Claim Missing Document
Check
Articles

Sistem Pendukung Keputusan Rekrutmen Karyawan Menggunakan Metode Weighted Product (WP) Pada PT. Quantex Tangerang Belsana ButarButar; Dwi Nisfatul Hijjah; Muhadi Hariyanto; Wahyu Tisno Atmojo
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 5 No. 2 (2020): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v5i2.89

Abstract

Sumber Daya Manusia merupakan salah satu faktor penting yang harus dimiliki oleh sebuah perusahaan. Dengan adanya Sumber Daya Manusia yang berkualitas dan berkompeten dapat meningkatkan produktifitas kinerja perusahaan tersebut. Upaya yang dapat dilakukan untuk mendapatkan Sumber Daya Manusia yang berkualitas dan berkompeten yaitu dengan diadakannya rekrutmen karyawan, dimana rekrutmen merupakan proses untuk mencari, menarik, dan memilih seorang/pelamar untuk mengisi bagian yang kosong dalam sebuah perusahaan. PT. Quantex Tangerang saat ini dalam rekrutmen karyawannya masih dilakukan secara manual, sehingga hasilnya tidak maksimal dan membutuhkan waktu yang cukup lama. Sistem pendukung keputusan dapat dijadikan salah satu alternatif pemecah masalah dalam proses pengambilan keputusan rekrutmen karyawan dengan menggunakan metode weighted product. Penentuan samplingnya menggunakan teknik nonprobability sampling dengan pendekatan sampling purposive. Terdapat 4 kriteria yang digunakan antara lain administrasi, tes wawancara, tes psikotes, dan tes kesehatan. Hasil yang diperoleh selanjutnya dapat membantu PT. Quantex Tangerang dalam menentukan alternatif calon karyawan tertinggi yang sesuai dengan kriteria perusahaan.
Pemilihan Handphone dengan Analisis Konjoin Berdasarkan Preferensi Siswa SMA di Kabupaten Bekasi untuk Sekolah Online Feri Prasetyo; RACHMATSYAH, Agus Dendi; Wahyu Tisno Atmojo
Teknomatika Vol 11 No 02 (2021): Teknomatika Vol 11 No 02 September 2021
Publisher : Sekolah Tinggi Manajemen Informatika dan Komputer PalComTech

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak. Tingkat daya saing produsen ponsel semakin ketat setelah munculnya banyak produk China, dimana masing-masing produk memiliki keunggulan masing-masing, preferensi loyalitas pengguna adalah kunci keberhasilan suatu produk, di masa pandemi saat ini, ponsel menjadi andalan. kebutuhan utama khususnya dikalangan pelajar, karena kondisi saat ini media tatap muka sudah beralih ke media online, untuk mengurangi penularan covid 19 diambil dari preferensi para pelajar produk mana yang paling banyak diminati, sehingga produsen handphone dapat bersaing untuk menciptakan produk yang paling diminati, pengolahan data dengan menggunakan analisis conjoint diharapkan mampu mengolah stimuli menjadi sebuah pilihan sehingga dapat diketahui utilitas kebutuhannya berdasarkan preferensi responden dalam hal ini adalah siswa SMA yang menggunakan handphone sebagai media pengganti pembelajaran tatap muka di sekolah, Permasalahan yang ditemukan adalah bagaimana handphone dapat menunjang kegiatan pembelajaran online , dari hasil penelitian olahan yang paling dominan adalah konsumen melihat suatu produk berdasarkan harga. Diperoleh dari 60 responden dengan persepsi harga 28,111% berada di urutan pertama kemudian Ram 19,930% Kemudian kamera 16,971%
Komparasi AHP dengan SAW dalam Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Rumah sebagai Tempat Tinggal Waris Widekso; Nadda Akilka Ulima Nurhajanti Muljadi; Wahyu Tisno Atmojo
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 6 No. 2 (2021): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v6i2.179

Abstract

Agen properti adalah seorang perantara dalam proses jual beli atau sewa properti. Bangunan rumah merupakan salah satu jenis properti yang banyak diminati. Seorang agen properti sering kali ingin mencocokan kriteria yang diberikan dengan daftar rumah yang dimiliki, untuk kemudian disarankan ke calon pembeli. Dari kasus ini, diputuskan untuk dibuat sebuah sistem pendukung keputusan untuk mempermudah proses mengambil keputusan tersebut. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Analytical Hierarchy Process dan Simple Additive Weighting. Kedua metode ini dipilih karena metode Analytical Hierarchy Process merupakan metode yang dapat menganalisis keputusan yang kompleks yang kemudian disusun dalam struktur hirarki, sementara metode Simple Additive Weighting merupakan metode yang dapat menganalisis permasalahan yang memiliki atribut cost yang di mana dalam penelitian ini terdapat bobot kriteria harga dengan nominal asli. Hasil dari perhitungan kedua metode ini kemudian dibandingkan dengan sampel data hasil rekomendasi narasumber untuk dilihat perhitungan dengan metode mana yang lebih tepat.
Model DSS Penentuan Produk Berdasarkan Preferensi Konsumen dengan Analisis Konjoin Feri Prasetyo; Agus Dendi Rachmatsyah; Wahyu Tisno Atmojo
EXPERT: Jurnal Manajemen Sistem Informasi dan Teknologi Vol 11, No 1 (2021): June
Publisher : Universitas Bandar Lampung (UBL)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36448/expert.v11i1.1942

Abstract

Decision making as a stage of a particular action process (among many alternatives) which is primarily the end goal of some choice goal. There will be a choice of conditions when the desired system does not meet the agreed target, the procedure does not approach the predicted perfect result or the object does not go according to plan. This study aims to identify maximally the ingredients that affect the use of shampoo products. Determine the user's perception and behavior in using shampoo that can be used as a benchmark for the success of a product that is in great demand. To find out how the respondent's perception of an object consisting of one or several product designs for Decision Making. The hope is that voters can develop personal preferences from the choice of a product, determine which products are preferred by consumers, determine the combination of the main attributes that are most preferred by consumers for the existing segments. Decisions can be made based on the results of the respondent's stimulation, namely products that are grammatically useful, good quality, easy to buy, medium, moisturizer (sunscreen), affordable prices, very fragrant, and small 30 ml bottles. Respondent's opinion greatly influences Conjoint analysis. The better the data is ranked and there is no similarity in the data, the better the results. From here we can extract value, significance, and correlation.Abstrak - Pengambilan keputusan dikategorikan sebagai tahap proses penentuan suatu tindakan tertentu (di antara banyak alternatif) yang titik utamanya adalah tujuan akhir dari beberapa tujuan pilihan. Akan ada pilihan kondisi ketika sistem yang diinginkan tidak memenuhi target yang disepakati, prosedur tidak mendekati hasil sempurna yang diprediksi atau objek tidak berjalan sesuai rencana. Penelitian ini dimaksudkan untuk mengidentifikasi secara maksimal konten yang mempengaruhi alasan penggunaan produk sampo. Menentukan persepsi dan pengukuran perilaku pengguna dalam menggunakan merek sampo yang dapat dijadikan ukuran keberhasilan suatu produk yang banyak diminati. Untuk dapat mengetahui bagaimana persepsi responden terhadap suatu objek yang terdiri dari satu atau beberapa desain produk untuk Pengambilan Keputusan. Harapannya, pemilih dapat mengembangkan preferensi pribadi dari pilihannya terhadap suatu produk, menentukan produk mana yang disukai konsumen, menentukan kombinasi atribut utama yang paling disukai konsumen untuk segmen yang ada. Sebuah keputusan dapat diambil berdasarkan hasil stimulasi responden yaitu produk yang manfaatnya mudah pada tata bahasa, kualitas baik, mudah dibeli, medium, mengandung moisturizer (tabir surya), harga terjangkau, wangi sangat harum, dan botol kecil 30 ml. Pendapat responden sangat mempengaruhi perhitungan analisis Konjoin. Semakin baik data pada peringkat dan tidak ada kesamaan dalam data, semakin baik hasilnya. Dari sini kita dapat mengekstrak interpretasi nilai, signifikansi, dan korelasi.
Metode Multimedia Development Life Cycle Pada Animasi Berhitung Interaktif Sebagai Alat Bantu Belajar Matematika Wahyu Tisno Atmojo; Muhamad Irvansyah; Didik Setiyadi
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 4 No 1 (2019): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (314.937 KB)

Abstract

Abstrak: Matematika adalah salah satu mata pelajaran wajib yang harus dipelajari oleh anak-anak Sekolah Dasar. Salah satu materi yang terdapat dalam mata pelajaran Matematika adalah berhitung. Saat ini masih banyak guru-guru matematika yang mengajarkan materi berhitung dengan cara tradisional yaitu dengan menggunakan buku-buku pelajaran serta menulis di papan tulis. Hal tersebut menimbulkan masalah ketika guru salah menghitung. Masalah lain yang mungkin timbul adalah adanya rasa bosan yang dialami oleh siswa pada saat mengikuti materi tersebut. Jika siswa sudah merasa bosan, maka materi yang disampaikan oleh guru tidak akan terserap dengan maksimal. Dengan perkembangan teknologi, maka sudah seharusnya metode pembelajaran menghitung perlu untuk dirubah. Untuk mengatasi masalah tersebut, maka perlu adanya sebuah animasi interaktif yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk mempelajari materi berhitung. Aplikasi yang dihasilkan dalam penelitian ini adalah animasi interaktif yang memadukan gambar, suara serta video sehingga siswa tidak merasa bosan saat belajar menghitung. Metode perancangan animasi yang digunakan adalah metode Multimedia Development Life Cycle. Aplikasi ini telah diuji terhadap 50 (Lima Puluh) siswa SD dengan hasil sebesar 87% siswa menyatakan jawaban Ya untuk masing-masing pertanyaan, dan 13% sisanya menyatakan tidak untuk masing-masing pertanyaan, Hal tersebut berarti penelitian ini dikatakan berhasil dikarenakan tingkat keberhasilan sebesar 87%. Kata Kunci: Animasi interaktif, Berhitung, Matematika, Multimedia development life cycle. Abstract: Mathematics is one of the compulsory subjects that must be learned by elementary school children. One of the material contained in Mathematics is counting. At present there are still many mathematics teachers who teach arithmetic material in the traditional way by using textbooks and writing on the board. This creates a problem when the teacher calculates incorrectly. Another problem that may arise is the boredom experienced by students while following the material. If students feel bored, the material delivered by the teacher will not be absorbed to the maximum. With the development of technology, it is necessary to calculate learning methods to change. To overcome these problems, it is necessary to have an interactive animation that can be used as a tool to study the counting material. The application produced in this study is an interactive animation that combines images, sound and video so students do not feel bored when learning to count. The animation design method used is the Multimedia Development Life Cycle method. This application has been tested on 50 (Fifty) elementary students with a result of 87% of students stating an answer Yes to each question, and the remaining 13% stating no to each question, This means that the study was said to be successful due to the success rate of 87%. Keywords: Counting, Interactive media application, Mathematics, Multimedia development life cycle
Knowledge Management System Berbasis Android Pada PT Prodigy Infinitech Dodi Aprilianto; Didik Setiyadi; Endang Retnoningsih; Wahyu Tisno Atmojo
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 2 No 2 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (858.098 KB)

Abstract

Abstrak: Tingginya tingkat pengurangan karyawan menyebabkan terjadinya keterbatasan knowledge. Penyesuaian kebudayaan dan proses kerja yang ada terhadap karyawan baru di perusahaan membutuhkan waktu lama. Tujuan penggunaan teknologi dengan tepat sangat berpengaruh bagi perusahaan dalam membawa perusahaan menjadi lebih baik di masa depan. Dalam memanfaatkan teknologi secara tepat, hal tersebut juga berkaitan dengan pengelolaan knowledge. Model yang digunakan untuk perancangan KMS yaitu model Inukshuk. Hasil yang dicapai berupa aplikasi KMS yang dapat mendukung knowledge sharing antar karyawan PT Prodigy Infinitech. Sehingga knowledge yang tersebar dapat diidentifikasi, disimpan dan dimanfaatkan kembali. Melalui aplikasi KMS, pendokumentasian knowledge menjadi lebih optimal dan menjadi solusi pada saat terjadinya keterbatasan knowledge. Kata kunci: android, knowledge management, KMS Abstract: The high level of employee reductions leads to limited knowledge. Adjustment of existing culture and work processes to new employees in the company takes a long time. The purpose of using technology appropriately is very influential for the company in bringing the company to be better in the future. In utilizing technology appropriately, it is also related to the management of knowledge. The model used for designing KMS is Inukshuk model. The results achieved in the form of KMS applications that can support knowledge sharing among employees of PT Prodigy Infinitech. So that scattered knowledge can be identified, stored and reused. Through KMS application, documentation of knowledge becomes more optimal and become a solution in the event of knowledge limitations. Keywords: android, knowledge management, KMS
CLASSIFICATION OF VEHICLE TYPES USING BACKPROPAGATION NEURAL NETWORKS WITH METRIC AND ECENTRICITY PARAMETERS Hendra Mayatopani; Rohmat Indra Borman; Wahyu Tisno Atmojo; Arisantoso Arisantoso
Jurnal Riset Informatika Vol 4 No 1 (2021): Period of December 2021
Publisher : Kresnamedia Publisher

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (730.169 KB) | DOI: 10.34288/jri.v4i1.293

Abstract

One of the efforts to break down traffic jams is to establish special lanes that can be passed by two, four or more wheeled vehicles. By being able to recognize the type of vehicle can reduce congestion. Citran based vehicle classification helps in providing information about the vehicle type. This study aims to classify the type of vehicle using a backpropagation neural network algorithm. The vehicle image can be recognized based on its shape, then the backpropagation neural network algorithm will be supported by metric and eccentricity parameters to perform feature extraction. Then from the results of feature extraction with metric parameters and eccentricity, the object will be classified using a backpropagation neural network algorithm. The test results show an accuracy of 87.5%. This shows the algorithm can perform classification well.
SISTEM PAKAR PENILAIAN HARGA PASAR SEBUAH PROPERTI Master Edison; Hendra Mayatopani; Wahyu Tisno Atmojo
Joutica Vol 6, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Islam Lamongan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (710.656 KB) | DOI: 10.30736/jti.v6i2.672

Abstract

Dengan perencanaan pengembangan sebuah aplikasi sistem pakar yang dapat menghitung nilai properti suatu bangunan agar pembeli dan penjual dapat mengetahui informasi sebuah nilai properti tersebut, pengembangan ini menggunakan metode prototype dikarenakan pembuatan sistem yang dibuat secara terstruktur dan memiliki beberapa tahap-tahap yang harus dilalui pada pembuatannya, namun jika tahap final dinyatakan bahwa sistem yang telah dibuat belum sempurna atau masih memiliki kekurangan, maka sistem akan dievaluasi kembali dan akan melalui proses dari awal. Pendekatan Prototyping adalah proses iterative yang melibatkan hubungan kerja yang dekat antara perancang dan pengguna. Hasil dalam pelaksaanaan penelitian ini adalah untuk dapat menentukan sebuah nilai Properti (bangunan/tanah) didalam sebuah sistem aplikasi.
Framework COBIT Pengukuran Maturity Level Tata Kelola Teknologi Informasi Menggunakan Framework Cobit 4.1 Pada Pt. Dinamika Mitra Sukses Makmur Erick Dazki; Zaenab Islami; Wahyu Tisno Atmojo
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 5 No. 1 (2020): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v5i1.31

Abstract

Suatu organisasi atau perusahaan saat ini pasti menggunakan Teknologi Informasi dan Komunikasi yang kompleks bahkan menjadi core bisnis pada perusahaan tersebut. Teknologi informasi secara signifikan telah mempengaruhi dan mengubah cara mengelola bisnis, oleh karena itu diperlukan tata kelola yang baik serta pengelolaan terhadap teknologi informasi bertujuan untuk memastikan Teknologi Informasi dapat selalu mendukung bisnis, oleh sebab itu Teknologi Informasi harus diimpelentasikan secara optimal, efektif dan efisien. Tata kelola pada PT. Dinamika Mitra Sukses Makmur menggunakan Cobit 4.1 yaitu PO1, PO10, DS4, AI1, ME2. Hasil evaluasi dari penelitian terhadap PT. Dinamika Mitra Sukses Makmur menunjukan tingkat kematangan berada pada nilai 2.82 pada ME2 dan tingkat kelemahan berada pada nilai 2.40 pada PO1 dan PO10. Pada penelitian ini menunjukan bahwa Tata Kelola Teknologi Informasi pada PT. Dinamika Mitra Sukses Makmur sudah pada nilai Defined Process. Perbaikan utama yang harus ditingkatkan yaitu pada Plan and Organise / Perencanaan dan Pengorganisasian pada PT. Dinamika Mitra Sukses Makmur.
Pembuatan Aplikasi Wallpaper Anime Dengan Menggunakan Metode Waterfall Pada Pt. N3konime Master Edison; Muhamad Filman Ghaida Firdaus; Wahyu Tisno Atmojo
Jurnal Inovasi Informatika Vol. 5 No. 1 (2020): Jurnal Inovasi Informatika
Publisher : Universitas Pradita

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51170/jii.v5i1.37

Abstract

Pada saat ini pengguna android sudah banyak tersebar luas khususnya di negara indonesia kita yg tercinta ini, dalam hal ini banyak developer atau programer membuat macam ragam aplikasi yang ditujukan agar mempermudah segala sesuatu dengan menggunakan aplikasi tersebut, bahkan sudah banyak ratusan ribu bahkan jutaan aplikasi yg sudah ada di playstore yang merupakan salah satu platform penyedia aplikasi di android, salah satu diantara jutaan aplikasi ada aplikasi khusus untuk mempercantik atau memperindah tampilan android. PT. N3konime merupakan perusahaan yang bergerak di bidang pendidikan dan hiburan dalam bentuk konten gambar dan video, Perusahaan ini bergerak di sosial media seperti youtube, instagram dan facebook sebagai penyedia konten tersebut, namun permasalahan muncul ketika ada seorang subscriber yang menyarankan agar PT. N3konime tidak hanya eksis di sosial media saja, maka tujuan dari penelitian ini adalah agar penulis membuat suatu aplikasi yang terhubung di platform android sebagai aplikasi penyedia wallpaper “anime” dengan menggunakan metode Waterfall, dengan aplikasi ini pengguna bisa memasang wallpaper anime sesuai yang diinginkan, selain pasang wallpaper aplikasi ini bisa upload, bagikan, bahkan menyimpan wallpaper tersebut di dalam galeri smartphone, untuk aplikasinya sendiri terhubung dengan database yang diambil dari Firebase. Dengan begitu secara langsung aplikasi terhubung dengan file wallpaper dari Firebase dan dapat dengan mudah gunakan.