Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis 3D Menggunakan Aplikasi Asambler Edu Materi Pokok Keperawatan Siswa Kelas VII SMP Kesehatan Mandonga Kota Kendari Salim, Muh.; Darman, Darman; Fajriani, Alfiah
JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA Vol. 5 No. 2 (2025): JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika dan IPA
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jagomipa.v5i2.1861

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menguji aplikasi Asambler Edu berbasis teknologi dengan visualisasi tiga dimensi (3D) untuk materi keperawatan di SMP Kesehatan Mandonga Kota Kendari. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) Media dikembangkan menggunakan model ADDIE dan divalidasi oleh tiga ahli menggunakan instrumen skala Likert. Data dikumpulkan melalui observasi, angket, dan wawancara, lalu dianalisis secara deskriptif kuantitatif dan kualitatif.. Data kuantitatif dan kualitatif yang dikumpulkan menunjukkan bahwa aplikasi ini dapat meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi keperawatan serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan aktif siswa dalam pembelajaran. Hasil evaluasi dari ahli materi dan media menunjukkan bahwa aplikasi ini layak digunakan dengan tampilan visual yang menarik dan kemudahan akses yang baik. Meskipun demikian, beberapa aspek seperti kesesuaian materi dengan perkembangan siswa dan penyempurnaan navigasi serta desain aplikasi masih perlu diperbaiki. Uji coba aplikasi pada siswa menunjukkan respons positif, dengan mayoritas siswa merasa terbantu dalam memahami materi dan merasa aplikasi ini mudah digunakan serta menyenangkan. Secara keseluruhan, aplikasi Asambler Edu terbukti efektif sebagai media pembelajaran berbasis teknologi dan memiliki potensi untuk dikembangkan lebih lanjut guna mendukung proses pembelajaran di tingkat SMP.
PERANCANGAN GAME SIMULASI PENGENALAN PERANGKAT KERAS CPU MENGGUNAKAN APLIKASI SCRATCH 3 PADA SISWA KELAS X TKJ SMK Roziq, Fahrul Arifatul; Fajriani, Alfiah; Razilu, Zila
LEARNING : Jurnal Inovasi Penelitian Pendidikan dan Pembelajaran Vol. 5 No. 4 (2025)
Publisher : Pusat Pengembangan Pendidikan dan Penelitian Indonesia (P4I)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51878/learning.v5i4.7416

Abstract

This study aims to develop an interactive 2D learning media based on Scratch 3 to assist tenth-grade TKJ students at SMKN 1 Kendari in understanding the components of a computer CPU motherboard. The background of this research lies in the low level of student interest in learning computer hardware, as the teaching methods are still predominantly lecture-based and less interactive. Therefore, innovative media are required to provide a more engaging and enjoyable learning experience. The development model employed is ADDIE, which includes the stages of needs analysis, design, media development using Scratch 3, implementation through conversion into HTML and Android application formats, and evaluation through expert validation and user testing. The validation results indicate that the average assessment from media experts reached 85.8% in the good category, while material experts obtained an average score of 87.5% in the very good category. User trials involving 30 students resulted in an overall average score of 89.1% categorized as very good, where the visual aspect achieved 85.0% good, while interactivity, ease of use, clarity of material, device compatibility, and learning motivation reached 90.0% ("very good"). Thus, this learning media is considered feasible for use, effective in enhancing students’ understanding, and has the potential to be further developed by adding automatic evaluation features and expanding the scope of the learning materials. ABSTRAKPenelitian ini bertujuan mengembangkan media pembelajaran interaktif 2D berbasis Scratch 3 untuk membantu siswa kelas X TKJ SMKN 1 Kendari dalam memahami komponen motherboard CPU komputer. Latar belakang penelitian ini adalah rendahnya minat siswa dalam mempelajari perangkat keras komputer karena metode pembelajaran masih dominan bersifat ceramah dan kurang interaktif. Untuk itu, diperlukan media inovatif yang mampu menghadirkan pengalaman belajar yang menyenangkan. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE, meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan desain, pengembangan media menggunakan Scratch 3, implementasi melalui konversi ke format HTML dan aplikasi Android, serta evaluasi melalui uji validasi dan uji pengguna. Hasil validasi menunjukkan bahwa rata-rata penilaian ahli media sebesar 85,8% dengan kategori baik, dan ahli materi memperoleh rata-rata 87,5% dengan kategori sangat baik. Uji coba kepada 30 siswa menghasilkan rata-rata keseluruhan 89,1% dengan kategori sangat baik, di mana aspek visual memperoleh 85,0% baik, sementara aspek interaktivitas, kemudahan penggunaan, kejelasan materi, kesesuaian perangkat, dan motivasi belajar mencapai 90,0% (sangat baik). Dengan demikian, media pembelajaran ini dinyatakan layak digunakan, efektif meningkatkan pemahaman siswa, serta berpotensi dikembangkan lebih lanjut dengan penambahan fitur evaluasi otomatis dan cakupan materi yang lebih luas.
Perancangan Multimedia Interaktif Pada Mata Pelajaran Matematika Pokok Pembahasan Pengukuran Luas Kelas IV di SD Negeri 87 Kendari Pratama, Adi; Razilu, Zila; Fajriani, Alfiah
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 4 No. 4 (2025)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v4i4.887

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengevaluasi kelayakan multimedia interaktif pada mata pelajaran Matematika dengan pokok bahasan Pengukuran Luas untuk siswa kelas IV di SD Negeri 87 Kendari. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya minat dan pemahaman siswa terhadap materi Matematika yang cenderung bersifat abstrak dan kurang menarik ketika disampaikan secara konvensional. Metode yang digunakan adalah Research and Development (R&D) dengan model pengembangan ADDIE yang terdiri dari lima tahap, yaitu: Analisis, Desain, Pengembangan, Implementasi, dan Evaluasi. Media dikembangkan menggunakan aplikasi Articulate Storyline yang memadukan teks, gambar, audio, animasi, dan video pembelajaran. Hasil validasi menunjukkan bahwa multimedia interaktif yang dikembangkan dinyatakan sangat layak untuk digunakan, dengan persentase kelayakan oleh ahli media sebesar 93,33%, ahli materi sebesar 89,33%, dan respon peserta didik sebesar 91,10%. Media ini terbukti mampu meningkatkan pemahaman siswa terhadap konsep pengukuran luas serta memotivasi siswa untuk belajar secara lebih aktif dan menyenangkan. Dengan demikian, media ini dapat menjadi alternatif pendukung pembelajaran Matematika yang inovatif di sekolah dasar
Perancangan Media Pembelajaran Interaktif Pada Mata Pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti Materi Iman Kepada Hari Akhir di SD Negeri 85 Kendari Saputra, Ryan Hardi; Fajriani, Alfiah; Darman, Darman
Jurnal Penelitian Ilmu Pendidikan Indonesia Vol. 5 No. 1 (2026)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat, Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jpion.v5i1.920

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang media pembelajaran interaktif yang efektif dan menarik pada mata pelajaran Pendidikan Agama Islam dan Budi Pekerti, khususnya materi Iman kepada Hari Akhir di SD Negeri 85 Kendari, serta mengetahui kelayakan penggunaannya terhadap peningkatan pemahaman siswa. Penelitian ini menggunakan model pengembangan ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) dengan tahapan analisis kebutuhan, perancangan media, pengembangan menggunakan aplikasi Articulate Storyline 3, implementasi di kelas VA SD Negeri 85 Kendari, serta evaluasi melalui uji kelayakan oleh ahli materi, ahli media, dan siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran interaktif yang dikembangkan dinilai “sangat layak” oleh para ahli dan siswa dengan skor tinggi pada aspek materi, desain visual, serta interaktivitas. Media ini berhasil memfasilitasi pemahaman siswa terhadap konsep kiamat kecil dan kiamat besar melalui tampilan visual, audio, animasi, serta latihan soal yang interaktif. Media pembelajaran interaktif berbasis Articulate Storyline 3 ini terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan dan pemahaman siswa terhadap materi Iman kepada Hari Akhir, serta dapat dijadikan alternatif inovatif bagi guru dalam proses pembelajaran berbasis teknologi.
Pengembangan E-Book Berbasis Project Based Learning di Kelas X TJKT SMK Negeri 1 Kendari Yuni, Sulis Tika; Razilu, Zila; Fajriani, Alfiah
Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI) Vol. 6 No. 1 (2026): Jurnal Pendidikan dan Pembelajaran Indonesia (JPPI), 2026 (1)
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/jppi.v6i1.3060

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi menuntut inovasi pembelajaran berbasis digital untuk meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar siswa. Pada mata pelajaran Teknik Jaringan Komputer dan Telekomunikasi (TJKT) di SMK Negeri 1 Kendari, penggunaan media pembelajaran masih didominasi buku cetak dan metode konvensional sehingga kurang mendukung pembelajaran aktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan mengembangkan E-Book berbasis Project Based Learning (PjBL) serta mengetahui tingkat validitas, kepraktisan, dan efektivitasnya. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model ADDIE. Instrumen pengumpulan data berupa lembar validasi ahli media dan ahli materi, angket respon siswa, serta tes hasil belajar. Teknik analisis data dilakukan secara deskriptif kuantitatif menggunakan perhitungan persentase kelayakan untuk uji validitas dan kepraktisan, sedangkan uji efektivitas dianalisis menggunakan uji N-Gain dan uji-t untuk melihat peningkatan dan perbedaan hasil belajar siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa E-Book berbasis PjBL memperoleh persentase validasi ahli media sebesar 95,56% dan ahli materi sebesar 90,37% dengan kategori sangat layak, serta respon siswa sebesar 96,50% dengan kategori sangat layak. Hasil uji efektivitas menunjukkan adanya peningkatan hasil belajar siswa setelah menggunakan E-Book berbasis PjBL. Dengan demikian, E-Book berbasis Project Based Learning dinyatakan valid, praktis, dan efektif digunakan sebagai media pembelajaran digital pada mata pelajaran TJKT.
Perancangan Media Pembelajaran Berbasis Video Animasi pada Materi WAN Kelas XI SMKN 1 Wakatobi: Design of Animated Video-Based Learning Media for WAN Material for Class XI of SMKN 1 Wakatobi Dirmansyah, La Ode Muhammad Arif; Darman, Darman; Fajriani, Alfiah
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 5 No. 03 (2025): Research Articles, December 2025
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v5i03.7236

Abstract

This study aims to design and develop animated video-based learning media for Wide Area Network (WAN) subjects for 11th-grade students of Computer and Network Engineering at SMKN 1 Wakatobi. The development was carried out using the ADDIE model, which consists of five stages, namely Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation. This study uses a Research and Development (R&D) approach involving material experts, media experts, and students as respondents. The data collection process was carried out through observation, interviews, and validation questionnaires. The validation results showed that the developed media obtained an average score of 83% with a very valid category. Material experts received the highest score of 88%, while media experts scored 75%. Student responses reached 93%, with a very valid category. The implementation of media in learning showed an increase in student learning outcomes, from an average of 63.2% in the pre-test to 93% in the post-test, after using animated videos. The N-gain calculation of 0.64 indicates moderate effectiveness, meaning this media has a positive impact on improving the understanding of WAN concepts. In addition to improving learning outcomes, animated videos have also been shown to foster motivation, capture attention, and create interactive and enjoyable learning experiences. Therefore, this animated video-based learning medium is deemed suitable for use as an innovative and relevant digital learning tool to support learning in 21st-century vocational high schools.
Peningkatan Kompetensi Teknologi Informasi dan Literasi Digital Melalui Roadshow Edukasi Sawala Akademi Indonesia di Sekolah dan Perguruan Tinggi Rubiah, Gemala; Helda, Helda; Fadhila, Fikri; Fajriani, Alfiah
Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 6 No. 1 (2026): Bima Abdi: Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Yayasan Pendidikan Bima Berilmu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53299/ba-jpm.v6i1.3878

Abstract

Perkembangan teknologi informasi dan komunikasi telah memberikan dampak besar terhadap sistem pendidikan, baik di tingkat sekolah maupun perguruan tinggi. Namun, penerapan teknologi tersebut belum sepenuhnya didukung oleh kemampuan teknologi informasi dan literasi digital yang memadai. Masih banyak pelajar dan mahasiswa yang belum mampu memanfaatkan teknologi secara optimal, kurang memahami etika dalam ruang digital, serta kesulitan dalam menyaring informasi yang akurat dan terpercaya. Kondisi ini menunjukkan pentingnya upaya edukatif yang dapat meningkatkan pengetahuan dan keterampilan digital secara relevan dan praktis. Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kompetensi teknologi informasi dan literasi digital melalui program roadshow edukasi Sawala Akademi Indonesia yang dilaksanakan di sekolah dan perguruan tinggi di Kota Kendari. Metode yang diterapkan adalah pendekatan partisipatif-edukatif melalui tiga tahapan, yaitu perencanaan, pelaksanaan, dan evaluasi. Kegiatan dilaksanakan dalam bentuk penyampaian materi secara interaktif, diskusi, serta sesi tanya jawab dengan melibatkan siswa dan mahasiswa kegiatan ini dilaksanakan selama empat bulan, yakni mulai Oktober 2025 hingga Januari 2026, dengan melibatkan total partisipan sebanyak 121 orang secara aktif. Hasil pelaksanaan menunjukkan adanya antusiasme yang tinggi dari peserta serta peningkatan pemahaman dalam memanfaatkan teknologi digital secara bijak dan produktif. Selain itu, peserta juga menunjukkan kesadaran yang lebih baik terhadap pentingnya etika dan keamanan digital dalam aktivitas akademik. Dengan demikian, roadshow edukasi Sawala Akademi Indonesia dinilai efektif sebagai sarana untuk meningkatkan kompetensi teknologi informasi dan literasi digital di lingkungan pendidikan.
Rancang Bangun Website Profil Sekolah sebagai Media Informasi dan Publikasi pada MTS Hubbul Wathan: Design and Construction of a School Profile Website as an Information and Publication Media at MTS Hubbul Wathan Attamimi, Muh Khalladun; Fajriani, Alfiah; Razilu, Zila
Edu Cendikia: Jurnal Ilmiah Kependidikan Vol. 5 No. 03 (2025): Research Articles, December 2025
Publisher : ITScience (Information Technology and Science)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47709/educendikia.v5i03.7368

Abstract

This study aims to design and develop a school profile website as an official information and publication platform for MTs Hubbul Wathan. The website was developed to address the limitations of conventional information-dissemination methods still used by the school, such as bulletin boards and direct communication, which are considered ineffective, fail to reach a wide audience, and cannot provide information quickly and accurately. This study uses the Waterfall software development model, which includes the stages of needs analysis, system design, implementation, testing, and maintenance. The website was built using HTML, CSS, and JavaScript on the frontend, and PHP with the CodeIgniter framework and MySQL on the backend. The implementation results show that all main features, including the school profile, teacher data, facilities, activity gallery, announcements, and the online PPDB function, operate optimally. Blackbox testing verifies that each feature meets functional requirements, while security testing confirms that the website implements input validation, password encryption, and SQL Injection prevention mechanisms. In addition, the responsive interface design ensures comfortable access via mobile devices, tablets, and computers. Based on the overall test results, the website is declared suitable for use as a long-term digital information medium that can improve publication effectiveness, information transparency, and the efficiency of school administrative services. Thus, this website is expected support the digital transformation of MTs Hubbul Wathan and meet the community's needs for obtaining educational information quickly, easily, and in a modern way.
Detecting Chili Ripeness Using YOLOv11 Pratama, Andika Ramadian; Fajriani, Alfiah; Rifai, Sitti Najmia
SISTEMASI Vol 15, No 2 (2026): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v15i2.6122

Abstract

This study aims to develop a deep learning-based chili ripeness detection system using the YOLOv11 model. Chili ripeness is classified into three categories: unripe, semi-ripe, and ripe. The dataset consists of 150 original images, which were expanded to 300 images to increase data variation. Model training was conducted using the Roboflow platform, while accuracy testing was performed in Google Colab through an image upload-based processing method. The experimental results show that the model achieved an accuracy of 93.94%, with a precision of 94.21%, recall of 93.94%, and an F1-score of 93.94% on the test dataset. This system is expected to support the automation of chili sorting based on ripeness levels.
Mango Leaf Disease Detection using Threshold with CNN ResNet50 Architecture Baginda, Aditya Dwi; Fajriani, Alfiah; Shalihah, Rifa Atus
SISTEMASI Vol 15, No 2 (2026): Sistemasi: Jurnal Sistem Informasi
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Teknik dan Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32520/stmsi.v15i2.6123

Abstract

Mango leaf diseases pose a significant threat to farmers’ productivity in Indonesia due to the difficulty and inaccuracy of manual diagnosis. A mango leaf disease detection system was developed by optimizing the decision threshold for classification using a ResNet50 Convolutional Neural Network (CNN). The Kaggle dataset consisted of 3,979 mango leaf images across eight classes: healthy, anthracnose, bacterial canker, gall midge, cutting weevil, dieback, sooty mold, and powdery mildew. The raw dataset was processed in Roboflow with an 80:10:10 train-validation-test split, and threefold data augmentation on the training set produced a total of 9,600 images. Decision threshold optimization using the precision-recall curve analysis identified 0.85 as the optimal threshold. At this threshold, precision reached 97.03%, while recall was 94.36%. These results provide a critical reference for agricultural applications in Indonesia, particularly considering local characteristics. The model achieved an F1-score of 95.49% after validation on the augmented dataset specifically tailored for tropical conditions.