Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Perwira Journal of Science and Engineering (PJSE)

ANALISIS PENGARUH LOKASI GEOGRAFIS DAN BROWSER TERHADAP PERFORMA WEBSITE UNPERBA MENGGUNAKAN AUTOMATED TESTING PINGDOM Istiqomah, Nur; Nasiroh, Siti; Prakosa, Herjuna Ardi
Perwira Journal of Science & Engineering Vol 5 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Perwira Purbalingga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54199/pjse.v5i1.435

Abstract

Website UNPERBA (Universitas Perwira Purbalingga) menjadi salah satu sarana utama untuk komunikasi dalam upaya untuk memastikan performa website optimal. penelitian ini bertujuan untuk mengukur load time, page size, dan request dari berbagai lokasi geografis serta menentukan pengaruh browser terhadap performa website. Pengujian dilakukan dari server di Jepang, Australia, San Francisco, Washington D.C, Jerman, London, dan Brazil, menggunakan tiga browser yaitu, Google Chrome, Mozilla Firefox, dan Microsoft Edge. Hasil penelitian menunjukkan bahwa lokasi geografis memiliki pengaruh signifikan hingga 64% terhadap performa website, sementara jenis browser berpengaruh sebesar 36%. Faktor kecepatan internet dan cara browser merender halaman website mempengaruhi hasil pengujian. Berdasarkan temuan ini, direkomendasikan optimasi lebih lanjut untuk meningkatkan kinerja website UNPERBA dan kualitas layanan bagi pengguna.
MEDIA PEMBELAJARAN ANIMASI BERBASIS ANIMAKER PADA MATA PELAJARAN IPS DI KELAS IV SD NEGERI 2 PEKALONGAN Ikhsan Sulistyo Pambudi, Ikhsan; Nasiroh, Siti; Riyanto, Ari Budi
Perwira Journal of Science & Engineering Vol 5 No 1 (2025)
Publisher : Universitas Perwira Purbalingga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54199/pjse.v5i1.463

Abstract

Media pembelajaran adalah salah satu sarana yang digunakan untuk meningkatkan pembelajaran. Namun, sekarang ini dalam proses pembelajaran di sekolah masih menggunakan media buku panduan sebagai media pembelajaran. Terdapat tiga rumusan masalah dalam penelitian ini, yaitu: (1) media pembelajaran animasi berbasis Animaker dikembangkan menggunakan aplikasi pembuat animasi yaitu Animaker; (2) ada beberapa kendala yang terdapat dalam pengembangan media pembelajaran animasi berbasis Animaker, salah satunya adalah proses pembuatannya yang banyak; (3) dalam mengembangkan media pembelajaran animasi berbasis Animaker peneliti menggunakan model ADDIE. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan dan menilai kelayakan media pembelajaran animasi pada mata pelajaran IPS menggunakan aplikasi pembuat animasi yaitu Animaker. Penelitian ini menggunakan metode Reseacrh and Development (R&D). Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa lembar validasi. Sangat Baik media oleh dosen Infomatika sebagai ahli materi memperoleh presentase dengan kategori “Sangat Baik”, hasil validasi media oleh dosen Infomatika sebagai ahli media memperoleh presentase 91,1% dengan kategori “Sangat Baik” dan hasil validasi oleh Dosen Infomatika memperoleh presentase dengan kategori “Sangat Baik” Animaker-based animation learning media can be used in social studies learning. Kesimpulan dari penelitian ini adalah media pembelajaran animasi yang dikembangkan sangat layak digunakan dalam pembelajaran IPS.
implementation Implementasi Aplikasi Presensi Kuliah Berbasis Android dengan Hybrid Verification dan Geofencing Adaptif untuk Efisiensi Monitoring Kehadiran Nasiroh, Siti; Riyanto, Ari Budi; Prakosa, Herjuna Ardi; Hasirun, Hasirun
Perwira Journal of Science & Engineering Vol 5 No 2 (2025)
Publisher : Universitas Perwira Purbalingga

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54199/pjse.v5i2.627

Abstract

Sistem presensi manual di lingkungan akademik menghadapi tantangan inefisiensi waktu, kerentanan kecurangan, dan ketidak akuratan data. Penelitian ini mengembangkan aplikasi Android berbasis hybrid verification (kombinasi GPS geofencing adaptif dan validasi metadata foto) untuk memantau kehadiran mahasiswa secara real-time. Metode pengembangan menggunakan SDLC model agile dengan arsitektur client-server (Kotlin untuk Android, Node.js untuk backend, dan Firebase sebagai database cloud). Hasil uji coba di Program Studi Teknik Informatika menunjukkan: Peningkatan efisiensi waktu 86.4% (presensi/mahasiswa: 28.5 detik vs manual 210 detik), Akurasi anti-kecurangan 100% pada uji titip presensi, GPS spoofing, dan penggunaan foto galeri, Skor usability (SUS) 89.6 dengan konsumsi sumber daya minimal (RAM: 110MB, baterai: 0.82%/jam). Aplikasi ini terintegrasi langsung dengan sistem akademik kampus dan siap diadopsi sebagai solusi presensi digital berbiaya rendah