Claim Missing Document
Check
Articles

Found 9 Documents
Search

PENERAPAN CLEAN ARCHITECTURE DALAM MEMBANGUN APLIKASI BERBASIS MOBILE DENGAN FRAMEWORK GOOGLE FLUTTER Sinatria, Mohammad Bijantium; Oman Komarudin; Prihandani, Kamal
INFOTECH journal Vol. 9 No. 1 (2023)
Publisher : Universitas Majalengka

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31949/infotech.v9i1.5237

Abstract

Saat membangun aplikasi berbasis mobile menggunakan Flutter, sebagian besar tersusun atas widget, yang merupakan kumpulan baris kode yang tersusun seperti pohon. Mengatur parent dari widget akan melakukan proses render ulang dari parent hingga child dari widget. Membangun aplikasi berbasis mobile dengan Flutter perlu menggunakan arsitektur yang tepat agar mudah beradaptasi atas perubahan yang terjadi. Saat melakukan perubahan, kemungkinan terjadi bug yang tidak disengaja selalu ada, efeknya menambah biaya risiko. Arsitektur yang tepat akan sangat mengurangi pengeluaran untuk melakukan pemeliharaan dan sangat mengurangi risiko kerusakan yang tidak disengaja. Oleh karenanya diperlukan Arsitektur yang tepat akan sangat mengurangi pengeluaran untuk melakukan pemeliharaan dan sangat mengurangi risiko kerusakan yang tidak disengaja. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan Clean Architecture dan SOLID Principle dalam membangun aplikasi berbasis mobile dengan menggunakan framework Google Flutter. Metode dalam penelitian ini menggunakan Agile with Scrum dan menggunakan framework Google Flutter. Hasilnya akan berupa sebuah kerangka dan penerapan dari setiap layer Clean Architecture dengan menerapkan SOLID Principle.
Perancangan Ulang UI/UX Aplikasi Perpustakaan Berbasis Mobile dengan Menggunakan Metode Design Thinking (Studi Kasus: Perpustakaan Unsika) Rivanka, Dika; Purnamasari, Intan; Prihandani, Kamal
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 7 No. 3 (2023): Desember 2023
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v7i3.12199

Abstract

Aplikasi Diglib Unsika merupakan merupakan aplikasi perpustakaan digital berbasis digital milik Unsika yang dapat dijadikan sebagai salah satu solusi untuk mengatasi dan menjembatani kebutuhan individu dalam meningkatkan literasi mahasiswa Unsika. Selama berinteraksi dengan aplikasi Diglib Unsika. Aplikasi dirasa masih belum optimal dalam efektifitas, efesiensi dan kepuasan kemudahan dalam penggunaan. Penelitian ini bertujuan membuat ulang desain (redesign) tampilan aplikasi Diglib Unsika agar optimal dalam efektifitas, efesiensi dan kepuasan kemudahan pengguna. Metode yang dipakai pada penelitian ini adalah metode design thinking untuk optimasi tampilan UI dan UX dengan beberapa tahapan diantaranya, Empathizes, Define, Ideate, Prototype dan Testing. Desain baru aplikasi Pada pengujian UEQ mendapatkan skor yang mencangkup enam aspek yaitu; daya tarik, kejelasan, efisiensi, ketepatan, stimulasi dan kebaruan. Dari keenam aspek masing-masing sudah melebihi standar nilai 0,8. yang menjadikan prototype sudah dinilai sangat baik dari semua aspek dalam UEQ. Berdasarkan hasil penelitian yang telah dilakukan, dapat disimpulkan bahwa perancangan ulang tampilan aplikasi Diglib Unsika mampu memberikan usulan opsi solusi terkait desain yang menarik, dapat diterapkan dan mudah dipahami oleh pengguna.
PEMODELAN ARSITEKTUR ENTERPRISE MENGGUNAKAN METODE TOGAF ADM STUDI KASUS CV. KAHURIPAN TEKNOLOGI NUSANTARA Hidayat, Rahmat Rian; Dwiasnati, Saruni; prihandani, Kamal
Jurnal Ilmu Teknik dan Komputer Vol 6, No 2 (2022)
Publisher : Universitas Mercu Buana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/jitkom.v6i2.007

Abstract

CV.Kahuripan Teknologi Nusantara merupakan sebuah perusahaan yang bergerak dalam bidang konsultan Teknologi Informasi yang dapat membantu menemukan solusi terbaik untuk sebuah bisnis yang sedang berkembang pada saat ini dan masa depan. Untuk  meningkatkan pengembangan perangkat lunak (Software) dan perangkat keras (hardware), baik perangkat lunak berbasis desktop, berbasis website dan berbasis mobile, selain pengembangan perangkat lunak  juga melayani pengolahan data menjadi informasi untuk meningkatkan daya saing bisnis serta hadir sebagai konsultan Teknologi Informasi yang dapat membantu anda menemukan solusi terbaik. Enterprise  Arsitekture Planning (EAP) merupakan salah satu metodologi  melihat unsur secara keseluruhan  dalam perusahaan,  di mana EAP akan menentukan  arsitektur  untuk penggunaan  informasi  dalam mendukung  bisnis  dan rencana  implementasi  arsitektur  di sebuah  perusahaan  / organisasi. Disinilah dibutuhkan peranan dari arsitektur enterprise yang mendukung dari aktivitas bisnis utama serta bisnis pendukung yang dilakukan oleh perusahaan. Terdapat banyak framework yang dapat dipergunakan dalam perancangan sebuah enterprise untuk mendukung jalannya sistem disebuah enterprise tersebut. Pada kasus penelitian ini mencoba mengambil Framework TOGAF (The Open Group Architecture Framework) dengan metode ADM (Architecture Development Methode). Pada penelitian ini komponen architecture yang difokuskan terdiri dari Architecture Vision, Business Architecture, dan Information System Architecture. Pada penelitian kali ini, perencanaan arsitektur enterprise dibuat menggunakan TOGAF (The Open Group Architecture Framework) dengan metode ADM (Architecture Develoment Method). Perencanaan arsitektur enterprise ini akan menghasilkan blueprint arsitektur bisnis, arsitektur aplikasi, arsitektur data, dan arsitektur teknologi pada setiap arsitektur, serta roadmap implementasi aplikasi untuk CV Kahuripan Teknologi Nusantara.
EVALUASI USABILITY WEBSITE AKADEMIK ECAMPUS UNIVERSITAS SINGAPERBANGSA KARAWANG MENGGUNAKAN METODE SYSTEM USABILITY SCALE Hadad, Chaerul; Prihandani, Kamal; Rizal, Adhi
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 7 No. 6 (2023): JATI Vol. 7 No. 6
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v7i6.7924

Abstract

Banyaknya cara mengakses informasi yang dibutuhkan oleh masyarakat dengan mudah dan cepat seperti dengan melalui website. Website akademik eCampus digunakan sehari-hari oleh mahasiswa universitas singaperbangsa karawang. Mahasiswa UNSIKA memiliki banyak pendapat yang negatif maupun positif untuk website eCampus, untuk mengetahui kualitas website eCampus maka dilakukan evaluasi usability menggunakan metode System Usability Scale. Keunggulan dari SUS ini adalah hasil usability muncul adalah skor 0-100, perhitungan analisis yang diperlukan juga cukup mudah, serta SUS sudah terbukti valid dan dapat diandalkan. Tujuan dari penelitian ini adalah mengetahui penilaian usability website eCampus menggunakan metode System Usability Scale. Metode pengumpulan data menggunakan Simple Random Sampling dengan menggunakan kuesioner melalui google form dan media kertas yang diberikan kepada 154 mahasiswa universitas singaperbangsa karawang. Pertanyaan yang digunakan lalu diuji validitas dan reliabilitasnya menggunakan aplikasi IBM SPSS Statistics 25. Hasil dari uji validitas pertanyaan didapatkan bahwa semua pertanyaan valid valid dan signifikan karena signifikansi 2-tailed di bawah 0.05 dan nilai Cronbach’s Alpha 0.851 yang berarti pertanyaan yang digunakan reliabel. Hasil perhitungan dari metode System Usability Scale yang dilakukan mendapatkan nilai atau skor SUS 50,3 untuk usability website akademik eCampus yaitu berada pada kategori OK yang artinya website cukup bagus tetapi masih dibawah rata-rata.
RANCANG BANGUN SISTEM PEMBELIAN E-TICKET BERBASIS WEBSITE DENGAN KONSEP SERVER-SIDE RENDERING MENGGUNAKAN FRAMEWORK NEXT JS PADA WISATA TELAGA KUSUMA JUMANTONO Nugroho, Ardianto; Prihandani, Kamal; Mayasari, Rini
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.9960

Abstract

Penelitian ini mengulas tentang tantangan yang sedang dihadapi oleh Telaga Kusuma. Sebuah destinasi wisata di Desa Tunggulrejo, Kecamatan Jumantono. Karena baru diresmikan pada bulan September 2021, Telaga Kusuma masih mengalami keterbatasan dalam implementasi teknologi, terutama dalam pengelolaan tiket. Proses manual dalam pembelian tiket menciptakan kendala bagi pengunjung dan pengelola, menghambat efektivitas operasional dan kenyamanan pengunjung. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan membangun sistem e-ticket berbasis website menggunakan teknologi server-side rendering dengan framework Next js. Metode pengembangan yang digunakan adalah prototype yang melibatkan fase pengumpulan kebutuhan, membuat prototype, evaluasi prototype, pengkodean sistem, menguji sistem, evaluasi sistem, dan penggunaan sistem. Melalui pendekatan ini, penulis mendapatkan hasil yang baik ditandai dengan tingkat kelayakan sistem sebesar 89,61% yang diperoleh dari hasil beta testing. Sehingga, berdasarkan hasil tersebut maka bisa disimpulkan bahwa penelitian ini telah berhasil menciptakan sebuah sistem yang siap untuk digunakan dan sesuai dengan kebutuhan pengguna.
RANCANG BANGUN PORTAL MAGANG BERBASIS WEBSITE MENGGUNANAKN NODE JS: STUDI KASUS: FASILKOM UNSIKA Saputra, Wisnu; Prihandani, Kamal
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10012

Abstract

Dalam lingkup Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, magang merupakan salah satu kegiatan wajib dan merupakan syarat bagi mahasiswa dalam melaksanakan tugas akhir. Namun, yang menjadi permasalahan saat ini adalah mahasiswa mengalami kesulitan ketika mencari tempat untuk melaksanakan kegiatan magang. Aplikasi portal magang berbasis website merupakan sebuah inovasi terkini yang dirancang untuk mempermudah mahasiswa dalam mencari tempat magang, mempermudah alur magang, dan membantu dalam menjembatani anatara pihak mahasiswa dengan mitra perusahaan. Penelitian ini memiliki tujuan untuk melakukan rancang bangun portal magang berbasis website dengan menggunakan Node Js. Metode pengembangan yang diterapkan untuk membangun aplikasi ini merupakan metode Extreme Programming yang terdiri dari empat tahap yaitu planning, design, coding, dan testing. Untuk mempermudah pengembangan sistem, Unified Modeling Language (UML) digunakan dalam proses perancangan aplikasi yang akan dibangun. Sedangkan untuk implementasi sistem akan menggunakan bahasa pemrograman Javascript. Berdasarkan analisis masalah yang telah dilakukan menggunakan metode wawancara dan observasi, maka didapatkan beberapa fitur dan kebutuhan fungsional berdasarkan analisis kebutuhan pengguna yang sudah dibuat. Hasil pengujian dilakukan dengan menggunakan teknik kotak putih (white box) dan kotak hitam (black box) yang menyatakan bahwa aplikasi yang dibuat valid dan dapat berjalan degan baik sesuai dengan kebutuhan yang diharapkan.
RANCANG BANGUN SISTEM PEMINJAMAN TABUNG GAS (SIMPGAS) DENGAN ALGORITMA FIRST IN FIRST OUT MENGGUNAKAN METODE EXTREME PROGRAMMING: STUDI KASUS: PT SUMA DELTA UTAMA Rizky Fawzy, Ray; Rozikin, Chaerur; Prihandani, Kamal
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10148

Abstract

PT. Suma Delta Utama (SDU) merupakan pelaku utama dalam industri penyediaan gas yang menyediakan beragam jenis gas, termasuk Nitrogen, Oksigen, CO2, Argon, dan beberapa jenis lainnya. Dalam menghadapi tekanan untuk menghadapi transformasi industri, perusahaan menyadari bahwa proses manual yang telah diterapkan selama ini mungkin telah berjalan cukup lama, namun dapat menimbulkan berbagai masalah dalam melakukan manajemen tabung, antrian yang tidak berurut dan perhitungan manual juga mengakibatkan keterlambatan yang signifikan, potensi kesalahan, dan ketidakpastian dalam memenuhi pesanan pelanggan dengan efisien, selain itu juga arsip penjualan tidak tertata dan tidak tersimpan dengan baik yang dapat mengakibatkan kesulitan ketika terjadi kesalahan penghitungan dimasa lalu. Sebagai solusi atas permasalahan tersebut dibuat Sistem Peminjaman Tabung Gas untuk mempermudah pengajuan serta pengelolaan tabung gas. Perancangan sistem ini menggunakan metode Extreme Programming (XP) sebagai alur proses perancangannya. Pengujian dilakukan dengan Blackbox dan User Acceptance Testing (UAT). Pengujian Blackbox pada sistem menunjukkan hasil yang sangat baik dan hasil pengujian dengan UAT mencapai 87.5% menunjukkan bahwa sistem diterima oleh pengguna dan dapat digunakan untuk mempermudah manajemen tabung gas, dapat menangani atrian yang tidak berurut, begitu juga dapat menyimpan arsip penjualan.
RANCANG BANGUN APLIKASI PADA SISTEM PENJUALAN BERBASIS WEB: STUDI KASUS: TOKO SEMBAKO RUSWANTO Safaat, Ilham; Rozikin, Chaerur; Prihandani, Kamal
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 8 No. 4 (2024): JATI Vol. 8 No. 4
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v8i4.10247

Abstract

Toko Sembako Ruswanto di Pasar Kranji Baru, Kota Bekasi, menghadapi sejumlah permasalahan dengan sistem penjualan konvensional, termasuk terbatasnya pemantauan stok secara real-time, durasi pencatatan transaksi yang lama, kurang akurat, serta ancaman pencurian stok dan uang penjualan oleh karyawan. Penelitian sebelumnya menunjukkan bahwa aplikasi penjualan berbasis web dapat menjadi solusi inovatif dengan hasil pengujian ISO 25010 yang menunjukkan tingkat keberhasilan rata-rata 94,85%, meskipun menjadi solusi yang inovatif penelitian sebelumnya memiliki kelemahan dalam fitur untuk mengatasi pencurian stok dan uang penjualan serta sistem yang belum sepenuhnya dikembangkan. Penelitian ini bertujuan mengembangkan aplikasi penjualan berbasis web untuk Toko Sembako Ruswanto dengan fitur yang mengatasi permasalahan tersebut. Hasil penelitian menunjukkan aplikasi berhasil dirancang dan dibangun menggunakan SDLC model prototype dengan bahasa pemrograman PHP dan Framework Laravel, melibatkan komunikasi intensif dengan pengguna untuk memastikan pemenuhan kebutuhan dan fungsionalitas. Pengujian black box dilakukan dengan 56 skenario diterima dan 0 skenario ditolak, memastikan efisiensi operasional dan kontribusi positif terhadap pertumbuhan bisnis.
PERANCANGAN UI/UX DESIGN UNTUK SISTEM ABSENSI REAL-TIME ASISTEN LABORATORIUM DENGAN OPTIMALISASI UNTUK MEMPERKUAT TRANSPARANSI DAN PENGAWASAN KEHADIRAN Sufah, Feila; Susilo Yuda Irawan, Agung; Prihandani, Kamal; Yusup, Dadang; Garno, Garno
JATI (Jurnal Mahasiswa Teknik Informatika) Vol. 9 No. 2 (2025): JATI Vol. 9 No. 2
Publisher : Institut Teknologi Nasional Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36040/jati.v9i2.13130

Abstract

Perkembangan teknologi informasi yang pesat di Indonesia menyebabkan peningkatan penggunaan internet, dengan jumlah pengguna mencapai 221 juta pada tahun 2024. Hal ini mempengaruhi kebutuhan terhadap aplikasi yang responsif dan mudah digunakan, termasuk dalam sistem absensi laboratorium. Di Fakultas Ilmu Komputer Universitas Singaperbangsa Karawang, sistem absensi yang ada saat ini masih memiliki masalah dalam hal navigasi, tampilan visual, dan pengalaman pengguna yang belum optimal. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan menguji user interface (UI) dan user experience (UX) pada sistem absensi laboratorium untuk meningkatkan kenyamanan dan kemudahan navigasi. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah pendekatan design thinking yang diikuti dengan pengujian menggunakan task-based usability testing dan System Usability Scale (SUS). Hasil penelitian menunjukkan bahwa rancangan UI/UX yang dihasilkan telah memenuhi kebutuhan pengguna dengan skor usability yang sangat baik, yaitu 92, dengan area-area yang perlu pengoptimalan seperti akses data kehadiran dan konfirmasi absensi. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan sistem absensi yang lebih efektif dan sesuai dengan kebutuhan pengguna di lingkungan akademik.