Claim Missing Document
Check
Articles

Found 4 Documents
Search

PKM Peran Remaja dalam mencegah Bahaya Kecanduan Gadget di Gampong Simpang Empat Kecamatan Simpang Keuramat Pratama, Angga; Fadliani, Fadliani; Bakhtiar, Bakhtiar; Maulani, Emi; Fitri, Zahratul
Jurnal Malikussaleh Mengabdi Vol. 2 No. 2 (2023): Jurnal Malikussaleh Mengabdi, Oktober 2023
Publisher : LPPM Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jmm.v2i2.14431

Abstract

Bahaya pengaruh dalam penggunaan game online pada handphone dan gadget secara umum dapat berdampak negatif pada perkembangan anak-anak dan remaja, terutama dalam aspek sosial dan perilaku. Dampak dari bahaya gadget meliputi Anak menjadi pasif dan kurang bersosialisasi dengan lingkungan sekitarnya. kedua Anak menjadi kurang disiplin dalam menjalankan kewajibannya. ketiga Anak menjadi egois, kurang simpati, dan kurang kerjasama. Selain itu, penggunaan gadget juga berdampak pada pola pikir, rasa, dan perilaku manusia. Tujuan pengabdian ini untuk bahaya penggunaan gadget dan dampak penggunaan gadget terhadap perilaku anak.  Meskipun penggunaan gadget dapat berdampak pada orang dewasa, anak-anak juga tidak luput dari dampaknya. Namun, perlu diingat bahwa dampak ini bukanlah hasil yang pasti dan dapat bervariasi tergantung pada berbagai faktor, seperti durasi dan intensitas bermain game, jenis game yang dimainkan, dan dukungan serta pengawasan dari orang tua. Oleh karena itu, sangat penting bagi orang tua dan pendidik untuk memahami dampak potensial dari game online dan gadget, dan mengambil langkah-langkah untuk mengelola penggunaan anak oleh anak-anak. Ini dapat mencakup pembatasan waktu bermain, pemilihan game yang tepat, dan pengawasan orang tua. Diharapkan dengan adanya pengabdian ini, peserta pengabdian dapat lebih bijaksana dalam mengatur jadwal dalam bermain game dan penggunaan gadget. Selanjutnya hasil dari pengabdian ini dampak penggunaan gadget berdampak pada perilaku anak berkategori cukup dan diharapkan agar peserta pengabdian dapat mengatur jadwal dalam penggunaannya.
The Influence of Cube Puzzle Media on Cultural Diversity of Social Studies Learning Content on Learning Creativity and Learning Outcomes of Class V Students at Pampang Elementary School Fadliani, Fadliani; Yunus, Muh; Yahya, Muh
AURELIA: Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Indonesia Vol 4, No 1 (2025): January 2025
Publisher : CV. Rayyan Dwi Bharata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57235/aurelia.v4i1.3535

Abstract

This research aims to analyze and examine 1) the influence of the Cultural Diversity Cube Puzzle Media in Social Sciences Learning Content on Learning Creativity and Learning Outcomes of Class V Students at Pampang Elementary School. This type of research is quasi experimental research. The population of this study were all class V students at SDN Pampang with a total of 63 students. The sample was taken from 1 class as a control class, namely class VA with 24 students and 1 class as an experimental class, namely class VB with 24 students. Data collection techniques use research questionnaires, tests and documentation, while data analysis techniques use descriptive analysis and t tests. The results of the research show that 1) the Cube Puzzle Media model Cultural Diversity of Social Studies Learning Content has an influence on the Learning Creativity of Class V Students at SD Pampang. This research uses descriptive statistical analysis where the control class has an average of 50.12 and the experimental class has an average value 56, where the average has increased. To test the hypothesis in the control class and experimental class both increase Learning Creativity or there is no difference in the average before and after treatment in either the control class or the experimental class because they have a p-value 0.05. 2) there is an influence of the Cube Puzzle Media model on Cultural Diversity of Social Sciences Learning Content on Improving Learning Outcomes for Class V Students at Pampang Elementary School. This research uses descriptive analysis where the control class has an average on the Pre Test, namely 51.70 and Post Test, namely 55.45, while the experimental class has an average on the Pre Test, namely 45.66 and Post Test, namely 74.33. where in the experimental class there was a very high increase in learning average. To test the hypothesis, there is a difference in the average learning outcomes of social studies learning before and after learning Cube Puzzle Media with a p-value 0.05.
Peran Internet Of Thing (Iot) Dalam Perkembangan Teknologi Untuk Petani Garam Tambak Ujung Pusong Jaya Nasution, Fakhruddin Ahmad; Muthmainnah, Muthmainnah; Nanda, Syarifah Asria; Fadliani, Fadliani; Ridwan, Teuku Muhammad; ZA, Nazrul
Jurnal Malikussaleh Mengabdi Vol. 3 No. 2 (2024): Jurnal Malikussaleh Mengabdi, Oktober 2024
Publisher : LPPM Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jmm.v3i2.20428

Abstract

Teknologi Internet of Things (IoT) telah menjadi inovasi signifikan dalam mendukung sektor pertanian, khususnya di gampong-gampong yang berada di aceh utara. Implementasi IoT dalam pertanian desa bertujuan untuk meningkatkan produktivitas dan efisiensi melalui pemanfaatan teknologi cerdas, seperti sensor tanah, sistem irigasi pintar, dan pemantauan cuaca real-time. Dampak positif dari penggunaan IoT meliputi peningkatan hasil panen hingga dan pengurangan biaya operasional, serta deteksi dini terhadap kadar kualitas garam di tambak petani garam. Implementasi dalam program ini juga membuka peluang bagi warga gampong untuk terlibat dalam pertanian modern yang lebih menarik dan mendukung keberlanjutan usaha tani dalam melihat kadar air garam pada masing-masing meja garam. Meskipun demikian, terdapat kendala seperti biaya awal investasi yang tinggi, rendahnya literasi teknologi, dan akses internet yang terbatas di daerah gampong. Program pengabdian ini menawarkan solusi berupa sosialisasi, adanya perangkat, dan pengembangan infrastruktur teknologi untuk mengatasi kendala tersebut. Diharapkan melalui program ini, petani garam ujung jaya dapat mengadopsi teknologi IoT secara berkelanjutan dan meningkatkan kesejahteraan dalam melihaat kualitas air garam. Selanjutnya, hasil dari pengabdian menunjukkan bahwa penggunaan IoT memberikan dampak positif yang signifikan terhadap efisiensi sumber daya dan produktivitas pertanian. Dengan demikian, program pengandian ini diharapkan dapat digunakan alat implementasi ke desa lain untuk mendukung ketahanan pangan nasional dan daya saing produk pertanian garam khususnya di aceh.
PKM Pendampingan Edukasi Peluang Lulusan Engineer, Information Technology dan Tantangan Dalam Dunia Industri di SMK Negeri 3 Lhokseumawe pratama, angga; Fadliani, Fadliani; Badriana, Badriana; Maulani, Emi; Nanda, Syarifah Asria
Jurnal Malikussaleh Mengabdi Vol. 3 No. 1 (2024): Jurnal Malikussaleh Mengabdi, April 2024
Publisher : LPPM Universitas Malikussaleh

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29103/jmm.v3i1.16709

Abstract

Teknologi informasi, sebagai bidang studi yang interdisipliner, memainkan peran kunci dalam menghadapi Revolusi Industri 5.0. Dengan mengintegrasikan ilmu komputer dengan bidang lain seperti ekonomi, manajemen, dan bisnis, teknologi informasi menjadi alat penting untuk menavigasi perubahan yang cepat dan kompleks dalam industri. Pendidikan yang berfokus pada pengembangan kreativitas, inovasi, dan kompetitif adalah esensial untuk membentuk generasi muda yang siap menghadapi tantangan ini. Kesadaran akan perubahan ini, terutama di kalangan siswa, harus ditingkatkan, karena mereka adalah pemimpin masa depan yang akan mengemban tanggung jawab dalam era digitalisasi dan otomasi ini. Oleh karena itu, kesiapan sumber daya manusia yang berkualitas, bersama dengan harmonisasi aturan, akan menjadi fondasi yang kuat untuk masa depan yang berkelanjutan dan progresif. Dukungan dari semua pihak juga perlu, baik pemerintah, pelaku industri dan SDM harus aktif berinovasi dan menjalankan peran masing-masing semaksimal mungkin demi terciptanya sinergi yang baik untuk mendukung kemajuan sektor industri tanah air.  Tantangan siswa sekarang ini dalam Dunia Industri yaitu harus adanya Informasi harus menjadi siswa yang berkualitas, kreatif, dan berinovasi yang mempunyai daya saing.  untuk sekarang ini tantangan kerja harus mengalami Agent of Change, Agent Of Analist dan Agent of Control supaya memaksimalkan dalam mencapai cita - cita bangsa yaitu untuk memajukan kesejahteraan umum, mencerdaskan kehidupan bangsa serta memerdekakan rakyat indonesia dari segala hal dalam kehidupan, dan harus mempunyai keterampilan berkomunikasi, public speaking, berorganisasi dan lainnya. Hasil pengabdian ini diharapkan peserta didik akan lebih terbuka wawasan mengenai teknologi informasi dan pemanfaatannya, serta mempergunakannya ke dalam kehidupan sehari-hari lebih bijak. Hal ini dimungkinkan akan dapat memberikan harapan positif kepada mereka kedepannya, sehingga mereka siap untuk dapat menyongsong hari esok yang lebih baik.