Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

Pengembangan Strategi Pembelajaran Menyenangkan “Permainan Bisik Berantai” Pada Pembelajaran Bahasa Inggris Kelas II di SD Mardi Yuana Mariliana Berlian; Suprayekti; Retno Widyaningrum
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.032.03

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan strategi pembelajaranmenyenangkan “permainan bisik berantai” untuk materi animals kelas II SD yangdidalamnya terdapat komponen strategi pembelajaran yaitu urutan kegiatanpembelajaran, metode, media, evaluasi, dan waktu. Penelitian pengembangan inidilakukan dengan mengikuti prosedur model pengembangan ADDIE, terdiri dari limatahap yaitu (1) Analysis: melakukan analisis tujuan pembelajaran dan karakteristikpeserta didik, (2) Design: merencanakan dan merancang komponen-komponenstrategi pembelajaran, (3) Development: mengembangkan strategi pembelajaran yangmenyenangkan “permainan bisik berantai” dengan slide powerpoint untuk matapelajaran Bahasa Inggris, (4) Implementation: melakukan ujicoba kepada para ahli, (5)Evaluation: mengevaluasi hasil pengembangan produk kepada Guru Bahasa InggrisSekolah Dasar untuk mengetahui tingkat kelayakan strategi pembelajaran tersebut.Penelitian pengembangan ini telah melalui pengimplementasian yang dilakukan olehpara ahli (expert review) dan evaluasi yang mengambil responden yaitu Guru BahasaInggris Sekolah Dasar Mardi Yuana. Dari hasil implementasi yang diujicobakan kepadapara ahli diperoleh nilai untuk materi sebesar 77% (Baik), desain pembelajaran 72%(Baik), dan media sebesar 2,68 (Baik). Sedangkan hasil dari evaluasi ujicoba one to onediperoleh hasil yaitu setiap komponen yang dikembangkan sudah sesuai dan mudahuntuk dipahami. Hasil penelitian pengembangan ini menunjukkan bahwa strategipembelajaran dapat digunakan untuk memfasilitasi siswa dalam proses pembelajaran.
DESAIN PROGRAM PELATIHAN “PENGENALAN DASAR-DASAR ASURANSI” UNTUK KARYAWAN BARU PADA PT ASABRI (PERSERO) Arista Hilman Maliki Bastari Zuraida; Suprayekti; Retno Widyaningrum
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol 3 No 2 (2020): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.032.04

Abstract

Penelitian pengembangan yang berjudul “Desain Program Pelatihan “Pengenalan Dasar-Dasar Asuransi Untuk Karyawan Baru di PT ASABRI (Persero)” bertujuan untuk menghasilkan suatu rancangan dan bahan ajar berupa kurikulum dan modul pelatihan yang dapat membantu Divisi Pelatihan dalam mengembangkan sumber daya manusia karyawan baru dalam mempelajari dasar-dasar asuransi yang sesuai dengan standar kompetensi dan Key Performance Indicator yang ada pada divisi pelayanan. Berdasarkan metodenya penelitian ini termasuk dalam metode penelitian dan pengembangan (Research and Development). Model yang digunakan yaitu Model Pengembangan Instruksional (MPI) oleh M. Atwi Suparman. Prosedur pengembangan dilakukan melalui delapan langkah yang ada dalam Model Pengembangan Instruksional (MPI). Hasil penelitian berupa kurikulum dan contoh bahan instruksional berupa modul. Responden yang terlibat untuk mengevaluasi produk diantaranya, ahli desain pembelajaran, ahli materi pembelajaran dan ahli media pembelajaran, ahli untuk materi pembelajaran sebesar 3,3(sangat baik), desain pembelajaran 3,06 (baik), media pembelajaran 2,7 (baik). Hasil penilaian digunakan untuk meningkatkan kualitas produk yang dihasilkan.
Pengembangan Video Animasi Teori Asal-Usul Demografi Pada Mata Pelatihan Konsep Dasar Demografi di Badan Kependudukan dan Keluarga Berencana Nasional Azizah, Azka; Khaerudin; Suprayekti
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 8 No. 1 (2025): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.081.05

Abstract

Pengembangan ini bertujuan untuk menghasilkan produk media pembelajaran berupa video animasi pada materi Asal-Usul Demografi untuk Peserta Pelatihan Demografi. Model pengembangan yang digunakan dalam penelitian ini adalah model pengembangan 4D oleh S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, dan Melvyn I. Semmel yang terdiri dari 4 tahapan yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Responden yang terlibat adalah ahli materi, ahli media, dan pengguna. Hasil dari pengembangan ini dilakukan dalam beberapa tahapan seperti review ahli materi dan ahli media, yang menghasilkan saran dan komentar sebagai rujukan untuk revisi terhadap produk. Selanjutnya uji coba dilakukan dalam 1 tahap, yaitu uji coba one to one. Uji coba one to one dilakukan dengan jumlah responden 4 orang yang menghasilkan penilaian baik terhadap produk. Selanjutnya, produk video animasi yang sudah dikembangkan diuji kelayakannya oleh ahli media dan ahli materi. Berdasarkan hasil evaluasi dan revisi, serta uji kelayakan produk oleh ahli yang mendapatkan nilai dari ahli media sebesar 86% dan ahli materi sebesar 98%, maka produk video animasi asal-usul demografi dinyatakan baik dan layak untuk digunakan sebagai media pendukung pembelajaran.**** This development aims to produce a learning media product in the form of an animated video on the material of Demographic Origins for Demographic Training Participants. The development model used in this study is the 4D development model by S. Thiagarajan, Dorothy S. Semmel, and Melvyn I. Semmel which consists of 4 stages, namely Define, Design, Develop, and Disseminate. The respondents involved are material experts, media experts, and users. The results of this development are carried out in several stages such as reviews by material experts and media experts, which produce suggestions and comments as references for product revisions. Furthermore, the trial was carried out in 1 stage, namely the one-to-one trial. The one-to-one trial was carried out with 4 respondents who produced a good assessment of the product. Furthermore, the animated video product that had been developed was tested for its feasibility by media experts and material experts. Based on the results of the evaluation and revision, as well as the product feasibility test by experts who received a score from media experts of 86% and material experts of 98%, the animated video product of demographic origins was declared good and suitable for use as a supporting media for learning.
IMPLEMENTASI KURIKULUM MERDEKA DENGAN MEMANFAATKAN MEDIA INFOGRAFIS UNTUK MENINGKATKAN KOMPETENSI GURU SEKOLAH DASAR DI KECAMATAN JATIBARANG, INDRAMAYU, JAWA BARAT Diana Ariani; Suprayekti; Sri Lestari Ningsih; Meisya Salsabil Zahra
J-ABDI: Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat Vol. 4 No. 2: Juli 2024
Publisher : Bajang Institute

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53625/jabdi.v4i2.8087

Abstract

Krisis pembelajaran dan ketidakoptimalan (learning loss) akibat pandemi Covid-19 memerlukan pemulihan melalui Kurikulum Merdeka, yang telah menjadi kurikulum wajib sejak 2024. Kurikulum ini memberikan fleksibilitas kepada guru untuk merancang pembelajaran sesuai karakteristik peserta didik. Guru perlu memiliki kompetensi digital, yang meliputi pemanfaatan teknologi informasi untuk pembelajaran dan pengembangan diri. Upaya peningkatan kompetensi digital Guru Sekolah Dasar di Kecamatan Jatibarang dilakukan melalui pelatihan membuat infografis menggunakan Canva dengan tujuh tahap pemberdayaan masyarakat. Pelatihan ini berhasil meningkatkan keterampilan guru dalam mengembangkan media pembelajaran yang inovatif dan menarik, dengan hasil evaluasi menunjukkan tingkat kepuasan peserta yang sangat tinggi. Dengan adanya pelatihan ini diharapkan dapat mendukung pembelajaran yang lebih interaktif dan efektif di masa depan.
Pengembangan Buku Ajar Cetak Pada Subtema Ayahku untuk Peserta Didik Kelas 2 Tunagrahita SLB Negeri 3 Jakarta Novi Alifah, Yumna; Situmorang, Robinson; Suprayekti
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.061.08

Abstract

Penelitian pengembangan ini menghasilkan sebuah media cetak berupa Buku Ajar Subtema Ayahku untuk Peserta Didik Kelas 2 Tunagrahita SLB Negeri 3 Jakarta. Pengembangan buku ajar cetak ini mengacu pada model pengembangan produk yaitu Model Rowntree. Model ini membagi tahapan pengembangan dalam tiga tahapan, tahap perencanaan, tahapan persiapan penulisan, dan tahap penulisan dan penyuntingan. Langkah-langkah tersebut dilakukan untuk mengembangkan produk yang sesuai untuk pembelajaran. Penelitian ini menggunakan evaluasi formatif dengan expert review yang dilakukan oleh 1 ahli materi, 1 ahli media, 1 ahli Tunagrahita dan one to one evaluation dengan peserta didik kelas 2 Tunagrahita SLB Negeri 3 Jakarta dengan jumlah 3 orang. Penilaian review bertujuan untuk memperbaiki buku ajar cetak yang telah dikembangkan agar kualitas buku ajar lebih baik lagi. Hasil expert review menunjukkan diperlukannya sedikit perbaikan dari segi desain dan isi materi, sedangkan dari one to one evaluation peserta didik menilai bahwa buku ajar cetak sudah bagus dan akan senang jika digunakan untuk proses pembelajaran. Berdasarkan hasil pengembangan menunjukkan bahwa buku ajar cetak sudah layak dijadikan sumber belajar untuk memfasilitasi peserta didik kelas 2 Tunagrahita di SLB Negeri 3 Jakarta.
Gamifikasi Berbasis Website Untuk Mata Kuliah Manajemen Sistem Informasi Di Program Studi S1 Teknologi Pendidikan FIP UNJ Menggunakan Model Integrative Learning Design Framework (ILDF). Ariani, Diana; Widyaningrum, Retno; Suprayekti
Jurnal Pembelajaran Inovatif Vol. 7 No. 2 (2024): Jurnal Pembelajaran Inovatif
Publisher : Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/JPI.072.04

Abstract

Penelitian pengembangan ini bertujuan untuk: 1) menghasilkan produk berupa media Smart Box. 2) Menguji keefektifan penggunaan produk pengembangan media Smart Box untuk Siswa kelas 4 di SDN Cijujung 01 Kabupaten Bogor. Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan dengan menggunakan model 4D, Thiagarajan (1974). Pengumpulan data menggunakan wawancara, angket, dan test, dengan subjek melibatkan satu guru kelas 4D dan 34 siswa kelas 4D SDN Cijujung 01 Kabupaten Bogor. Analisis data menggunakan teknil analisis data kualitatif dan kuantitaif. Hasil penelitian ini adalah uji coba small group dengan nilai 63,37% kategori “efektif”, uji coba field test dengan nilai 66,59% kategori “efektif”, hasil angket respon uji coba small group dengan skor 97,1% kategori “sangat valid”, hasil angket uji coba field test dengan skor 95,2% kategori “sangat valid”. Kesimpulan Hasil penelitian adalah: (1) Media Smart Box dapat meningkatkan pemahaman belajar siswa kelas 4 di SDN Cijujung 01 Kabupaten Bogor, dan (2) Media Smart Box efektif digunakan sebagai media pembelajaran “Pendidikan Pancasila” di kelas 4.
Development of Android-Based Gamification Learning Media for Multiplication Material for Grade III Elementary School Students Suprayekti; Kunto Imbar; Della Nuari; Ariani, Diana; Widyaningrum, Retno; Kustandi, Cecep
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 25 No. 2 (2023): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v25i2.34717

Abstract

The lack of practice questions given by the teacher resulted in students having difficulties in operating multiplication. This study aims to produce an android-based gamification application as a medium to support the learning process in operating multiplication material for third grade elementary school students. This development research uses the Rapid Prototyping model. The subjects involved in this study consisted of 2 material experts, 1 instructional design expert, 1 media expert, 3 students for individual trials, 9 students for small group trials, and 15 students for field trials. Data collection methods used are unstructured interviews and questionnaires. The gamification development process is carried out through 5 stages, namely (a) needs analysis and content analysis, (b) determining objectives, (c) building prototypes, (d) utilizing prototypes, (e) system installation and maintenance. The results of the expert review showed improvement, the results of individual trials and small group trials for all aspects received a positive response but there were 3 suggestions for improvement in the small group test, and the results of the field trial of 15 students had achieved a score above the minimum completeness criteria. Based on the results of this analysis, it can be concluded that Android-based gamification media can be used as enrichment for independent learning for third grade elementary school students.
E-Portfolio for Distance Learning in Elementary School Suprayekti
JTP - Jurnal Teknologi Pendidikan Vol. 25 No. 3 (2023): Jurnal Teknologi Pendidikan
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat, Universitas Negeri Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/jtp.v25i3.38870

Abstract

Technology is being a part of education development. Every sector use a digital tool to assist their work. The purpose of this study was to determine the effectiveness of distance learning e-portfolios. This research uses mixed methods by combining qualitative and quantitative research methods to be used together in research activity to obtain more comprehensive, valid, reliable, and objective data. The data collected used by collecting and analyzing qualitative data built on quantitative preliminary results to analyze web-based e-portfolios on distance learning in elementary schools. The result of this study state that using e-portfolio assessment wisely to balance classroom assessment and facilitate content knowledge learning is an alternative for teachers. Using a web-based portfolio can minimize the space as a place to store tasks with more diverse formats. Storage can also be neater, making it easy to find and easier to assess by educators.
PENDAMPINGAN MEMFASILITASI BELAJAR MENDALAM MELALUI PROJECT BASED LEARNING DI SD KOTA BEKASI Chaeruman, Uwes S; Mulyadi; Suprayekti; Iftitah, Khofifa Najma; Gasalba, Reski Alam
Paramacitra Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 01 (2025): Volume 03 Nomor 01 (November 2025)
Publisher : PT Ininnawa Paramacitra Edu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62330/pjpm.v3i01.401

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitas guru sekolah dasar dalam merancang pembelajaran mendalam (deep learning) melalui penerapan Project-Based Learning (PjBL) yang selaras dengan Kurikulum Merdeka. Program dilaksanakan di Kecamatan Bekasi Barat, Kota Bekasi, melibatkan 22 guru dari berbagai satuan pendidikan. Metode pelaksanaan menggunakan model pemberdayaan dengan tahapan: persiapan, pengkajian kebutuhan, perencanaan, formulasi rencana aksi, implementasi, evaluasi, dan terminasi. Guru memperoleh pendampingan dalam bentuk pelatihan tatap muka, diskusi praktik baik, serta bimbingan daring melalui grup WhatsApp. Hasil evaluasi reaksi menunjukkan tingkat kepuasan yang tinggi pada lima aspek utama pelatihan dengan skor rata-rata 4,31 (skala 1–5). Evaluasi hasil belajar terhadap Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP) berbasis PjBL menunjukkan mayoritas peserta mencapai kategori baik (nilai 89–100), sebagian kategori cukup (nilai 67–78), dan satu peserta memerlukan perbaikan karena kendala kesehatan. Temuan ini mengindikasikan bahwa pendampingan yang terstruktur efektif dalam meningkatkan pengetahuan dan keterampilan guru dalam merancang pembelajaran berbasis proyek yang mendukung pembelajaran mendalam. Kegiatan ini direkomendasikan untuk direplikasi di wilayah lain dengan penyesuaian konteks lokal guna memperluas dampak peningkatan kualitas pembelajaran di sekolah dasar.