Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

GAME METHOD WITH MEDIA CHART TABLE FROM USED ITEMS TO INCREASE MOTIVATION, INTEREST, AND RESULTS Sulfemi, Wahyu Bagja; Fajartriani, Tia; Handayani, Trissia
JMIE (Journal of Madrasah Ibtidaiyah Education) Vol 5, No 1 (2021): JMIE (JOURNAL OF MADRASAH IBTIDAIYAH EDUCATION)
Publisher : PD PGMI se Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (704.404 KB) | DOI: 10.32934/jmie.v5i1.225

Abstract

This class action research is a descriptive quantitative study conducted in class III Abu Bakar Ash-Shiddiq SDIT Al-Hamidiyah, amounting to 28 people consisting of 14 male students and 14 female students. This study aims to improve the learning outcomes of grade IV students at SDIT Al-Hamidiyah in Social Sciences subjects about the Nature Appearance and Socio-Cultural Diversity using the game method through the media chart tables of used goods. This research was conducted in two cycles. Data collected in this study are quantitative data in the form of student learning outcomes. In pre-cycle learning, 6 students (21%) and not yet 22 people (79%) had completed students. In cycle 1 learning, 11 students (39%) completed and 17 students (61%) were incomplete. Cycle 2 was completed 27 people (96%) and those who were not yet 1 person (4%). The results of the analysis of this study indicate an increase in student learning outcomes starting from cycle 1 39% to 96% in cycle 2. The results of the study can be concluded that the use of the game method with a chart table of used goods can increase motivation, interest, and social science education outcomes.
Penerapan Keterampilan Dasar Mengajar Guru pada Pembelajaran Matematika Bujung, Budi; Karsiwan, Wawan; Fajartriani, Tia; Samsul Badar, Dadan
Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi Vol 1 No 3 (2024): Jurnal Ilmu Pendidikan dan Psikologi
Publisher : Pijar Pustaka Widyadhana

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan merupakan suatu kegiatan dalam usaha untuk meningkatkan sumber daya manusia kearah yang lebih baik dalam meningkatan kualitas diri melalui proses belajar mengajar. Terdapat beberapa mata pelajaran yang dipelajari pada sekolah dasar, salah satunya adalah mata pelajaran matematika, mata pelajaran matematika merupakan pelajaran yang sangat penting untuk di pahami oleh siswa, karena matematika merupakan mata pelajaran wajib pada seluruh jenjang pendidikan. Tujuan penelitian ini menerapkan kemampuan professional guru yaitu keterampilan membuka dan menutup pelajaran, keterampilan menjelaskan, keterampilan bertanya, keterampilan mengelola kelas, keterampilan membimbing kelompok kecil, keterampilan mengajar kelompok kecil dan perorangan, keterampilan memberikan variasi, serta keterampilan memberikan penguatan. Metode dalam penelitian ini menggunakan metodologi penelitian kualitatif berupa lembar observasi guru, wawancara refleksi pembelajaran, dan dokumentasi RPP dan foto kegiatan. Data yang dikumpulkan adalah data mengenai penerapan keterampilan dasar mengajar guru pada pembelajaran matematika kelas II. Hasil penelitian mengenai keterampilan dasar mengajar pada wali kelas, pada keterampilan mengadakan variasi dari 5 indikator yang diamati yaitu 4 yang muncul, pada keterampilan bertanya dari 5 indikator yaitu 4 yang muncul, pada keterampilan memberi penguatan dari 5 yaitu 4 yang muncul.
The Implementation of SILAS Values In School Quality Culture: A Phenomenological Study Takdir, Muh.; Badar, Dadan Samsul; Fajartriani, Tia
Jurnal Pendidikan: Teori, Penelitian, dan Pengembangan Vol 9, No 9: SEPTEMBER 2024
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/jptpp.v9i9.15601

Abstract

The aim of this study is to know the forms of the implementation of the values of silih asah (stimulating potential), silih asih (providing affection) and silih asuh (fulfilling the needs) well known as SILAS, namely the local genius values which are internalized in stakeholder activities to build school quality culture. This research used the qualitative approach from the phenomenology method. The participants were principals, teachers, staff and students of Junior High School at Purwakarta, Indonesia. The results of the study are; The value of silih asah is formed by self-capacity building through the training program and continuing studies to all teachers and staff, the students are involved actively in some academic and non-academic competitions, peer group learning, strong motivation from principal to all school citizenship to be competent and professional. The implementation of silih asih is formed by the sincerity of teachers and staff in serving the students learning needs, a harmonious relationship between the principal with teachers and staff, brotherhood and mutually protect between students, as well as the existence of a weekly program to repair the relationship between all of the school stakeholders in creating a friendly environment and social care. The value of silih asuh is formed by the student attitude, effective communication between principal with teachers and staff, teachers with staff, as well as by the principle 'right man on the right place' in carrying out the duties and responsibilities of all stakeholders professionally and proportionally. SILAS values become a school culture that is transformed in personal and organizational behaviours.
PENGARUH KOMPETENSI DIGITAL GURU TERHADAP EFEKTIVITAS PEMBELAJARAN DI SMA NEGERI 1 CIGUDEG Karsiwan, Wawan; Samsul Badar, Dadan; Fajartriani, Tia; Marisa Putri, Ajeng
JEALO Vol. 6 No. 2 (2024): JEALO
Publisher : Administrasi Pendidikan Umbara Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kompetensi digital guru terhadap efektivitas pembelajaran di SMA Negeri 1 Cigudeg. Kompetensi digital guru meliputi pemahaman teknik dasar, penggunaan alat pembelajaran digital, keamanan digital, serta kreativitas dan inovasi digital. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif survei dengan data yang dikumpulkan dari 72 responden yang terdiri dari guru dan siswa kelas XI IPA. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kompetensi digital guru berkontribusi signifikan terhadap efektivitas pembelajaran, termasuk peningkatan motivasi dan hasil belajar siswa. Temuan ini juga menunjukkan pentingnya pelatihan berkelanjutan bagi guru untuk mengoptimalkan penggunaan teknologi dalam pembelajaran. Selain itu, infrastruktur yang memadai seperti jaringan internet yang stabil dan perangkat keras yang mendukung juga menjadi faktor penting dalam penerapan pembelajaran digital. Penelitian ini memberikan kontribusi pada pengembangan kebijakan pendidikan digital, terutama dalam konteks sekolah di wilayah dengan keterbatasan sumber daya. Implikasi dari penelitian ini diharapkan dapat menjadi referensi bagi institusi pendidikan dan pengambil kebijakan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran di era digital.
PENGEMBANGAN SUMBER PEMBELAJARAN MOBILE LEARNING BERBASIS BLOCK PROGRAMMING ANDROID UNTUK MEMFASILITASI PEMBELAJARAN DASAR Fajartriani, Tia
JEALO Vol. 6 No. 2 (2024): JEALO
Publisher : Administrasi Pendidikan Umbara Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan sumber pembelajaran berbasis mobile learning dengan pendekatan block programming Android guna meningkatkan efektivitas manajemen pembelajaran di pendidikan dasar. Metode penelitian yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Pada tahap Define, dilakukan analisis kebutuhan terhadap siswa dan guru dalam penggunaan teknologi mobile untuk pembelajaran. Tahap Design mencakup perancangan aplikasi mobile yang interaktif dan berbasis block programming agar mudah digunakan oleh pendidik dan peserta didik. Selanjutnya, tahap Develop melibatkan pembuatan prototipe aplikasi serta uji coba terbatas untuk menilai kelayakan dan efektivitasnya. Pada tahap Disseminate, aplikasi diuji lebih luas dan disosialisasikan kepada pengguna dengan evaluasi lebih lanjut. Hasil penelitian menunjukkan bahwa mobile learning berbasis block programming dapat meningkatkan interaktivitas pembelajaran, memperbaiki manajemen sumber belajar, serta meningkatkan keterlibatan siswa dalam proses belajar dan bermain. Implikasi dari penelitian ini memberikan kontribusi terhadap inovasi dalam digitalisasi manajemen pembelajaran yang relevan dengan perkembangan teknologi pendidikan di era digital.
Fun Learning Innovation as an Effective Strategy in Increasing Students’ Learning Engagement in Non-formal Education Fakhrunnisa, Resya; Karsiwan, Wawan; Fajartriani, Tia; Kadfi, Canra Muhammad; Pelita, Pepi Januar
JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala Vol 10, No 2 (2025): JUPE : Jurnal Pendidikan Mandala (Juni)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pendidikan Mandala

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58258/jupe.v10i2.9061

Abstract

 This study aims to examine the effectiveness of the fun learning strategy in enhancing student engagement, motivation, and academic achievement within non-formal education settings, particularly tutoring centers. A quantitative approach was employed using a one-group pretest-posttest experimental design. The research subjects consisted of 25 elementary school students enrolled in a local tutoring program. Data were collected through pretest and posttest assessments, learning motivation questionnaires, student engagement observation sheets, and supporting interviews. The results showed a significant increase in students' average scores from pretest (55.4) to posttest (78.4), alongside a rise in learning motivation scores from 3.18 to 4.5. Student engagement during the learning process was also notably high, with an average observation score of 4.55 out of 5. These findings support previous literature and demonstrate that fun learning is an effective instructional strategy in non-formal educational contexts. The study concludes that fun learning can serve as a relevant and applicable pedagogical approach to improve learning quality in tutoring institutions. It also contributes to the development of active and enjoyable learning models beyond the formal school environment.