Ekawati, Shindy
Unknown Affiliation

Published : 10 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 10 Documents
Search

Penerapan Model Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Menigkatkan Hasil Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Matematika Informatika Jumarniati, Jumarniati; Basir, Fahrul; Ekawati, Shindy; Karmila, Karmila
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2023): Matematika dan Pendidikan Matematika: Permasalahan dan Solusinya
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v6i2.2855

Abstract

Salah satu faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar mahasiswa adalah kurang aktifnya mahasiswa dalam pembelajaran, untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan pembelajaran yang dapat menumbuhkan motivasi siswa yaitu pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw, Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui keaktifan dan peningkatan hasil belajar pada matakuliah matematika Informatika dengan penerapan Kooperatif tipe Jigsaw. penelitian, Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang mendeskripsikan hasil belajar siswa, subjek penelitian ini adalah mahasiswa informatika semester I sebanyak 37 mahasiswa. Kriteria hasil belajar terpenui pada siklus II, artinya model kooperatif tipe jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar pada mata kuliah matematika informatika. Peningkatan hasil belajar mahasiswa dri siklus I ke siklus II berada pada kategori sedang.
The Effectiveness Of Three Dimentional Shapes Learning Media Android Based On Students Of SDN 43 Takkalala After Covid-19 Pandemic Akramunnisa, Akramunnisa; Jumarniati, Jumarniati; Ekawati, Shindy
Mathline : Jurnal Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 8 No. 1 (2023): Mathline
Publisher : Universitas Wiralodra

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31943/mathline.v8i1.348

Abstract

Students' learning motivation is greatly influenced by the Covid-19 pandemic. This can be seen in student motivation which has greatly decreased during the Covid-19 pandemic, this has had an impact on student learning outcomes. The achievement of effective learning can be seen from the means used by educators in conveying material, namely learning media. One suitable media to use is Android-based learning media. In this study, the aim was to provide an explanation and description of the effectiveness of using instructional media. The learning media that has been developed before is a mathematics learning media on Android-based three dimentional shapes. In this study, the type of research used was quantitative research using a one-shot-case-study design. The method used to provide an overview of effectiveness is the method of collecting data using learning achievement tests, questionnaires, and direct observation. The indicators of the effectiveness of learning mathematics that will be measured are 1) Teachers' Ability to Manage Learning, 2) Student Activities, 3) Completeness of Student Learning Outcomes, 4) Student Responses. Data obtained from 21 research subjects involved in this study were analyzed descriptively qualitatively. The results of the research and analysis of the data obtained are based on indicators of effectiveness, namely 1) The results of the analysis of the teacher's ability to manage learning in the classroom are in the good category with a percentage of 83%, 2) The results of the analysis of student activities are in the very good category with a percentage of 85%, 3) The results of the Analysis of Learning Outcomes are in the good category with a percentage of 86%, 4) The results of the Student Response Analysis are in the good category with a score of 4.1. Based on the results of the analysis of all aspects of effectiveness that meet the good category. The results of the analysis of the data obtained show and provide conclusions that the use of Android-based geometric learning media in mathematics lessons is effective to apply
DESKRIPSI LEVEL HYPOTHETICAL LEARNING TRAJECTORY PADA MATERI STATISTIKA SISWA KELAS VIII SMP NEGERI 3 PALOPO Pawenang, Sri; Ekawati, Shindy; Sukmawati, Sukmawati
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 9 No. 2 (2024): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan menjabarkan deskripsi level hypothetical learning trajectory siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Palopo pada materi statistika (rata-rata). Penelitian ini merupakan penelitian kualitatif dengan metode deksriptif. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah tes tertulis dan wawancara. Subjek penelitian ini adalah 3 siswa dengan nilai hasil kerja yang berbeda (tinggi, sedang, dan rendah). Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai hasil kerja yang berbeda akan mempengaruhi tipe HLT dan level conceptual learning trajectory siswa. Alur berpikir subjek nilai tinggi (SNT) pada materi statistika menunjukkan siswa memahami dan mengerjakan soal dengan dengan baik dan menggunakan langkah-langkah pengerjaan yang lumayan lengkap. Dari hasil HLT menunjukkan SNT berada pada tipe 2, dan dari hasil wawancara SNT berada situational level, referential level, dan formal level. Alur berpikir subjek nilai sedang (SNS) pada materi statistika menunjukkan siswa memahami dan mengerjakan soal dengan dengan baik dan menggunakan langkah-langkah pengerjaan yang lumayan lengkap, walaupun masih terdapat kesalahan. Dari hasil HLT menunjukkan SNT berada pada tipe 3, dan dari hasil wawancara SNS berada situational level dan referential level. Alur berpikir subjek nilai rendah (SNR) pada materi statistika menunjukkan siswa tidak dapat menentukan rumus yang digunakan untuk menyelesaikan soal, langkah-langkah pengerjaan yang tidak lengkap, dan terdapat kesalahan jawaban. Dari hasil HLT menunjukkan SNT berada pada tipe 4, dan dari hasil wawancara SNT berada situational level.
Penerapan Model Kooperatif Tipe Jigsaw untuk Menigkatkan Hasil Belajar Mahasiswa pada Mata Kuliah Matematika Informatika Jumarniati, Jumarniati; Basir, Fahrul; Ekawati, Shindy; Karmila, Karmila
Proximal: Jurnal Penelitian Matematika dan Pendidikan Matematika Vol. 6 No. 2 (2023): Matematika dan Pendidikan Matematika: Permasalahan dan Solusinya
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/proximal.v6i2.2855

Abstract

Salah satu faktor yang mempengaruhi rendahnya hasil belajar mahasiswa adalah kurang aktifnya mahasiswa dalam pembelajaran, untuk mengatasi masalah tersebut diperlukan pembelajaran yang dapat menumbuhkan motivasi siswa yaitu pembelajaran kooperatif tipe Jigsaw, Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui keaktifan dan peningkatan hasil belajar pada matakuliah matematika Informatika dengan penerapan Kooperatif tipe Jigsaw. penelitian, Penelitian ini merupakan penelitian tindakan kelas yang mendeskripsikan hasil belajar siswa, subjek penelitian ini adalah mahasiswa informatika semester I sebanyak 37 mahasiswa. Kriteria hasil belajar terpenui pada siklus II, artinya model kooperatif tipe jigsaw dapat meningkatkan hasil belajar pada mata kuliah matematika informatika. Peningkatan hasil belajar mahasiswa dri siklus I ke siklus II berada pada kategori sedang.
DESKRIPSI KEMAMPUAN PENALARAN MAHASISWA BERDASARKAN GENDER PADA MATA KULIAH PERSAMAAN DIFERENSIAL Basir, Fahrul; Karmila, Karmila; Ekawati, Shindy
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 5 No. 1 (2020): Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v5i1.279

Abstract

Jenis penelitian ini adalah penelitian deskriptif kualitatif yang bersifat menggambarkan fakta kemampuan penalaran mahasiswa berdasarkan gender pada mata kuliah persamaan diferensial. Penelitian ini dilaksanakan Pada Program Studi Pendidikan Matematika Universitas Cokroaminoto Palopo. Subjek penelitian adalah mahasiswa Semester 4 Kelas 4A dengan menggunakan teknik purposive sampling. Instrumen yang digunakan adalah tes kemampuan penalaran dengan indikator (1) kemampuan menyajikan pernyataan matematika secara tertulis, (2) melakukan manipulasi matematika, (3) menyusun bukti terhadap kebenaran solusi, dan (4) menarik kesimpulan dari pernyataan. Teknik analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah teknik analisis statistika deskriptif yang dimaksudkan untuk mendeskripsikan karakteristik variabel penelitian. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kemampuan penalaran mahasiswa pada mata kuliah persamaan diferensial berada pada kategori tinggi. Berdasarkan indikator kemapuan penalaran mahasiswa laki-laki mampu menyajikan pernyataan matematika secara tertulis, mampu melakukan manipulasi matematika, tidak mampu menyusun bukti terhadap kebenaran solusi, dan tidak mampu menarik kesimpulan dari pernyataan. Kemampuan penalaran mahasiswa perempuan berdasarkan indikator kemampuan penalaran mampu menyajikan pernyataan matematika secara tertulis, tidak mampu melakukan manipulasi matematika, tidak mampu menyusun bukti terhadap kebenaran solusi, dan tidak mampu menarik kesimpulan dari pernyataan.
PEMBELAJARAN PROJECT BASED LEARNING PADA MATA KULIAH PROGRAM LINEAR Basir, Fahrul; Ekawati, Shindy; Karmila, Karmila
Pedagogy: Jurnal Pendidikan Matematika Vol. 7 No. 1 (2022): Pedagogy : Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/pedagogy.v7i1.2091

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui efektivitas model pembelajaran project based learning terhadap hasil belajar matematika mahasiswa pada mata kuliah program linear. Jenis penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan subjek penelitiannya adalah siswa kelas 4A program studi pendidikan matematika FKIP UNCP. Desain penelitian yang digunakan adalah one group pretest- posttest design. Teknik pengumpulan data dengan menguunakan tes, angket serta lembar observasi. Data hasil penelitian terlebih dahulu dianalisis dengan menggunakan uji normalitas data, selanjutnya uji one sample t-test dan uji n- gain ternormalisasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa hasil belajar, respon dan aktivitas mahasiswa terhadap model pembelajaran project based learning berada pada kriteria baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa ada peningkatan yang signifikan.
Rancang Bangun Aplikasi Augmented Reality sebagai Media Promosi Marina Food Court Membua, Alquino; Kasma, Safwan; Ekawati, Shindy
Journal Artificial: Informatika dan Sistem Informasi Vol. 3 No. 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Pustaka Digital Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54065/artificial.617

Abstract

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh kebutuhan akan inovasi media promosi yang interaktif dan informatif di era digital, khususnya dalam sektor kuliner seperti Marina Food Court. Promosi konvensional dinilai kurang efektif dalam menarik minat pelanggan, sehingga diperlukan pendekatan baru yang memanfaatkan teknologi terkini. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun aplikasi Augmented Reality (AR) sebagai media promosi yang mampu menyajikan informasi visual bangunan serta menu makanan dari setiap kedai secara menarik dan mudah diakses oleh pelanggan. Metode yang digunakan dalam pengembangan aplikasi ini adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC), yang terdiri dari enam tahapan, yaitu: concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Aplikasi dikembangkan dengan menggunakan perangkat lunak Unity, SketchUp, Adobe Illustrator, CorelDraw, dan 3D Warehouse. Pengujian dilakukan melalui metode black box, validasi oleh ahli (validator), serta uji responden untuk menilai kelayakan dan penerimaan pengguna. Hasil validasi oleh tim ahli menunjukkan skor kelayakan sebesar 3,8, yang dikategorikan sebagai “sangat layak”, sedangkan hasil uji responden memperoleh nilai rata-rata 3,75 dengan kategori yang sama. Temuan ini menunjukkan bahwa aplikasi Augmented Reality yang dikembangkan telah memenuhi kebutuhan sistem dan dinilai layak untuk diimplementasikan sebagai media promosi interaktif. Aplikasi ini tidak hanya memberikan kemudahan bagi pihak pengelola Marina Food Court dalam melakukan promosi, tetapi juga meningkatkan pengalaman pengguna dalam mengakses informasi produk. Dengan demikian, penelitian ini memberikan kontribusi nyata dalam penerapan teknologi AR untuk mendukung strategi promosi digital di sektor kuliner.
Innovating numeracy learning through geogebra-integrated modules: An Indonesian secondary school study Ilyas, Muhammad; Ma'rufi, Ma'rufi; Basir, Fahrul; Ekawati, Shindy
Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika Vol 16 No 2 (2025): Al-Jabar: Jurnal Pendidikan Matematika
Publisher : Universitas Islam Raden Intan Lampung, INDONESIA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24042/ajpm.v16i2.27835

Abstract

Purpose: This study aimed to design and evaluate an instructional module integrating GeoGebra to strengthen junior secondary students’ mathematical literacy and numeracy. The module was intended to support students in interpreting, analyzing, and applying mathematical concepts in contextual and meaningful ways..Method: Adopting a modified three-phase 4D instructional design model (Define, Design, Develop), the research was implemented with eighth-grade students at SMP Negeri 3 Palopo. Data were obtained from expert validation, student feedback, classroom observations, and post-intervention tests of literacy and numeracy competencies.Findings: The validation process produced an average expert rating of 3.75, categorizing the module as highly valid. Practicality was evidenced by strong classroom implementation (96.88%), high levels of student engagement (83.17%), and positive learner responses (83.38%). Post-intervention assessments yielded an average score of 77.20, confirming that all participating students achieved at least a proficient level.Significance: The GeoGebra-enriched module represents a promising instructional innovation for mathematics education. Its integration of visual interactivity and contextual problem solving significantly enhanced students’ literacy and numeracy, underscoring its potential as a scalable model for curriculum development. Beyond its practical contributions, this study advances theoretical discourse on technology-enhanced mathematics learning by demonstrating how dynamic visualization tools can be systematically embedded into curricula. It thereby provides a critical link between digital pedagogy and the cultivation of mathematical literacy and numeracy in secondary education.
RANCANG BANGUN SISTEM RESERVASI PENYEWAAN LAPANGAN PADA GHANIYYAH BADMINTON HALL BERBASIS WEBSITE Ruhamah, Ruhamah; Ekawati, Shindy; Awaluddin, Aditya
D'computare: Jurnal Ilmiah Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 16 No 1 (2026): Edisi Januari 2026
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo Fakultas Teknik Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem reservasi penyewaan lapangan berbasis website. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan waterfall, melalui tahapan analisis, desain, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Pengumpulan data dilakukan melalui observasi langsung, wawancara dengan pegawai, serta studi pustaka. Sistem ini dibuat menggunakan bahasa pemrograman PHP dan XAMPP sebagai web server, MySQL sebagai database, Visual Studio Code sebgai teks editor, dan menggunakan framework bootstrap. Proses penyewaan lapangan di Ghaniyyah Badminton Hall masih dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan kendala seperti kesalahan pencatatan, ketersediaan jadwal yang tidak akurat, serta kurangnya efisiensi waktu dan tenaga. Solusi yang ditawarkan berupa sistem online yang memungkinkan calon pelanggan melakukan reservasi lapangan, memilih lapangan dan jadwal lapangan, dan melakukan pembayaran tanpa harus datang ke lokasi atau menghubungi pegawai melalui WhatApps. Admin dapat memverifikasi data dengan lebih cepat dan akurat. Hasil pengujian menggunakan metode black box menunjukkan bahwa seluruh fungsi sistem berjalan dengan baik. Validasi oleh ahli sistem memperoleh skor rata-rata 3,53 yang masuk dalam kategori “Sangat Layak”. Sementara itu, pengujian dari 5 responden memperoleh persentase 87% masuk dalam kategori “Sangat Layak”.
Perancangan Sistem Monitoring Lingkungan Berbasis Arduino dan Internet of Things Rusdi, Muhammad Idham; Prasti, Dianradika; Ekawati, Shindy
Jurnal Informasi dan Teknologi Vol 2 No 3 (2025): JITU: Jurnal Informasi dan Teknologi Universitas Cokroaminoto Palopo
Publisher : Universitas Cokroaminoto Palopo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30605/jitu.v2i3.360

Abstract

Perkembangan teknologi Internet of Things (IoT) telah membuka peluang besar dalam pengelolaan dan pemantauan lingkungan secara real-time, akurat, dan efisien. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem monitoring lingkungan berbasis mikrokontroler Arduino yang terintegrasi dengan teknologi IoT guna memantau parameter lingkungan secara berkelanjutan. Parameter lingkungan yang diamati meliputi suhu udara, kelembaban, intensitas cahaya, dan kualitas udara, yang diukur menggunakan sensor-sensor yang terhubung langsung dengan Arduino sebagai unit pemroses utama. Data hasil pengukuran dikirimkan melalui jaringan internet menggunakan modul komunikasi nirkabel ke platform cloud untuk disimpan, dianalisis, dan divisualisasikan dalam bentuk grafik dan dashboard monitoring yang dapat diakses secara daring. Metode penelitian yang digunakan meliputi tahap perancangan sistem perangkat keras dan perangkat lunak, implementasi sistem, serta pengujian kinerja sistem. Perancangan perangkat keras mencakup integrasi Arduino dengan berbagai sensor lingkungan dan modul komunikasi, sedangkan perangkat lunak meliputi pemrograman Arduino dan pengembangan antarmuka monitoring berbasis web atau aplikasi IoT. Pengujian dilakukan untuk mengevaluasi akurasi sensor, kestabilan transmisi data, serta keandalan sistem dalam kondisi operasional tertentu. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem monitoring lingkungan berbasis Arduino dan IoT mampu bekerja secara optimal dengan tingkat akurasi yang baik serta mampu menyajikan data lingkungan secara real-time dan berkelanjutan. Sistem ini diharapkan dapat menjadi solusi alternatif yang efisien dan berbiaya rendah untuk mendukung pengambilan keputusan dalam pengelolaan lingkungan, baik pada skala rumah tangga, institusi pendidikan, maupun kawasan perkotaan dan industri.