Claim Missing Document
Check
Articles

Found 36 Documents
Search

Pengembangan Web Pembelajaran Berbasis One Page Design di Lingkungan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Ajie, Hamidillah; Anggun Gumala, Riki; Prasetya Adhi, Bambang
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.2.8

Abstract

Latar belakang dari penelitian ini yaitu belum adanya suatu wadah yang dapat menyeragamkan media pembelajaran dosen di lingkungan pendidikan teknik informatika dan komputer. Dengan perkembangan teknologi informasi yang dapat diterapkan di dunia pendidikan, maka pendidikan dan teknologi menjadi sesuatu yang saling berkaitan erat. Oleh karena itu dikembangkanlah rancangan web pembelajaran di lingkungan pendidikan teknik informatika dan komputer. Dengan adanya web pembelajaran diharapkan akan memudahkan dosen untuk mengelola kelas yang diampunya, mengatur jadwal, upload materi, mengupload bahan-bahan perkuliahan, mengupload tugas, serta membuat latihan online dalam bentuk soal pilihan ganda menyesuaikan dengan kebutuhan masing-masing dosen. Dan mempermudah mahasiswa dalam kegiatan belajarnya. Web pembelajaran yang dirancang menggunakan konsep one page design, dengan mengacu pada penelitian penelitian sebelumnya mengenai elemen-elemen pada web pembelajaran berbasis one page design. Metode Penelitian yang digunakan adalah Rekayasa Teknik dengan metode pengembangan sistem menggunakan metode waterfall. Penelitian ini dilakukan di Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer (PTIK), dimana jenis user yang diteliti pada penelitian ini menggunakan studi pustaka dan observasi di lingkungan PTIK. Hasil produk pengembangan web pembelajaran berbasis one page design yang dikembangkan telah diuji dengan pengujian fungsional dan dari hasil pengujian dapat dilihat bahwa hasil pengujian sesuai dengan perancangan kebutuhan fungsional sistem. Maka dapat dipastikan bahwa pengujian fungsional sistem sudah sepenuhnya bekerja sesuai dengan yang diharapkan pengembang dan Web Pembelajaran Berbasis One Page Design di Lingkungan Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer termasuk ke dalam kategori yang layak untuk digunakan.
Pengembangan Video Profile Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta Badrun, Ubedilah; Prasetya Adhi, Bambang
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 3 No. 2 (2019): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.3.2.10

Abstract

Revolusi teknologi informasi telah merubah semua kehidupan, baik dibidang ekonomi maupun bidang lainya termasuk bidang pendidikan khususnya perguruan tinggi atau universitas. Saat ini universitas memiliki tantangan baru untuk mempublikasikan keberadaanya secara global. Berbagai macam aktivitas akademik maupun non akademik dan fasilitas yang dimiliki universitas perlu dipublikasikan secara nasional maupun internasional. Universitas Negeri Jakarta (UNJ) sebagai salah satu Universitas Negeri di Jakarta memandang penting untuk terus mengembangkan pola publikasinya termasuk publikasi Pascasarjana Universitas Negeri Jakarta (UNJ). Sebab sebagai universitas negeri maka publik memiliki hak untuk mendapatkan informasi dari apa yang telah dilakukan Pascasarjana UNJ. Dengan publikasi berbasis digital maka masyarakat luas khususnya calon mahasiswa magister maupun doktor UNJ dengan mudah mendapatkan informasi. Pengembangan video profil pascasarjana UNJ berbasis digital yang dikembangkan dan dipublikasikan melalui media sosial youtube dilakukan dalam kerangka memenuhi tuntutan era saat ini. Melalui metode riset dan pengembangan (research & development) kami berhasil memproduksi dan mempublikasikanya dengan respon positif publik.
EFEKTIVITAS E-LEARNING BERBASIS MOODLE DI SMK KARYA GUNA KELAS XI TKJ II MATERI AJAR PRAKTIK JARINGAN KOMPUTER Desi Andriani Sitanggang; Bambang P. Adhi; Diat Nurhidayat
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.1.1

Abstract

Penelitian ini dilakukan dengan tujuan untuk melihat sejauh mana peserta didik dan guru dalam menerima e-learning yang berbasis moodle pada SMK Karya Guna dalam proses pembelajaran kedepannya. Penelitian ini menggunakan pendekatan penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang bertempat di SMK Karya Guna. Penelitian dilakukan sejak Agustus 2017 hingga Juli 2018. Penelitian ini dilakukan terhadap siswa kelas XI TKJ II yang telah mengikuti pelajaran Praktik Jaringan Komputer dan guru TKJ SMK Karya Guna. Tahapan dari penelitian ini adalah potensi dan masalah yang ada, rancangan produk, pembuatan produk, uji coba produk, revisi produk dan implementasi. Penelitian ini diujikan kepada dosen ahli media, dosen ahli e-learning, guru dan siswa. Hasil pengujian dari ahli media untuk versi 3 mendapatkan nilai presentase 88%, oleh ahli e-learning sebesar 85,71, oleh siswa dan guru (kelompok besar) sebesar 92,26% dan 90%. Berdasarkan hasil uji tersebut, dapat disimpulkan bahwa e-learning berbasis moodle versi ketiga sesuai dan dapat diterima dengan baik untuk diterapkan pada mata pelajaran Praktik Jaringan Komputer.
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN CARA MEMBUAT PERMAINAN VIDEO PADA GENRE TURN BASED ADVENTURE RPG DI SMKN 6 JAKARTA Abhy Sukma Pratama; Bambang Prasetya Adhi; Prasetyo Wibowo Yunanto
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.1.5

Abstract

Di SMKN 6 terdapat banyak murid yang tidak bisa membuat permainan video dan membuat presentasi video yang baik dan benar. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbentuk video tutorial yang dapat memberikan contoh presentasi video yang baik dan benar serta mengenalkan murid cara untuk membuat permainan video Turn Based Adventure RPG. Penelitian ini mengunakan metode pengembangan RnD yang dikembangkan oleh Sugiyono dengan langkah pengumpulan informasi, mendesain produk, uji ahli, revisi desain, dan uji produk. Pada fase pengujian, media di uji oleh ahli media dan ahli materi masing masing 3 ahli. Pada fase implementasi, media di uji efektifitas oleh 30 murid SMKN 6 kelas 10 MM sebagai responden. Sebelum instrumen digunakan, instrumen divalidasi terlebih dahulu. Hasil uji efektifitas adalah video mendapatkan persentase total 91% dalam memberikan siswa pemahaman membuat permainan video. Hasil uji angket siswa memiliki skor total rata rata 90. Sehingga dapat disimpulkan bahwa video sangat bagus dalam kualitas sosial aspek dampak bagi siswa, kualitas teknik aspek kualitas tampilan, kualitas isi aspek ketepatan, kualitas pembelajaran aspek minat dan perhatian, dan kualitas isi aspek ketepatan.
SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MEMPREDIKSI KELULUSAN MAHASISWA PADA PROGRAM STUDI PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER DENGAN MENGGUNAKAN ALGORITMA NAÏVE BAYES Reni; Widodo; Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.1.6

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan untuk memprediksi kelulusan mahasiswa apakah dapat lulus kurang dari sama dengan 4 tahun atau lebih dari 4 tahun. Algoritma yang digunakan adalah Naïve Bayes dengan menggunakan atribut yaitu jenis kelamin, IPK semester 1-4, jumlah SKS semester 1-4, jumlah mata kuliah semester 1-4. Metode Naïve Bayes digunakan untuk menganalisis data dalam pengenalan pola dan memprediksi kelulusan mahasiswa. Data yang dibutuhkan adalah data mahasiswa yang sudah lulus sebagai data training sedangkan data mahasiswa yang masih menempuh studi kuliah sebagai data uji. Data training yang digunakan dalam penelitian ini sebanyak 326 lulusan dan data uji yang digunakan sebanyak 41 mahasiswa. Dalam penelitian ini hasil yang dicapai memiliki akurasi untuk tepat waktu sebesar 63% dan akurasi untuk terlambat sebesar 37%.
ANALISIS MODEL L-DIVERSITY DENGAN ALGORITMA SYSTEMATIC CLUSTERING DAN DATAFLY Shafa Sya’airillah; Widodo; Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 1 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.1.10

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh teknik anonimitas data yang terdapat pada Privacy Preserving Data Publishing. Sehingga data yang ingin dipublikasikan bersifat anonim, tanpa mengungkap informasi yang sebenarnya. Metode penelitian yang digunakan pada penelitian ini adalah rekayasa teknik dengan cara menghitung nilai information loss yang dihasilkan pada masing-masing algoritma, kemudian membandingkannya. Model yang digunakan pada penelitian ini adalah l-Diversity. Algoritma yang digunakan adalah algoritma Systematic Clustering dan algoritma Datafly. Data yang digunakan adalah dataset ‘Adult’ yang diunduh dari repositori UCI Machine Learning. Sampel yang digunakan dari dataset ‘Adult’ ini adalah sebanyak 2000 tuple. Nilai information loss tertinggi yang dihasilkan algoritma Systematic Clustering adalah 475673.19, sedangkan nilai information loss tertinggi dari algoritma Datafly adalah 46298.00. Kemudian, untuk nilai information loss terendah yang dihasilkan algoritma Systematic Clustering adalah 22364.79, sedangkan nilai information loss terendah dari algoritma Datafly adalah 36659.00. Algoritma dengan tingkat information loss paling kecil dianggap sebagai algoritma yang paling baik dalam membangun model l-Diversity di antara kedua algoritma yang diuji. Hasil pengujian menyatakan bahwa algoritma Systematic Clustering adalah algoritma yang paling baik dalam membangun model l-Diversity di antara algoritma Systematic Clustering dan Datafly.
PENGEMBANGAN APLIKASI M-COMMERCE PADA TOKO OPTIK MENGGUNAKAN ANDROID STUDIO Egy Muhammad Rianof; Bambang P. Adhi; Z.E. Ferdi F. Putra
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.2.3

Abstract

Seiring dengan perkembangan teknologi informasi dan komunikasi, membuka peluang untuk melakukan transaksi bisnis melalui handphone. Kegiatan bisnis melalui handphone inilah yang kemudian disebut dengan m-commerce. Tujuan dari penelitian ini adalah terciptanya aplikasi Android m-commerce yang memberikan kemudahan bagi calon customer kacamata dalam proses pembelian kacamata. Penelitian ini menggunakan metode Scrum yang memiliki 3 tahapan dalam pelaksanaannya yaitu: tahap Pre-game, Development, dan Post-game. Pada tahap Pre-game, segala perencanaan sebelum memulai proses pengembangan sistem dalam bentuk Product Backlog yang membutuhkan persetujuan dari klien, task list, dan jadwal pengerjaan sistemnya. Pada tahap Development, dilakukan pengembangan produk secara iterasi mulai dari perancangan, desain, membuat kode, dan pengujian sistem sesuai jumlah sprint. Pada tahap Post-game, produk sudah dapat dikatakan selesai dikembangkan. Hasil dari penelitian ini adalah customer dapat langsung mengunggah foto resep dari dokter dihalaman pemesanan atau bisa langsung menuliskan informasi lensa untuk mata kanan dan mata kiri yang dibutuhkan customer dan status produk yang sudah dipesan bisa langsung dilihat statusnya oleh customer di menu order status.
PENGEMBANGAN SISTEM INFORMASI AKADEMIK BERBASIS WEB DI SMK BAKTI IDHATA JAKARTA Muhammad Nur Afandy; Widodo; Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.2.4

Abstract

Penelitian ini bertujuan mengembangkan sistem informasi penilaian dengan basis web, untuk mengembangkan sistem sebelumnya di SMK Bakti Idhata Jakarta yang menerapkan sistem pengolahan penilaian berbasis aplikasi spreadsheet yang masih ada kekurangan dalam pelaksanaannya, yaitu belum dipakai secara sistematis, belum fleksibel, dan belum terbuka dalam hal penilaian. Pengembangan sistem ini menggunakan metode pengembangan Agile yaitu model Scrum. Proses dalam Scrum menggunakan tiga fase, yaitu fase pre-game, merancang segala kebutuhan dalam proses pengembangan. Fase game, melakukan proses pengembangan yang dibagi dalam dua sprint secara iterasi sekaligus incremental. Terakhir fase post-game, saat sistem siap digunakan. Berdasarkan hasil pengujian fungsional oleh pihak sekolah, yaitu terdiri atas empat pengguna (administrator, guru mata pelajaran, wali kelas, dan siswa), sistem ini berjalan dengan baik dalam mengolah penilaian sesuai kurikulum 2013, menghasilkan laporan penilaian, dan mendukung keputusan kenaikan kelas sederhana.
PENGEMBANGAN SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN UNTUK MENGETAHUI KECENDRUNGAN SEORANG MAHASISWA DALAM MENGAMBIL MATA KULIAH PILIHAN DALAM LINGKUP PENDIDIKAN TEKNIK INFORMATIKA DAN KOMPUTER MENGGUNAKAN ALGORITMA APRIORI Hanifa Dian Permatasari; Widodo; Bambang Prasetya Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 4 No. 2 (2020): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.4.2.5

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem pendukung keputusan untuk mengetahui kecendrungan seorang mahasiswa dalam mengambil mata kuliah pilihan dalam lingkup Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer menggunakan algoritma apriori. Metode penelitian yang digunakan adalah pengembangan RnD (Research and Development) dengan model perangkat lunak Waterfall. Tahapan penelitian yang dilakukan terdiri dari: (1) Requirement Definition; (2) System and Software Design; (3) Implementation and Unit Testing; (4) Integration and System Testinge. Hasil yang didapatkan akan selalu berbeda dan bergantung kepada input user pada saat pembuatan aturan. Sistem pendukung keputusan ini memproses data transaksi mata kuliah mahasiswa Program Studi Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer semester 106, dan menghasilkan aturan asosiasi tertinggi untuk {praktek industri, data mining, metode penelitian}→{pengolahan citra} dengan confidence sebesar 96,3%. Sistem memerlukan data dalam jumlah besar dan spesifikasi perangkat seperti prosesor, RAM, dan server xampp agar prediksi aturan asosiasi yang dihasilkan semakin baik. Berdasarkan uji kelayakan menggunakan black box didapatkan hasil bahwa sistem telah berjalan dengan baik sesuai kebutuhan fungsional.
PENGARUH STRATEGI PEMBELAJARAN BERBASIS PROYEK TERHADAP HASIL BELAJAR MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR DI SMK TAMANSISWA 2 JAKARTA Annisa Aprilianti; Prasetyo W. Yunanto; Bambang P. Adhi
PINTER : Jurnal Pendidikan Teknik Informatika dan Komputer Vol. 5 No. 1 (2021): Jurnal PINTER
Publisher : PTIK Fakultas Teknik UNJ

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21009/pinter.5.1.2

Abstract

Penelitian dilakukan dengan tujuan mengetahui pengaruh strategi pembelajaran berbasis proyek dalam meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Pemrograman Dasar peserta didik kelas X jurusan RPL SMK Tamansiswa 2 Jakarta. Penelitian dilakukan menggunakan metode Quasi-Experiment dengan model one group pretest-posttest dengan strategi Project-Based Learning sebagai variabel perlakukan dan hasil belajar kognitif mata pelajaran Pemrograman Dasar sebagai variabel terikat dengan sampel peneltian sebanyak 39 peserta didik kelas X jurusan RPL yang dilakukan pada bulan Maret sampai dengan Mei 2019. Pembelajaran untuk 4 pokok bahasan telah diterapkan menggunakan strategi PjBL di kelas eksperimen sebanyak 8 kali tatap-muka dengan menggunakan lembar kerja siswa (LKS) dan lembar observasi untuk memastikan semua peserta didik telah melaksanakan 6 langkah strategi Project-Based Learning dengan benar. Teknik pengumpulan data menggunakan instrumen tes pilihan ganda yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Berdasarkan hasil perhitungan diperoleh data bahwa terjadi peningkatan skor rata-rata hasil belajar dari 30,79 (pretest) menjadi 36,95 (posttest) atau rata-rata kenaikan sebesar 6,16. Berdasarkan Paired sample t-test (uji kanan) diperoleh tHitung= 7,8224 dan dengan nilai t(Tabel(0,05;38)one-tail) sebesar 1,6860, sehingga tHitung>tTabel(α;df), maka H0 ditolak sehingga dapat disimpulkan bahwa strategi Project-Based Learning secara signifikan dapat meningkatkan hasil belajar mata pelajaran Pemrograman Dasar.