Claim Missing Document
Check
Articles

Found 25 Documents
Search

StockLab sebagai Sarana Edukasi Investasi untuk Gen-Z Perangin-Angin, Naca; Lubis, Tya Wildana Hapsari; Pelawi, Pioner; Situmorang, Iskandar Muda
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI Vol 5 No 1 (2025): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/methabdi.Vol5No1.pp35-38

Abstract

Investment education plays a crucial role in equipping young generations like Gen-Z with the knowledge and skills necessary to make informed financial decisions. In the face of increasingly complex economic challenges, a solid understanding of investment can help Gen-Z manage their finances effectively. One innovation in introducing investment in a more engaging way is through educational games like Stocklab, which aims to introduce and enhance Gen-Z's understanding of the fundamental concepts of investment through interactive and enjoyable media for students of SMK N 1 Medan. The results of this community service indicate that the use of Stocklab as a learning tool effectively educates the students of SMK N 1 Medan.
Pengaruh Citra Merek, Kualitas Produk Dan Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan Pada Restoran KFC H.Adam Malik Sim, Steven; Efendi, Nasrul; Lubis, Tya Wildana Hapsari
Jurnal Wira Ekonomi Mikroskil Vol. 14 No. 1 (2024): Volume 14 Nomor 1 Edisi April 2024
Publisher : Fakultas Bisnis Universitas Mikroskil

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jwem.v14i1.1219

Abstract

AbstrakPenulisan ini bertujuan untuk mengetahui dan menganalisis Pengaruh Citra Merek, Kualitas Produk dan Kualitas Pelayanan Terhadap Kepuasan Pelanggan dengan Studi Kasus pada Pelanggan KFC.H.Adam Malik Kota Medan. Penelitian ini menggunakan teknik pengambilan sampel Purposive Sampling dan menggunakan metode Nonprobability Sampling dan menggunakan rumus Lemeshow dengan jumlah sampel sebanyak 100 responden. Metode analisis data yang digunakan dalam penelitian ini adalah analisis linier berganda. Pengujian secara parsial (Uji t) menunjukkan bahwa variabel independent Kualitas Produk dan Kualitas Pelayanan berpengaruh terhadap Kepuasan Pelanggan, sedangkan variabel Citra Merek tidak berpengaruh terhadap Kepuasan Pelanggan. Hasil secara simultan (Uji F) yang menunjukkan bahwa ketiga variabel independent (Citra Merek, Kualitas Produk dan Kualitas Pelayanan) berpengaruh terhadap variabel dependent (Kepuasan Pelanggan) Hasil Adjusted R2 yang diperoleh sebesar 81,9% dan sisanya 18,1%  dipengaruhi oleh variabel lain yang tidak diteliti dalam penelitian ini.
Pengaruh Kualitas Produk, Harga dan Promosi Terhadap Loyalitas Pelanggan Melalui Kepuasan Pelanggan Pada Konsumen Tabletop Board Game Cafe Lubis, Tya Wildana Hapsari; Jesica; Valencia; Fitria Halim
Jurnal Wira Ekonomi Mikroskil Vol. 15 No. 2 (2025): Volume 15 Nomor 2 Edisi Oktober 2025
Publisher : Fakultas Bisnis Universitas Mikroskil

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55601/jwem.v15i2.1914

Abstract

This study aims to determine the effect of product quality, price, and promotion on customer loyalty, with customer satisfaction as an intervening variable. This study was conducted among TableTop Board Game Cafe customers. The dependent variable, customer loyalty (Y), was mediated by the intervening variable (Z), and the independent variables were product quality (X1), price (X2), and promotion (X3). This study used a quantitative approach with a non-probability sampling technique involving 100 respondents. Data processing was performed using SmartPLS 4.0 software. The results showed that product quality, price, and promotion did not have a significant direct effect on customer loyalty. However, all three variables significantly influenced customer satisfaction. Customer satisfaction was shown to have a significant direct effect on customer loyalty.
Transformasi Literasi Keuangan melalui Pendekatan Gamifikasi dengan Game Jack Milyarder Perangin-Angin, Naca; Pelawi, Pioner; Fanny, Fanny; Lubis, Tya Wildana Hapsari; Siagian, Hanny
Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI Vol 5 No 2 (2025): Jurnal Pengabdian Pada Masyarakat METHABDI
Publisher : Universitas Methodist Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46880/methabdi.Vol5No2.pp286-290

Abstract

The gamification approach plays a crucial role in providing understanding, insights, and skills for financial management needs. Amid economic challenges, a solid understanding of financial management assists in decision-making. One innovation in introducing digital literacy transformation in a fun and more engaging way is through the Jack Milyarder game. This aims to introduce and enhance financial literacy understanding at SMA Tri Ratna Sibolga. The results of this community service project show that gamification through Jack Milyarder successfully provided an understanding of digital literacy transformation for students at SMA Tri Ratna Sibolga. The implemented learning method successfully bridged the gap in students' initial knowledge and provided a better understanding of important topics in financial literacy.
Pemanfaatan Teknologi Digital untuk Meningkatkan Kapasitas Kewirausahaan pada Generasi Z Ivan Dika Lesmana; Khairul Hawani Rambe; Tya Wildana Hapsari Lubis; Damayanti Ritonga, Rizky; Zulpa Salsabila
ABDI: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat Vol 8 No 1 (2026): Abdi: Jurnal Pengabdian dan Pemberdayaan Masyarakat
Publisher : Labor Jurusan Sosiologi, Fakultas Ilmu Sosial, Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24036/abdi.v8i1.1691

Abstract

Pelatihan Digital Entrepreneurship ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman, keterampilan, dan wawasan kewirausahaan digital di kalangan siswa MA Yayasan Al Ittihadiyah Pkl. Masyhur Medan. Jumlah siswa yang terdaftar pada pelatihan sebanyak 72 siswa. Kegiatan pengabdian ini dilaksanakan pada tanggal 28–30 April 2025. Generasi Z, yang merupakan generasi yang lahir dan tumbuh di tengah perkembangan pesat teknologi digital, memiliki potensi besar untuk menjadi wirausahawan masa depan. Namun, masih banyak di antara mereka yang mengalami keterbatasan dalam hal pengetahuan praktis dan pengalaman langsung dalam memanfaatkan teknologi secara optimal untuk tujuan bisnis. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian ini dilaksanakan melalui serangkaian tahapan terstruktur, mulai dari identifikasi kebutuhan peserta, penyusunan materi pelatihan yang relevan, pelaksanaan kegiatan pelatihan secara interaktif, hingga evaluasi hasil pembelajaran. Metode pelatihan yang diterapkan mencakup kombinasi antara ceramah, studi kasus, serta praktik langsung yang difokuskan pada penggunaan platform digital populer seperti TikTok dan Tokopedia sebagai media promosi dan pemasaran produk. Kesimpulan Hasil utama dari kegiatan ini menunjukkan adanya peningkatan signifikan dalam pengetahuan, keterampilan, serta keberanian siswa untuk memulai dan mengembangkan usaha secara mandiri. Program ini tidak hanya memperkuat rasa percaya diri peserta, tetapi juga diharapkan menjadi kontribusi nyata dalam upaya meningkatkan jumlah wirausaha muda di Indonesia dan dapat dijadikan model pelatihan yang aplikatif serta dapat direplikasi di institusi pendidikan lainnya.