKM busy book ini dapat mencakup analisis tingkat keberhasilan dan kepuasan peserta, serta dampak positif yang dihasilkan dalam perkembangan anak-anak. Kegiatan pelatihan pembuatan busy book merupakan salah satu contoh nyata bagaimana kreativitas dan inovasi dapat memberikan kontribusi yang berarti dalam meningkatkan kualitas pendidikan dan kesejahteraan masyarakat.