Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Peningkatan Kompetensi Bidang Pemrograman Dasar pada Siswa Jurusan TKJ SMK Taman Siswa Padang Ade Pratama; Hery Mulyono; Mourend Devegi; Laras Delia Notavia; Annisa Fitri
Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat) Vol 3 No 1 (2023): Jurnal Pustaka Mitra (Pusat Akses Kajian Mengabdi Terhadap Masyarakat)
Publisher : Pustaka Galeri Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55382/jurnalpustakamitra.v3i1.349

Abstract

Mata pelajaran pemrograman dasar merupakan salah satu mata pelajaran yang ada di SMK Taman Siswa Padang jurusan Teknik Komputer Jaringan. Pemrograman dasar merupakan salah satu subjek yang melibatkan keterampilan dalam merancang algoritma, menulis program, memahami langkah-langkah dan logika dari program. Semenjak Covid-19 tahun 2020 berdampak pada semua sektor salah satunya sektor pendidikan. Pembelajaran yang dilakukan tatap muka, dialihkan menjadi online (daring). Setelah kembali ke masa normal, kemudian pembelajaran dilakukan secara tatap muka membuat siswa SMK Taman Siswa Padang kesulitan memahami materi Pemrograman yang disebabkan oleh beberapa faktor. Dengan permasalahan yang ada diperlukan upaya peningkatan pemahaman di bidang pemrograman perlu dilakukan upaya peningkatan pemahaman di bidang pemrograman melalui beberapa cara, salah satu cara yang akan dilakukan adalah memperbaiki metode pengajaran yaitu melibatkan siswa secara langsung teori dan langsung dipraktikkan. Kegiatan ini dilakukan terkait dengan tuntutan perguruan tinggi melalui kegiatan Pengabdian kepada Masyarakat (PkM). Salah satu alternatif solusi yang ditawarkan oleh tim PkM adalah memberikan pembelajaran “pemrograman” secara intensif menggunakan bahasa pemrograman sesuai kebutuhan pengguna yaitu bahasa C++/Pascal. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini adalah presentasi. Tujuan dari pelatihan ini dapat memberikan peningkatan kompetensi siswa di bidang pemrograman sesuai dengan tuntutan/ kebutuhan. Setelah diadakannya pembelajaran dengan metode Tanya jawab, praktik dan latihan seperti membimbing siswa dalam menyiapkan dan membuat coding sesuai permasalahan pada pemrograman di kelas X TKJ, dengan data tersebut telah diketahui kemampuan siswa terhadap pembelajaran pemrograman dapat diketahui bahwa terdapat 22 siswa yang memperoleh nilai diatas 70 yang termasuk dalam kategori tuntas belajar, dan tidak ada siswa yang memperoleh nilai dibawah 70 atau 0% termasuk dalam kategori tidak tuntas.
Penerapan Algoritma Backpropagation untuk Memprediksi Jumlah Permintaan Buku dan Alat Tulis Rahayu Trisetyowati Untari; Mourend Devegi
JURTEII: Jurnal Teknologi Informasi Vol 2, No 1 (2022)
Publisher : Universitas PGRI Sumatera Barat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22202/jurteii.2022.6670

Abstract

Persaingan antar perusahaan yang semakin ketat mendorong setiap perusahaan untuk mengatur persediaan secara tepat agar perusahaan dapat tetap eksis untuk mencapai tujuan yang diinginkannya. Metode yang digunakan dalam proses prediksi jumlah permintaan buku dan alat tulis pada CV. Anda Karya Jaya adalah Algoritma Backpropagation Neural Network. Data yang digunakan adalah data penjualan buku dan alat tulis CV. Anda Karya Jaya, data tersebut akan dibagi menjadi data latih dan data uji dengan variabel yang telah ditentukan. Setelah data diolah dengan algoritma Backpropagation akan dilakukan perbandingan terhadap data sebenarnya. Membuat pola dengan model arsitektur jaringan terbaik. Hasil dari metode Backpropagation dapat menjadi acuan bagi CV. Anda Karya Jaya dalam mengambil keputusan untuk periode yang akan datang.
Implementasi Aplikasi Web Based Learning Dengan Media Video Tutorial Pada Mata Kuliah Jaringan Komputer Haris Kurniawan; Regina Ade Darman; Mourend Devegi
Jurnal Tunas Pendidikan Vol 5 No 2 (2023): JURNAL TUNAS PENDIDIKAN
Publisher : LP3M STKIP Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pgsd.v5i2.1119

Abstract

ABSTRACT Learning by utilizing Information and Communication Technology (ICT) is one of the e-learning models that is needed now and in the future. The lack of optimal class hours and facilities and infrastructure causes less effective learning which has an impact on low learning outcomes. By implementing web-based learning applications with video tutorial media, it is hoped that it can affect the learning outcomes of computer network and data communication courses for informatics education study program students at PGRI University of West Sumatra. This research is an experiment using a randomized posttest only control group design. The experimental class used web-based learning application treatment with video tutorial media while the control class without video tutorial media. The research population was students of the 2021 informatics education study program. The instrument used is a test question. The data analysis technique uses the t test which is obtained t count is 2.13 and t table is 1.68, thus t count > t table which means the hypothesis is accepted. In this study, it can be concluded that there is a significant effect of using web-based learning applications with video tutorial media on learning outcomes.
Student Identification Based on Patterns of Association For Student Misbehaviour Using Frequent Pattern Growth Algorithms Erlinda Erlinda; Dwipa Junika Putra; Mourend Devegi
JURNAL TEKNOLOGI DAN OPEN SOURCE Vol. 6 No. 1 (2023): Jurnal Teknologi dan Open Source, June 2023
Publisher : Universitas Islam Kuantan Singingi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36378/jtos.v6i1.3071

Abstract

Student infractions are incidents often committed by students who break the rules at school. This naturally worries school authorities and overwhelms them with student misbehavior. Student rule-breaking is a common problem that can interfere with a safe and orderly learning environment. The more students break the rules, the greater the impact on several aspects, including student achievement, discipline, suboptimal teaching and learning activities, and students' social lives outside of school. Identifying students who are prone to rule violations can help school officials implement more effective prevention programs. Data mining is a process of extracting information from large data sets to discover patterns and relationships hidden within them. This study aims to identify frequent student infractions using the Frequent Pattern Growth algorithm. The Frequent Pattern Growth (FP -growth) algorithm is used to generate frequent itemsets that are then used in the association rules process. The association rules process aims to find rules or relationships between violations based on the discovered Frequent Itemsets. This process is influenced by predefined minimum support and minimum confidence values. A Minimum Support value of 30% and a Minimum Confidence value of 50% are used to obtain rules with a sufficiently high confidence level. It is expected that the identification results from this study will provide a better understanding of the types of violations commonly committed by students in school. This information can be used by school officials to develop more effective prevention strategies and focus on.
ANALISIS KEPUASAN PENGGUNA SISTEM UJIAN SEKOLAH APLIKASI E-XAM CARAKA PADA SMK NEGERI 3 SOLOK SELATAN MENGGUNAKAN METODE PIECES Hamdani A; Ade Pratama; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 3 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i3.505-518

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui kepuasan siswa terhadap Performance (kinerja), Information and data (Data dan Informasi), Ekonomic (Nilai Ekonomis), Control and Security (Keamanan), Efficiency (Efesien), Service (Pelayanan). dari aplikasi  E-xam Caraka pada SMK Negeri 3 Solok Selatan. Penelitian ini menggunakan desain penelitian survey, Berdasarkan jenis data yang diperoleh, penelitian ini termasuk dalam penelitian kuantitatif karena data yang diperoleh berupa angka-angka, sampel penelitian sebanyak 30 orang, teknik pengambilan sampel yaitu stratified randam sampling dengan menggunakan rumus slovin. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah angket atau kuesioner, serta pengujian data menggunakan SPSS versi 25 for windows. Hasil penelitian Analisis Kerangka kerja Pieces adalah nilai rata-rata Peformance (Kinerja) 3,43 ketegori Sangat Puas, nilai rata-rata Information and Data  (Data dan Informasi) 3,41 ketegori Sangat Puas, nilai rata-rata Ekonomic (Ekonomi) 3,48 ketegori Sangat Puas, nilai rata-rata Control and Security (Keamanan) 3,38 Persepsi Sangat Puas dengan ketegori Sangat Setuju, nilai rata-rata Efficiency (Efesien) 3,31 ketegori Sangat Puas, dan nilai rata-rata Service (Pelayanan) 3,43 ketegori Sangat Puas.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN MOBILE BERBASIS ANDROID PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR DESAIN KOMUNIKASI VISUAL KELAS X DESAIN KOMUNIKASI VISUAL (DKV) DI SMK NEGERI 1 GUNUNG TALANG Joya Anatasya; Ami Anggaraini Samudra; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.807-811

Abstract

Pembelajaran adalah suatu proses interaksi antara pendidik dan siswa dengan menggunakan pemandu dalam lingkungan belajar tertentu. Dalam proses pembelajaran diperlukan suatu media yang dapat menunjang kelancaran dan meningkatkan efektifitas guru dalam mendidik siswanya. Kemajuan teknologi yang pesat saat ini memberikan dampak negatif terhadap penggunaan media untuk mengajarkan mata pelajaran yang tidak banyak bicara. Berbagai media dapat membantu siswa mengatasi kesulitan saat belajar. Misalnya dengan media pembelajaran berbasis Android, siswa dapat belajar lebih mudah tanpa harus khawatir terkendala waktu atau mencari lokasi yang sesuai, bahkan tidak perlu membawa buku atau laptop. Faktanya, media pendidikan saat ini memanfaatkan sumber daya multimedia yang telah dikemas dalam aplikasi Android guna mengurangi stres siswa. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran mobile berbasis android di SMK Negeri 1 Gunung Talang yang valid dan praktis. Untuk penelitian ini pun menggunakan jenis penelitian Research and development (R & D) dan dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, dimana terdapat 5 tahapan yang akan dilakukan yaitu: analisis, desain, pengembangan dan evaluasi. Untuk hasil penelitian peneliti mendapatkan validasi media oleh ahli media mendapatkan nilai rata-rata 92% dapat dinyatakan “Sangat Valid”, untuk validasi materi dengan ahli materi mendapatkan nilai rata-rata 91,67% dapat dinyatakan “Sangat Valid”, sedangkan untuk Praktikalitas Guru mendapatkan nilai rata-rata 89.58% dapat dinyatakan “Sangat Parktis”, untuk Praktikalitas Siswa mendapatkan nilai rata-rata 78.35% dapat dinyatakan “Sangat Praktis”. Oleh karena itu media pembelajaran mobile berbasis android yang peneliti kembangkan di SMK Negeri 1 Gunung Talang dapat dikatakan valid dan praktis sesuai dengan data-data yang telah diperoleh dan diolah oleh peneliti.
PERANCANGAN SISTEM MONITORING JARINGAN MENGGUNAKAN BOT TELEGRAM SEBAGAI MEDIA NOTIFIKASI PADA SMK NEGERI 3 PARIAMAN Boni Agusman; Thomson Mary; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.812-817

Abstract

SMK Negeri 3 Pariaman memanfaatkan teknologi internet sebagai pendukung utama dalam pelaksanaan proses pembelajaran. Terkadang, ketika administrator jaringan tidak berada di lokasi, memantau jaringan menjadi sulit dilakukan. Sebagai akibatnya, jika terjadi kendala pada jaringan seperti server mengalami gangguan, permasalahan login router, atau penggunaan bandwidth yang tidak terkelola dengan baik, memerlukan waktu yang cukup lama untuk mendeteksinya. Untuk memastikan kelancaran kegiatan yang dilakukan melalui jaringan internet, diperlukan penggunaan mekanisme pemantauan jaringan yang bertujuan untuk mengendalikan kinerja jaringan agar tetap optimal. Sistem pemantauan ini memungkinkan untuk mengintegrasikan kemampuan notifikasi langsung kepada administrator jaringan ketika ada gangguan pada perangkat melalui penggunaan fitur BOT pada platform Telegram. Melalui integrasi ini, server dapat berkomunikasi dengan administrator jaringan melalui aplikasi Telegram yang terpasang di smartphone administrator. Hasil dari penelitian ini adalah Pemantauan Jaringan akan secara teratur memeriksa kondisi jaringan, seperti status server, koneksi, dan penggunaan bandwidth. Ini akan memungkinkan deteksi dini terhadap masalah atau perubahan yang mungkin terjadi pada jaringan.
PENGEMBANAN MEDIA PEMBELAJARAN PADA MATERI BERFIKIR KOMPUTASIONAL KELAS X DI SMK DEK PADANG Niken Danel Putri; Adlia Alfiriani; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.924-932

Abstract

The purpose of this study is to produce learning materials for computer science subjects at the DEK Padang (BK) School of Professional Computer Thought. This study uses research and development methods. The development model used in this study is the ADDIE model. The object of research used is the classroom. The search engine is a valuable tool because it uses a questionnaire that is validated by 6 validators. The authentication process includes 3 media authenticators and 3 hardware authenticators. The current instrument used a questionnaire administered to 24 students and 3 educators. The product created in this research is a learning tool. Based on the vehicle validation results, a vehicle validation score of 82.22 was achieved in the “Very valid” category. The result has a significant value of 90.97 with the category “Very valid”. We can therefore conclude that learning media is “very valuable”. Based on task results, educators received a score of 91.74 in the “Very Realistic” category. The student's practice level is 81.05 at the "Very Practical" level.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF PADA MATA PELAJARAN DASAR-DASAR PROGRAM KEAHLIAN KELAS X DKV Rahmatin Anisa; Heri Mulyono; Mourend Devegi
PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran) Vol 6, No 4 (2023): PeTeKa (Jurnal Penelitian Tindakan Kelas dan Pengembangan Pembelajaran)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31604/ptk.v6i4.737-750

Abstract

The primary objective of this study is to develop interactive learning media for the subject of Basic Expertise in Class X DKV, utilizing the Adobe Animate application. This approach aims to ensure the validity and practicality of its implementation. The research methodology employed is Research and Development (R&D), which follows the ADDIE model encompassing five essential phases: analysis, design, development, implementation, and evaluation.The validation results provided by media experts indicate a percentage of 86.57%, falling within the category of "highly valid." Similarly, the material's validity stands at 93.75%, also classified as "highly valid." The practicality testing for the educational game media, as evaluated by teachers, demonstrates a practicality rate of 97.5%—characterized as "highly practical." In a parallel fashion, student responses reflect a 83.14% score in the "highly practical" category. Derived from the research findings, it can be concluded that the interactive learning media designed for the Basic Expertise Class X DKV exhibit high levels of validity and practicality.
IMPLEMENTASI APLIKASI WEB BASED LEARNING DENGAN MEDIA VIDEO TUTORIAL PADA MATA KULIAH JARINGAN KOMPUTER Kurniawan, Haris; Darman, Regina Ade; Devegi, Mourend
Jurnal Tunas Pendidikan Vol. 5 No. 2 (2023): JURNAL TUNAS PENDIDIKAN
Publisher : LPPM Universitas Muhammadiyah Muara Bungo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52060/pgsd.v5i2.1119

Abstract

ABSTRACT Learning by utilizing Information and Communication Technology (ICT) is one of the e-learning models that is needed now and in the future. The lack of optimal class hours and facilities and infrastructure causes less effective learning which has an impact on low learning outcomes. By implementing web-based learning applications with video tutorial media, it is hoped that it can affect the learning outcomes of computer network and data communication courses for informatics education study program students at PGRI University of West Sumatra. This research is an experiment using a randomized posttest only control group design. The experimental class used web-based learning application treatment with video tutorial media while the control class without video tutorial media. The research population was students of the 2021 informatics education study program. The instrument used is a test question. The data analysis technique uses the t test which is obtained t count is 2.13 and t table is 1.68, thus t count > t table which means the hypothesis is accepted. In this study, it can be concluded that there is a significant effect of using web-based learning applications with video tutorial media on learning outcomes.