Pranata, Ardianto
Unknown Affiliation

Published : 15 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Human Follower Basket Robot Di Rey Kafe Berbasis Arduino Uno Alpin, Alpin; Pranata, Ardianto; Ishak, Ishak
Jurnal Sistem Komputer Triguna Dharma (JURSIK TGD) Vol. 3 No. 5 (2024): JURSIK TGD EDISI SEPTEMBER 
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursik.v3i5.8513

Abstract

Di bidang pelayanan / waiters bertugas mengantarkan menu pesanan proses pemindahan makanan dan minuman terjadi setiap harinya, untuk menu yang tidak berat dan berjumlah sedikit dapat dipisahkan dengan cara diangkat menggunakan tangan, namun bila menu yang diantarkan berjumlah banyak atau berat maka manusia memerlukan alat. Human Follower Basket Robot merupakan robot yang dapat berjalan mengikuti manusia dengan menggunakan sensor infrared sebagai inputnya robot ini dapat berguna bagi waiters pada saat proses pengantaran makanan ke meja pelanggan yaitu dengan cara robot membawa menu pesanan diatasnya yang tersedia nampan / keranjang untuk penampung menu pesanan tersebut dan waiters, hanya berjalan ke meja pelanggan sehingga robot pun mengkutinya. Dengan adanya peran sistem ini, robot dapat membantudengan mengantarkan pesanan ke meja pelnaggan dengan program yang telah disetting yang dapat mendeteksi mengikuti kemana waiters bergerak dengan membawa menu di atas robot.
Sistem Monitoring Suhu Ruangan Dengan Voice Sebagai Pemberitahuan Berbasis NodeMCU Mangunsong, Ahmad Rizqi; Pranata, Ardianto; Setiawan, Feri
Jurnal Sistem Komputer Triguna Dharma (JURSIK TGD) Vol. 3 No. 4 (2024): JURSIK TGD EDISI JULI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursik.v3i4.9010

Abstract

Pengaturan suhu yang tepat dalam ruangan adalah aspek penting dalam menciptakan lingkungan yang nyaman dan aman di institusi keuangan seperti Bank dll. Fluktuasi suhu yang tidak terkontrol dapat menyebabkan kerusakan pada peralatan elektronik dan mengganggu kenyamanan staf dan pelanggan. Oleh karena itu, penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sistem monitoring suhu ruangan dengan menggunakan sensor DHT11 dan pemberitahuan suara (voice) berbasis NodeMCU. Berdasarkan latar belakang permasalahan yang ada diatas maka dibuatlah sebuah rancang bangun sistem monitoring suhu ruangan dengan menggunakan sensor DHT11 dan pemberitahuan suara (voice) berbasis NodeMCU. Sensor DHT11 dipilih karena merupakan sensor suhu dan kelembaban yang ekonomis dan dapat diandalkan untuk aplikasi dalam ruangan. NodeMCU dipilih sebagai platform utama karena fitur konektivitas WiFi yang memungkinkan akses ke jaringan lokal. Sistem ini akan mendeteksi suhu ruangan secara real-time menggunakan sensor DHT1 yang dipasang dengan strategis di dalam ruangan. Data suhu yang diperoleh akan diolah oleh NodeMCU, dan jika suhu mencapai ambang batas yang telah ditentukan sebelumnya (misalnya, suhu terlalu panas atau terlalu dingin), sistem akan memberikan pemberitahuan suara yang sudah direkam pada modul DF Player Mini  dan speaker terintegrasi di NodeMCU. Diharapkan bahwa sistem monitoring suhu ruangan dengan voice sebagai pemberitahuan berbasis NodeMCU ini akan memberikan manfaat yang signifikan dalam menjaga stabilitas lingkungan ruangan dan mengurangi risiko kerusakan peralatan elektronik akibat fluktuasi suhu yang tidak terkendali.
Penerapan Metode Teorema Bayes Pada Sistem Pakar Untuk Mendiagnosa Penyakit Malaria Pada Anak Lumban Gaol, Dippos Robertona; Pranata, Ardianto; Syahputri, Astri
Jurnal Sistem Informasi Triguna Dharma (JURSI TGD) Vol. 3 No. 5 (2024): Edisi September 2024
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursi.v3i5.8219

Abstract

Penyakit malaria merupakan penyakit menular akibat infeksi parasit Plasmodium yang ditularkan melalui gigitan nyamuk Anopheles betina (nyamuk malaria). Nyamuk Anopheles atau nyamuk malaria biasanya hidup di wilayah yang beriklim tropis dan subtropis. Penyakit malaria yang menyerang anak-anak memiliki gejala yang berbeda dengan orang dewasa.. Sistem pakar sangat bermanfaat sekali bagi orang awan yang bukan ahli karena dapat meningkatkan kemampuannya dalam memecahkan masalah, untuk membangun Sistem Pakar dibutuhkan suatu metode atau algoritma untuk membantu mendiagnosis suatu penyakit. Dari beberapa metode yang ada pada sistem pakar maka dipilih lah metode Teorema Bayes. Kelebihan metode Teorema Bayes dirancang untuk menjelaskan hubungan antara peluang kejadian A terjadi, dengan asumsi peluang B terjadi, dan peluag kejadian B terjadi, dan peluang kejadian B, dengan asumsi kejadian A terjadi. Teorema ini didasarkan pada prinsip bahwa informasi tambahan dapat meningkatkan probabilitas. Metode ini berguna untuk memperbarui probabilitas yang dihitung berdasakan ketersediaan data informasi tambahan. Berdasarkan penelitian yang telah dilalui,, maka dapat disimpulkan bahwa penerapan metode Teorema Bayes dalam sistem pakar mendiagnosis penyakit malaria pada anak mampu memberikan hasil diagnosis yang baik. Implementasi dari sistem pakar ini dapat membantu masyarakat umum dan pihak RSU Mitra Sejati untuk memberikan layanan diagnosis awal terhadap penyakit malaria pada anak secara gratis.
Pelatihan Perancangan Sistem Otomatis Berbasis Internet of Things di SMK MMA UISU - Medan Pranata, Ardianto; Sitorus Pane, Usti; Yetri, Milfa; Syahputri, astri
Jurnal Pengabdian Masyarakat IPTEK Vol. 4 No. 2 (2024): Edisi Juli 2024
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/abdi.v4i2.9875

Abstract

Teknologi otomatis menjadi salah satu aspek yang turut berkembang pada revolusi industry 4.0 baik secara mikro maupun makro. Pengembangan teknologi otomatis di era digitalisasi yang cenderung pada pemanfaatan teknologi komputer networking menjadi fokus bidang yang cukup digemari oleh kalangan masyarakat. Salah satu istilah yang saat ini cukup melekat di lingkungan masyarakat adalah perkembangan teknologi berbasis Internet of Things. Namun pemahaman internet of things di lingkungan pendidikan menengah kejuruan masih dianggap tabu dalam hal pengelompokan kejuruannya. Dimana dalam pelaksanan pembelajaran yang diterapkan di lingkungan sekolah lebih cenderung kea rah praktisi komputer jaringan, seperti perancangan jaringan komputer, administrasi komputer dan keamanan komputer. Hal ini terjadi pada SMK MMA UISU – Medan, dimana kondisi pembelajaran terkait internet of things masih jarang terekspos. Masalah lain yang juga ditemui pada SMK MMA UISU yang berfokus pada teknik komputer jaringan (TKJ) adalah kurangnya minat dan pemahaman siswa terhadap pengembangan keilmuan lanjutan di perguruan tinggi. Siswa masih cendrung merasa kebingungan dalam menentukan jurusan yang harus diambil guna mendukung karir di kemudian hari. Dengan adanya pelatihan dan pembelajaran terkait dengan sistem otomatis berbasis Internet of Things maka pemahaman siswa terkait teknologi IoT menjadi lebih baik. Bahkan pelatihan ini juga memberikan gambaran terkait perencanaan pengembangan keilmuan di kemudian hari.
Rancang Bangun Buka Tutup Atap Otomatis Pada Penjemuran Batu Bata Menggunakan Metode Fuzzy Berbasis Mikrokontroller Ahadiono, Agung; Pranata, Ardianto; Yetri, Milfa
Jurnal Sistem Komputer Triguna Dharma (JURSIK TGD) Vol. 3 No. 6 (2024): JURSIK TGD EDISI NOVEMBER
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursik.v3i6.7136

Abstract

Proses penjemuran batu bata saat ini masih melakukan penjemuran secara tradisional yaitu dengan menjemur di bawah sinar matahari. Hal ini kurang efisien pada saat hujan turun, karena dapat mengakibatkan batu bata yang sedang dijemur menjadi rusak karena terkena hujan dan penjemuran akan memakan waktu lebih lama. Sehingga menyebabkan para pengrajin batu bata mengalami kerugian. Oleh karena itu, di butuhkan suatu sistem yang dapat bekerja secara otomatis membuka dan menutup atap penjemuran batu bata. Cara kerja sistem ini adalah sensor LDR dan sensor hujan akan menerima perintah inputan dari arduino yang menghasilkan output berupa motor DC yang akan memberikan putaran agar atap tertutup dan terbuka. Sistem ini menggunakan arduino uno yang sudah di lengkapi dengan program yang menggunakan metode fuzzy. Dampak positif yang ditimbulkan yaitu apabila alat ini dibuat secara nyata, maka akan membantu para pengrajin batu bata untuk proses penjemuran batu batanya, para pengrajin batu bata juga tidak perlu khawatir apabila cuaca sedang hujan karena adanya alat ini, maka hal ini akan menjadi sangat efisien bagi para pengrajin batu bata.
Perancangan Sistem Pengontrol Arah Kamera Berbasis Bluetooth Dengan Metode Duplex Rizky, Maulidiyansyah; Saniman; Pranata, Ardianto
Jurnal Sistem Komputer Triguna Dharma (JURSIK TGD) Vol. 4 No. 1 (2025): JURSIK TGD EDISI JANUARI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursik.v4i1.7252

Abstract

Indonesia memiliki 2 musim yang dapat mempengaruhi seorang fotografer dalam mengambil gambar. Permasalahan ini sering terjadi pada seorang fotografer outdor karena dituntut agar tetap bisa berkarya pada kondisi dan situasi apapun. Pada saat musim penghujan merupakan momok bagi seorang fotografer karena bisa menyebabkan dingin yang berlebihan di tubuh sehingga tubuh akan gemetaran saat memegang kamera dan bahkan bisa juga menyebabkan demam yang membuat aktifitas fotografer dapat terhenti. Penggunaan tripod juga tidak akan efesien karena harus digerakkan secara manual oleh fotografer. Sehingga dibutuhkan sebuah alat yang dapat mengendalikan arah kamera sesuai dengan keinginan dari jarak jauh tanpa harus memegang kamera pada saat proses pemotretan di situasi dan kondisi apapun tanpa harus takut akan perubahan cuaca yang dapat mengakibatkan pengguna kedinginan bahkan sampai demam. Dengan adanya masalah ini maka dibuatlah suatu sistem yang dapat mengendalikan kamera secara vertikal dan horizontal pada jarak jauh dengan memanfaatkan metode duplex pada komunikasi nirkabel.
Rancang Bangun Sistem Abensi Siswa Menggunakan RFID Berbasis Node MCU Muaz, Muhammad Fauzan; Pranata, Ardianto; Syahputri, Astri
Jurnal Sistem Komputer Triguna Dharma (JURSIK TGD) Vol. 4 No. 1 (2025): JURSIK TGD EDISI JANUARI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursik.v4i1.8542

Abstract

Pencatatan daftar hadir siswa merupakan salah satu faktor penting dalam pengelolaan kedisiplinan. Informasi mengenaikehadiran seorang siswa dapat menentukan prestasi siswa atau kemajuan sekolah SMA NEGERI 1 SUNGGAL. Alat pencatatan daftar hadir siswa sangat diperlukan karena berdasarkan observasi yang dilakukan di sekolah tersebut terdapatbeberapa masalah dan kekurangan dari sistem daftar hadir yang biasanya dilakukan secara manual seperti boros dalam penggunaan kertas, waktu, tenaga. Tidak hanya itu penginputan absensi manual juga bisa mengalami kesalahan dan di repotkan dalam pembuatan rekap kehadiran siswa maupun pengelolaan nya. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah sistem absensi dengan menggunakan RFID. Teknologi ini nantinya akan menggantikan peran kertas dan tinta untuk merekam kehadiran siswa dan guru agar mempermudah memudahkan petugas absensi dalam penginputan datayang praktis karena dapat mengambil dan menyimpan data absensi dari RFID Card langsung, mempermudah dalampelaporan absensi kepada pihak-pihak yang berkepentingan.
Implementasi IOT pada Smartdoor Lock Menggunakan Sensor Selenoid Berbasis NodeMCU Hambali, Anugerah; Pranata, Ardianto; Setiawan, Feri
Jurnal Sistem Komputer Triguna Dharma (JURSIK TGD) Vol. 4 No. 1 (2025): JURSIK TGD EDISI JANUARI
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/jursik.v4i1.9352

Abstract

Ruangan server merupakan sebuah ruangan yang sangat credential atau dengan kata lain rahasia dan harus memiliki keamanan lebih baik dari ruangan pada umumnya, karena ruangan server ini merupakan asset yang sangat berharga bagi perusahaan karena menyimpan seluruh data dan aktivitas perusahaan yang dimana apabila ada hal yang membuat ruangan server mudah di akses pengguna maka akan menghawatirkan keamanan server dan data yang terdapat di server. Peningkatan keamanan ini diruangan server akan menerapkan fingerprint ID access control, sehingga membatasi akses masuk karena apabila menggunakan kunci pada umumnya maka dapat diduplikasi ataupun dibobol akses dengan paksa, kelengkapan fingerprint ID ini akan membuat peningkatan keamanan dari hak akses kendali ruangan server, serta system dilengkapi dengan alarm apabila terjadi akses paksa terhadap system keamanan karena menggunakan magnetic sensor untuk mendeteksi apabila pintu ruangan server dibuka tanpa akses fingerprint ID. Sistem keamanan ini membuat tingkat keamanan menjadi lebih baik dengan penerapan fingerprint ID dan magnetic sensor sebagai input system dan Internet of Things (IoT) yang digunakan untuk mengirimkan notifikasi email dan push notifikasi ke aplikasi blynk sehingga apabila terjadi pembobolan paksa pada system keamanan, pengguna akan segera mendapatkan informasi realtime terhadap ruangan server.
Perancangan Game Edukatif untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Bahasa Inggris di SD Singosari Medan Bangun, Army Randal; Siringoringo, Edelfrid; Lesbatta, Imanuela G.; Sinaga, Krisnover D.; Boy, Ahmad Fitri; Pranata, Ardianto
Jurnal Pengabdian Masyarakat IPTEK Vol. 5 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/abdi.v5i1.10566

Abstract

Keterampilan berbahasa Inggris adalah salah satu aspek penting yang sebaiknya diperkenalkan sejak dini di tingkat sekolah dasar. Namun, motivasi siswa untuk belajar bahasa Inggris sering rendah karena kurangnya daya tarik dalam metode pembelajaran yang diterapkan. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan sebuah game edukatif berbasis mobile yang bertujuan untuk meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris di kalangan siswa SD Singosari Medan. Game ini didesain dengan pendekatan interaktif dan menyenangkan, menawarkan fitur-fitur seperti tantangan bertingkat, penghargaan, karakter visual menarik, dan audio pendukung untuk melatih kemampuan pelafalan. Dalam perancangan ini, materi pembelajaran yang disajikan meliputi pemahaman kosakata dasar, ungkapan umum, dan tata bahasa sederhana. Melalui uji coba dan evaluasi terhadap sekelompok siswa, hasil penelitian menunjukkan bahwa game edukatif ini efektif dalam meningkatkan motivasi belajar bahasa Inggris siswa dengan pendekatan yang lebih menarik sehingga memudahkan pemahaman mereka. Game ini diharapkan dapat menjadi salah satu alternatif media pembelajaran yang efektif di lingkungan sekolah dasar, terutama dalam meningkatkan minat dan keterampilan dasar berbahasa Inggris siswa.
Perancangan Media Pembelajaran Bahasa Inggris dengan Teknologi Multimedia di Sekolah Dasar Al Washliyah Tanjung Rejo Pranata, Ardianto; Sitanggang, Egidya Savella Claristy; Ardiansyah, Luky; Pratama, Egi; Hanif, Almizar
Jurnal Pengabdian Masyarakat IPTEK Vol. 5 No. 1 (2025): Edisi Januari 2025
Publisher : STMIK Triguna Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53513/abdi.v5i1.10568

Abstract

Perkembangan teknologi yang pesat menuntut integrasi teknologi dalam pembelajaran untuk meningkatkan keterampilan Bahasa Inggris siswa, yang sangat dibutuhkan di era globalisasi. Banyak sekolah, terutama di daerah terpencil, menghadapi tantangan dalam menyediakan materi ajar yang menarik dan efektif. Pembelajaran konvensional sering kali kurang mampu memotivasi siswa. Media pembelajaran berbasis teknologi dapat meningkatkan pemahaman dan retensi informasi siswa. Sekolah Dasar Al Washliyah Tanjung Rejo, dengan dukungan program pengabdian masyarakat, berpotensi menjadi pionir dalam penerapan teknologi pendidikan. Program ini bertujuan merancang media pembelajaran berbasis komputer yang interaktif dan sesuai dengan kurikulum. Metode yang digunakan adalah pembelajaran berbasis permainan, termasuk kosakata, kuis, dan feedback. Hasilnya menunjukkan peningkatan signifikan, dengan 64% siswa berhasil lulus post-test. Penggunaan multimedia interaktif terbukti meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi Bahasa Inggris, membuat pembelajaran lebih menyenangkan dan memotivasi siswa untuk belajar lebih baik, serta meningkatkan hasil belajar mereka.