Putra, M. Gilvy Langgawan
Unknown Affiliation

Published : 6 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Implementation of Business Continuity Planning Methodology in Making Business Continuity Planning Documents at PT. XYZ Fikri, Ahmad Maulana; Fachrureza, Faisal; Octaraisya, Nadine; Agustyana, Nur Amalia; Putra, M. Gilvy Langgawan; Amalia, Dwi Nur
JBTI : Jurnal Bisnis : Teori dan Implementasi Vol 12, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18196/jbti.v12i1.10854

Abstract

PT. XYZ is a company engaged in the communication sector. As a company with a national scale, PT. XYZ has various risks that must be faced, ranging from natural disasters, human disturbances, and disruption due to technology. The existence of disruption risks can disrupt the company's operational activities. A business continuity plan document is created to find out what steps the company must take to minimize damage due to disruption. Making a business continuity plan or BCP starts from the project initiation stage, risk assessment, business impact analysis, mitigation strategy development, plan development, training, testing, auditing. The results obtained from this research are in the form of BCP documents used by PT. XYZ in response to a disturbance. With the BCP, PT. XYZ can respond to a disruption that occurs and quickly restore business operations.
Implementation of Business Continuity Planning Methodology in Making Business Continuity Planning Documents at PT. XYZ Fikri, Ahmad Maulana; Fachrureza, Faisal; Octaraisya, Nadine; Agustyana, Nur Amalia; Putra, M. Gilvy Langgawan; Amalia, Dwi Nur
JBTI : Jurnal Bisnis : Teori dan Implementasi Vol 12, No 1 (2021): April 2021
Publisher : Universitas Muhammadiyah Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18196/jbti.v12i1.10854

Abstract

PT. XYZ is a company engaged in the communication sector. As a company with a national scale, PT. XYZ has various risks that must be faced, ranging from natural disasters, human disturbances, and disruption due to technology. The existence of disruption risks can disrupt the company's operational activities. A business continuity plan document is created to find out what steps the company must take to minimize damage due to disruption. Making a business continuity plan or BCP starts from the project initiation stage, risk assessment, business impact analysis, mitigation strategy development, plan development, training, testing, auditing. The results obtained from this research are in the form of BCP documents used by PT. XYZ in response to a disturbance. With the BCP, PT. XYZ can respond to a disruption that occurs and quickly restore business operations.
BANTUAN KUOTA INTERNET UNTUK PENDIDIKAN DARI PEMERINTAH INDONESIA: SEJAUH APA MANFAATNYA? Nugraha, Dwi Cahya Astriya; Priharsari, Diah; Aknuranda, Ismiarta; Liliana, Dewi Yanti; Fiaji, Noveria Anggraeni; Hanggara, Buce Trias; Putra, M. Gilvy Langgawan; Hendini, Indira Putri; Rahayuda, I Gede Surya; Zulvarina, Prima
Jurnal Sistem Informasi, Teknologi Informasi, dan Edukasi Sistem Informasi Vol 1 No 2 (2020): Desember
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/justsi.v1i2.36

Abstract

Esai ini adalah ringkasan dari sebuah diskusi yang membahas mengenai sejauh apa manfaat bantuan kuota internet untuk pendidikan yang dilakukan pada tanggal 16 november 2020 dengan total sepuluh peserta. Peserta mewakili beberapa golongan dari penerima pemberian bantuan kuota internet yaitu dosen & guru, mahasiswa dan siswa, dan orang tua siswa. Diskusi tersebut menghasilkan tiga hal terkait area penelitian, saran untuk pendidik dan institusi pendidikan, dan desain sosialisasi bantuan. Area penelitian tersebut adalah proses pembelajaran jarak jauh yang terjadi di Indonesia, perilaku pelajar terhadap teknologi, kondisi pendukung pembelajaran jarak jauh, dan kepentingan berkaitan dengan akses kuota internet yang perlu dibatasi atau tidak, dan bagaimana pembatasannya jika bantuan tersebut perlu dibatasi. Selain itu, dikumpulkan juga saran-saran yang dapat dilakukan pendidik dan institusi pendidikan yaitu: mengetahui kondisi siswa, mendesain proses belajar mengajar sesuai dengan kondisi siswa, dan khusus untuk anak yang belum dewasa dibutuhkan keterlibatan orang tua dalam mendesain pembelajaran. Satu hal yang tampak terlihat disorot oleh peserta diskusi adalah kekurangtahuan peserta diskusi mengenai adanya informasi yang lengkap mengenai bantuan kuota internet untuk pendidikan.
Evaluasi Usability Website Berita Online Prokal.Co Menggunakan Evaluasi Heuristic dan Webuse Putra, M. Gilvy Langgawan; Sabilla, Nisya Rani; Natasia, Sri R.
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 7 No 5: Oktober 2020
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2020753707

Abstract

Website PROKAL.co merupakan portal berita wilayah Kalimantan, yang diharapkan dapat membantu masyarakat maupun pihak PROKAL sebagai pengguna, agar dapat mencari informasi yang dibutuhkan dengan mudah. Hasil wawancara dengan pihak PROKAL menunjukkan bahwa, terdapat permasalahan usability yang berkaitan dengan faktor keberhasilan usability pada PROKAL.co, yaitu learnability dan errors. Sejak didirikannya PROKAL.co pada tahun 2015, evaluasi terkait usability pada website PROKAL.co belum pernah dilakukan. Hal tersebut mempengaruhi rencana PROKAL dalam melakukan redesain tampilan website PROKAL.co pada tahun 2020, dikarenakan PROKAL tidak mengetahui kebutuhan dan permasalahan yang dialami pengguna dan masih belum memiliki gambaran yang jelas diperbaiki seperti apa tampilan website ke depannya. Oleh karena itu, dilakukan penelitian evaluasi usability menggunakan metode Heuristic agar dapat ditemukan permasalahan dari website PROKAL.co dengan mengacu pada prinsip-prinsip heuristic. Kemudian, untuk dapat melibatkan pengguna PROKAL.co, maka digunakan pula metode Web Usability Evaluation Tool (WEBUSE). Penelitian ini dilakukan dengan 5 tahapan utama, yaitu establishing requirement untuk menemukan masalah usability, design alternatives untuk merancang perbaikan tampilan berupa ide desain, prototyping untuk mengimplementasi dan membangun desain, evaluating untuk mengevaluasi hasil prorotype dengan pihak PROKAL, dan kesimpulan. Berdasarkan hasil evaluasi yang dilakukan, terdapat 2 indikator evaluasi yang sangat memerlukan perbaikan, 7 indikator evaluasi memerlukan perbaikan dengan prioritas tinggi, dan 1 indikator evaluasi memerlukan perbaikan dengan prioritas rendah. Selain itu, dihasilkan usulan rekomendasi tampilan berupa prototype sebanyak 11 desain tampilan perbaikan pada desktop dan 30 desain tampilan mobile website PROKAL.co yang telah disesuaikan dan disetujui dengan kebutuhan PROKAL. Hasil yang diperoleh ini dapat dijadikan acuan oleh website PROKAL.co dalam melakukan perbaikan. AbstractWebsite PROKAL.co is the Kalimantan regional news portal, this website expected to facilitate its users including PROKAL to search for information that users need. Based on the results of interviews with PROKAL, there are usability issues related to the success factor of website PROKAL.co, there are learnability and errors. Since founded in 2015, the evaluation related to the usability of the website has yet to be performed. It affects PROKAL's plan to redesign the user interface of the website in 2020, because PROKAL still doesn’t know the needs and problems experienced by users also what website will look like in the future. Based on the description above, a usability evaluation study was conducted using the Heuristic method in order to find problems from the PROKAL.co website with reference to heuristic principles. Then, to be able to involve PROKAL.co users, the Web Usability Evaluation Tool (WEBUSE) method is also used. This research was conducted with 5 main stages, those are establishing requirements to find usability problems, design alternatives to design the improvements with the form of design ideas, protoyping to implement and build designs, evaluating to evaluate the prototype results, and conclusions. Based on the results of the evaluation, there are 2 evaluation indicators that really need improvement, 7 evaluation indicators need improvement with high priority, and 1 evaluation indicator require improvement with low priority. In addition, there were proposed recommendations for user interface in the form of 11 prototype user interface designs for desktop improvements and 30 designs for the mobile website PROKAL.co that have been adjusted and approved to the needs of PROKAL. The results obtained can be used as a reference by the PROKAL.co website in making improvements.   
Evaluasi dan Redesign Website Pendidikan Tinggi dengan Menerapkan User Experience Lifecycle Putra, M. Gilvy Langgawan; Renaldi, Michael; Natasia, Sri Rahayu
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 2: April 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021824367

Abstract

Pada awalnya perguruan tinggi membuat situs web untuk mengenalkan dan mempromosikan lembaga pendidikannya. Diresmikannya Undang-Undang Nomor 14 Tahun 2008 tentang Keterbukaan Informasi Publik (UU KIP) dan Undang-Undang Nomor 25 Tahun 2009 tentang Pelayanan Publik (UU PP) menciptakan suatu keputusan di mana badan publik wajib “meningkatkan pengelolaan dan pelayanan informasi di lingkungan badan publik untuk menghasilkan layanan informasi yang berkualitas”. Penelitian yang bertujuan untuk meningkatkan kualitas situs web ITK dan mengecilkan tanggapan kurang baik yang diberikan mahasiswa ITK dilakukan dengan cara melakukan evaluasi dan redesign pada situs web ITK guna memperbaiki kualitas situs web ITK dan juga untuk mengurangi permasalahan yang di alami pengguna situs web ITK. Digunakan metode User Experience Lifecycle Template pada penelitian ini dikarenakan metode ini dapat digunakan untuk mengembangkan suatu produk (Prototype, Hardware, dan Software). Adapun hasil yang didapat pada penelitian kali ini ialah, pada aspek learnability meningkat 2x lebih cepat dibandingkan situs web ITK yang lama, lalu pada aspek efficiency didapat persentase pengguna mencapai tujuannya dalam menggunakan situs web ITK yang baru sebesar 94.40%, lalu pada aspek memorability jumlah klik mengalami penurunan pada situs web ITK yang baru jika dibandingkan dengan web ITK yang lama, dan pada aspek eror yang akan terjadi pada situs web ITK yang baru bernilai 1.61% kemungkinan. AbstractAt first, the college created a website to introduce and promote its educational institutions. The establishment of Law No. 14 the year 2008 on Public Information Disclosure (KIP Law) and Law No. 25 of 2009 on public services (ACT PP) creates a decision where public bodies are obliged to "improve the management and information services in the public agency to produce quality information services". The research aimed at improving the quality of the ITK website and discouraging the poor responses given by ITK students are conducted by evaluating and redesign the ITK website to improve the quality of ITK's website and also to reduce the problems that are in the user's natural ITK website. Used method User Experience Lifecycle Template in this research because this method can be used to develop a product (Prototype, Hardware, and Software). As for the results gained on the research this time is, on the aspects of learnability increased 2x faster than the old ITK website, then on the efficiency aspect gained the percentage of users reached its goal in using the new ITK website 94.40%, then on the memorability aspect of the number of clicks decreased on the new ITK website when compared to the old web ITK, and on the aspect of the error that will happen to the new ITK Web site worth 1.61% of the probability. 
Analisis dan Perencangan Aplikasi E-Learning Berbasis Gamification (Studi Kasus Program Studi Sistem Informasi Institut Teknologi Kalimantan) Putra, M. Gilvy Langgawan; Octantia, Hemy
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 8 No 3: Juni 2021
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25126/jtiik.2021834368

Abstract

Pembelajaran pada institusi pendidikan khususnya perguruan tinggi pada era teknologi ini sebagian besar telah memanfaatkan penggunaan teknologi, seperti penggunaan power point untuk menyajikan materi dan penggunaan google classroom untuk memudahkan penyampaian berbagai file materi dan tugas. Walaupun telah menggunakan bantuan teknologi, terkadang kegiatan pembelajaran tetap dirasa membosankan bagi mahasiswa sehingga membuat motivasi belajar mahasiswa menurun. Tujuan dari penelitian ini adalah merancang sebuah aplikasi pembelajaran online atau e-learning berbasis gamification yang dapat meningkatkan motivasi belajar mahasiswa. Perancangan aplikasi dilakukan dengan metode pengembangan waterfall hingga tahap modelling. Perancangan e-learning diterapkan untuk pembagian materi, tugas, dan pelaksanaan ujian. Beberapa elemen gamification yang diterapkan pada perancangan aplikasi ini adalah challenge, reward, dan leaderboard. Sistem poin juga diterapkan pada fitur challenge dan pengguna dapat menukarkan poin tersebut dengan reward tertentu. Pada penelitian ini, dijelaskan bagaimana merancang sebuah aplikasi e-learning dengan metode gamification. Perancangan aplikasi pada penelitian ini menghasilkan 42 diagram use case, skenario use case, diagram sequence, class diagram, ERD, dan mock up aplikasi. AbstractLearning in educational institutions, especially universities in this technological era, has mostly taken advantage of the use of technology, such as the use of power points to present material and the use of google classrooms to facilitate the delivery of various material files and assignments. Even though they have used technology assistance, sometimes learning activities are still considered boring for students, so that students' learning motivation decreases. The purpose of this research is to design an online learning application or e-learning based on gamification which can increase student motivation. The application design is carried out using the waterfall development method to the modeling stage. The e-learning design is applied for the distribution of materials, assignments and exams. Some of the gamification elements applied to the design of this application are the challenges, rewards, and leaderboards. The point system is also applied to the challenge feature and users can exchange these points for certain rewards. In this paper, how to design an e-learning application with the gamification method will be explained. Application design in this paper developing 42 use case diagram, use case scenarios, sequence diagrams, class diagram, ERD, and application mock ups.