Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search

Pengembangan Desain Kemasan Makanan Olahan Ikan Laut Produksi UKM Dinny Home Industry guna Membangun Citra Kuliner Unggulan Pesisir Madura Noordyanto, Naufan; Sayatman, Sayatman; Ramadhani, Nugrahardi; Darmawan, Yurif Setya; Soewito, Bambang Mardiono; Prasetyo, Didit
Sewagati Vol 8 No 4 (2024)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v8i4.831

Abstract

Desa Branta Pesisir, terletak di wilayah pesisir pantai selatan Kabupaten Pamekasan, Madura, Provinsi Jawa Timur, dikenal akan sumber daya lautnya yang melimpah, terutama dalam pemasaran ikan laut segar atau kering. Di antara kurang lebih 180 Usaha Kecil Menengah (UKM) di Branta Pesisir, UKM Dinny Home Industry adalah industri rumahan yang mengolah dan memasarkan makanan laut. Produk utama UKM Dinny adalah ikan krispi dan rambak kulit ikan, namun kemasannya generik, sehingga kurang dikenal dan tidak mencolok di pasar. Desain kemasan tidak mencerminkan kualitas, harga, dan karakter produk sebagai kuliner pesisir asal Madura dengan baik. Kemasan yang kurang persuasif juga menghambat penjualan dan kepercayaan diri pemilik untuk memamerkan produknya di festival atau event kuliner. Karena itu, Tim Pengabdi dan UKM Dinny sepakat bahwa permasalahan ini menjadi prioritas karena kemasan adalah bagian integral dari program pemasaran UKM, yang memengaruhi daya saing di pasar dan kelangsungan usaha. Dengan kegiatan abmas berbasis produk ini, tim pengabdi mengembangkan desain kemasan yang representatif dan media promosi untuk mengenalkan produk dan kemasan yang baru. Kegiatan ini mendukung pertumbuhan ekonomi berkelanjutan dan menciptakan pekerjaan yang layak (SDG 8), dan mendorong pola konsumsi dan produksi berkelanjutan (SDG 12), yang sangat penting terutama pasca pandemi Covid-19.
Crowd navigation for dynamic hazard avoidance in evacuation using emotional reciprocal velocity obstacles Fachri, Moch; Prasetyo, Didit; Damastuti, Fardani Annisa; Ramadhani, Nugrahardi; Susiki Nugroho, Supeno Mardi; Hariadi, Mochamad
IAES International Journal of Artificial Intelligence (IJ-AI) Vol 13, No 2: June 2024
Publisher : Institute of Advanced Engineering and Science

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.11591/ijai.v13.i2.pp1371-1379

Abstract

Crowd evacuation can be a challenging task, especially in emergency situations involving dynamically moving hazards. Effective obstacle avoidance is crucial for successful crowd evacuation, particularly in scenarios involving dynamic hazards such as natural or man-made disasters. In this paper, we propose a novel application of the emotional reciprocal velocity obstacles (ERVO) method for obstacle avoidance in dynamic hazard scenarios. ERVO is an established method that incorporates agent emotions and obstacle avoidance to produce more efficient and effective crowd navigation. Our approach improves on previous research by using ERVO to model the perceptive danger posed by dynamic hazards in real-time, which is crucial for rapid response in emergency situations. We conducted experiments to evaluate our approach and compared our results with other velocity obstacle methods. Our findings demonstrate that our approach is able to improve agent coordination, reduce congestion, and produce superior avoidance behavior. Our study shows that incorporating emotional reciprocity into obstacle avoidance can enhance crowd behavior in dynamic hazard scenarios.
VIDEO IKLAN LAYANAN MASYARAKAT “KLINIKHOAKS” SEBAGAI MEDIA KAMPANYE PENANGGULANGAN HOAKS PADA MASYARAKAT JAWA TIMUR Ramadhani, Nugrahardi; Prasetyo, Didit; Noordyanto, Naufan; Theona Shafira, Aeysha; Yudhi Wijaya, Arya; Wahyudi Farid, Imam
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 10 No. 03 (2024): September 2024
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v10i03.9110

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi efektivitas video iklan layanan masyarakat (ILM) sebagai media kampanye dalam meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap bahaya hoaks, dengan fokus pada penggunaan platform Klinikhoaks milik Dinas Komunikasi dan Informatika Provinsi Jawa Timur. Masalah utama penelitian ini berakar pada penyebaran hoaks yang meningkat signifikan sejak pandemi COVID-19, yang berdampak pada berbagai aspek sosial, politik, dan ekonomi. Untuk itu, penelitian ini mengusulkan penggunaan ILM dengan genre komedi musikal sebagai media kampanye edukatif yang memadukan unsur hiburan dan pesan sosial. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode eksperimen. Responden dipilih dari berbagai kalangan profesi di Jawa Timur, dan data dikumpulkan melalui kuisioner tertutup yang mengukur pemahaman responden sebelum dan sesudah menonton ILM. Selain itu, dilakukan uji publik dengan 37 responden untuk menilai tingkat efektivitas ILM melalui skala liker 1-5. Data dianalisis menggunakan statistik deskriptif untuk melihat perbedaan pemahaman dan sikap responden setelah intervensi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa ILM ini efektif dalam meningkatkan kesadaran masyarakat terhadap situs Klinikhoaks dan bahaya hoaks, dengan peningkatan pengetahuan sebesar 56% setelah penayangan video. Sebagian besar responden juga menyatakan bahwa pesan dalam ILM tersampaikan dengan jelas, dan 66% responden menganggap ILM tersebut sangat menarik.
PENGEMBANGAN APLIKASI MOBILE RESERVASI BERBASIS WEB UNTUK MENINGKATKAN SOCIOPRENEUR DI WISATA GLAMPING GUBUG MARAWATI DESA SAJEN Ramadhani, Nugrahardi; Prasetyo, Didit; Yudistira Alamin, Rabendra; Noordyanto, Naufan; Dwitasari, Putri; Orta Darmawati, Nurina; Kusuma Wardani, Kartika; Dharmawan, Yogantara S.; Jati Santoso, Bagus
Jurnal Pengabdian Masyarakat Nasional Vol 4, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/pemanas.v4i1.28624

Abstract

Peningkatan minat terhadap wisata glamping di Indonesia menuntut adanya inovasi dalam sistem reservasi yang efisien dan user-friendly. Pengabdian masyarakat ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi mobile reservasi berbasis web dan mensosialisasikan agar membantu meningkatkan layanan dan mengembangkan sociopreneur   di Wisata Glamping Gubug Marawati. Metode yang digunakan meliputi survei kepada pengguna aplikasi reservasi mobile dengan fokus pada demografi, preferensi fitur, pengalaman pemesanan, dan masalah teknis. Hasil menunjukkan bahwa mayoritas responden berusia 25-35 tahun dengan pendidikan minimal S1 dan memiliki pekerjaan tetap, menginginkan aplikasi yang user-friendly dan mudah diakses. Fitur pencarian informasi, pemesanan online, dan ulasan pengguna paling diminati, sementara integrasi dengan sistem pembayaran digital dan fitur notifikasi dianggap penting. Pengalaman pengguna cukup positif, namun ada keluhan terkait waktu loading dan kegagalan transaksi. Masalah teknis seperti bug dan crash juga sering ditemukan. Kesimpulan menunjukkan bahwa aplikasi mobile yang stabil, responsif, dan informatif dengan dukungan teknis non-stop sangat diperlukan untuk memenuhi kebutuhan pengguna dan mendukung tujuan Sustainable Development Goals (SDGs) dalam meningkatkan kualitas layanan wisata berbasis alam dan mendukung kewirausahaan sosial di daerah tersebut.
Preliminary Design Pada Perancangan Merchandise Resmi Untuk Revenue Generated ITS Sebagai PTNBH Ramadhani, Nugrahardi; Setyadi, Denny Indrayana; Alamin, Rabendra Yudistira; Prasetyo, Didit
Jurnal Bahasa Rupa Vol. 1 No. 2 (2018): Jurnal Bahasa Rupa April 2018
Publisher : Institut Bisnis dan Teknologi Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31598/bahasarupa.v1i2.234

Abstract

The Revenue Generated ITS program as part of ITS Strategic Plan of PTNBH 2015-2019 provides a new challenge for ITS to develop business programs that departs from the intellectual result of all academic community. One of the opportunities that can be initiated is the development of official ITS merchandise products as a commercial product of ITS. ITS Merchandise product development efforts has been finding a variety of obstacles, ranging from inconsistencies between the products with each other, the quality of the existing product quality, up to the quality of the resulting product ideas. ITS Merchandise product development efforts are considered very urgent to be done immediately to see the high demand for ITS official merchandise products for various ITS activities. The method used in this research is the method of designing product design variants. Some stages of research include: (1) identification of design typology merchandise; (2) identification of consumers and product needs of ITS Merchandise; (3) Mapping merchandise product categories; (4) Development of product design merchandise variant; (5) Materials analysis and merchandise ITS Design Form; (6) Sampling of 1 prototype product; (7) Preparation of ITS Merchandise Product Design Guidelines. The approach used in variant product development in this research is ‘morphological chart’. The results to be achieved in this research is the identification of ITS Merchandise product line and its implementation, and A guide to merchandise product design development at production stage.
PERANCANGAN ANIMASI 3D LAGU DAERAH MALUKU Mareta, Alisa Aliah; Prasetyo, Didit; Indrojarwo, Baroto Tavip; Ramadhani, Nugrahadi
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v7.i1.13434

Abstract

Abstract Design of 3D Serial Animation for Maluku Folk Songs. Indonesian folk songs, one of which is the Maluku folk song, are currently experiencing an existential crisis due to a decreasing interest by the younger generation because of modern pop culture entry. Preservation needs to be carried out by build interest and forming a listening habit to folk songs from an early age by targeting the younger generation, especially children, using modern/digital media like 3D animation that is preferable, entertaining, and easily accessible. The research process consists of experimental studies to produce scripts, characters, environments, storyboards, and animations. In-depth interviews with several animation experts to get input and corrections on created animation. Questionnaire as an animation test tool to get responses and from target audience. Based on the research results, the created animations have been successful in the aspects of the story, character design, and environment design. Keywords: 3d animation, Maluku folk songs, preservation Abstrak Perancangan Serial Animasi 3D Lagu Daerah Maluku. Lagu daerah Indonesia, salah satunya lagu daerah Maluku saat ini sedang mengalami krisis eksistensi akibat penurunan minat oleh generasi muda yang disebabkan masuknya budaya pop modern. Usaha pelestarian perlu dilakukan dengan cara menumbuhkan minat dan membentuk kebiasaan mendengarkan lagu daerah sejak dini dengan menargetkan generasi muda khususnya anak-anak, menggunakan media modern/digital seperti animasi 3D yang lebih disukai, menarik, dan mudah diakses. Proses riset terdiri dari studi eksperimental untuk menghasilkan rancangan desain naskah, karakter, environment, storyboard, dan animasi. Wawancara mendalam bersama beberapa ahli animasi untuk mendapatkan masukan dan koreksi atas animasi. Kuesioner sebagai alat uji animasi untuk mendapatkan respon dan penilaian dari taget audiens. Berdasarkan hasil riset, animasi yang dihasilkan sudah berhasil pada aspek cerita, desain karakter, dan environment. Kata kunci: animasi 3d, lagu daerah Maluku, pelestarian
PERANCANGAN VIDEO EKSPLANASI MOTION GRAFIS SEJARAH PUPUTAN BADUNG Darmawan, Ni Made Dhyanawati; Prasetyo, Didit; Noordyanto, Naufan; Wahyurini, Octaviyanti Dwi
Jurnal Dimensi DKV: Seni Rupa dan Desain Vol. 7 No. 1 (2022): Jurnal Dimensi DKV Seni Rupa dan Desain
Publisher : Universitas Trisakti

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25105/jdd.v7.i1.13436

Abstract

Abstract Nowadays, phenomena arising from the Z generation were born in 1996-2015, can call as Alpha generation become new generations that cannot escape from the visual (Altitude). As a result, learning media by textbooks will drab and hard to delve by. These are also visible in history learning, especially the Puputan Badung war. It is one of the eventful milestones in the history of Puputan in Bali, especially during the royal era. However, historical records describing this war are getting blurry. Therefore, the Puputan Badung historical war was created in the form of a motion graphic as a new media that can convey and educate the history of the Puputan Badung war. It was done by conducting several research methods including literature studies regarding historical events that occurred, in-depth interviews with specialists, experimental studies, and questionnaires that were used to explore feedback from the target audience later. Keywords: Explanation Video, Motion graphic, Bali History, Puputan Badung Abstrak Dewasa ini terdapat fenomena yang timbul akibat generasi Z atau bisa dikatakan generasi Alpha menjadi generasi baru yang tidak bisa luput dari kemajuan teknologi dan visual. Akibatnya, media pembelajaran berupa buku teks akan menjadi hal yang membosankan dan sulit untuk dipelajari. Hal ini juga terlihat pada pembelajaran sejarah. Salah satu sejarah yang penting untuk dipelajari adalah sejarah Perang Puputan Badung yang merupakan salah satu tonggak penting sejarah Puputan di Bali khususnya pada era kerajaan. Walaupun demikian, catatan sejarah yang menjelaskan tentang Perang Puputan ini semakin kabur. Maka daripada itu, perancangan video eksplanasi sejarah Perang Puputan Badung ini dibuat dengan tujuan untuk menambah media baru berupa sebuah motion grafis yang dapat menyampaikan dan mengedukasi sejarah Perang Puputan Badung. Perancangan ini dilakukan dengan beberapa metode penelitian seperti studi literatur mengenai kejadian sejarah yang terjadi, wawancara mendalam dengan ahli, studi eksperimental, dan kuesioner yang kemudian digunakan untuk menggali feedback dari target audience. Kata kunci: Video eksplanasi, Motion grafis, Sejarah Bali, Puputan Badung
Perancangan animasi edukatif keamanan siber berbasis storytelling untuk Generasi Z Prasetyo, Didit; Hualakhi, Ersita Aisha; Ramadhani, Nugrahardi; Wardani, Kartika Kusuma
Jurnal Desain Vol 13 No 3 (2026): Jurnal Desain
Publisher : Universitas Indraprasta PGRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30998/jd.v13i3.2120

Abstract

Tingginya intensitas penggunaan internet dan media sosial pada Generasi Z berbanding terbalik dengan tingkat kesadaran keamanan siber sehingga meningkatkan risiko menjadi korban serangan siber. Media edukasi yang tersedia belum sepenuhnya relevan dengan karakteristik remaja sebagai audiens visual dan digital native. Oleh karena itu, animasi dipandang memiliki potensi sebagai media edukasi yang komunikatif dan kontekstual. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan metode design research yang menekankan proses perancangan sebagai satu kesatuan, meliputi analisis kebutuhan audiens, perancangan konsep animasi, produksi visual, dan evaluasi melalui audiens testing. Objek perancangan berupa animasi edukasi keamanan siber yang ditujukan bagi Gen Z usia 16–18 tahun. Hasil penelitian berupa episode pertama animasi edukasi berdurasi enam menit yang mengangkat tema kebocoran data akibat oversharing dan pengenalan autentikasi. Evaluasi pengguna menunjukkan animasi mampu meningkatkan pemahaman dan kewaspadaan audiens terhadap risiko keamanan siber, dengan desain karakter dan alur naratif berbasis storytelling sebagai elemen paling menarik. Penelitian ini menunjukkan bahwa animasi naratif yang dirancang berbasis karakteristik audiens efektif digunakan sebagai media edukasi keamanan siber. Pendekatan desain yang terintegrasi berkontribusi pada pengembangan praktik desain komunikasi visual dalam konteks literasi digital remaja.