Claim Missing Document
Check
Articles

Found 2 Documents
Search
Journal : Sewagati

Pendampingan Penyusunan Asesmen Interaktif dan Kreatif Berbasis Technoedugames dalam Konteks Kurikulum Merdeka Belajar di SMAN 2 Mojokerto Sa'diyah, Ilmatus; Hamid, Abdul; Widiwurjani; Kirana, Citra Dewi; Febrianti, Amelia
Sewagati Vol 8 No 4 (2024)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v8i4.2095

Abstract

Asesmen yang berarti penilaian atau evaluasi merupakan bagian yang tidak terpisahkan dalam pembelajaran di kelas. Guru dituntut untuk melakukan asesmen terhadap kegiatan pembelajaran yang sudah dilakukan. Di tingkat sekolah, asesmen mencakup tiga ranah, yaitu sikap (afektif), pengetahuan (kognitif), dan keterampilan (psikomotor). Guru di SMAN 2 Mojokerto cenderung melakukan asesmen secara monoton dengan tujuan hanya menggugurkan tugas penilaian. Asesmen hanya dilakukan dengan memberikan ulangan harian berupa tes tulis di kertas setelah materi selesai dan pengerjaan LKS (lembar kerja siswa) saat siswa belajar suatu materi. Sehingga kami melakukan kegiatan pendampingan penyusunan asesmen interaktif dan kreatif berbasis technoedugames dalam konteks kurikulum Merdeka. Adapun media berbasis technoedugames yang dijelaskan kepada para guru yaitu Quizizz, Wordwall, Educandy dan Bamboozle. Para guru sangat tertarik dan interaktif dalam mengikuti kegiatan pengabdian ini dengan dibuktikan dari hasil post-test yang menunjukkan hampir 88% guru mendapatkan nilai post-test diatas 70. Hasil umpan balik/ kuesioner menunjukkan 52,4% guru menjawab sangat sesuai terhadap media technoedugames dalam meningkatkan kemampuan dalam menyusun evaluasi pembelajaran. Sebanyak 61,9% guru menjawab tepat terkait media technoedugames ketika digunakan dalam asesmen. Serta 66,7% guru menjawab puas dalam mengikuti kegiatan pendampingan penyusunan asesmen interaktif dan kreatif berbasis technoedugames .
Evaluasi Pembelajaran yang Interaktif dan Inovatif melalui Pemanfaatan Canva dan Permainan Edukasi Digital untuk Guru Bahasa Indonesia Tingkat SMP di Kota Surabaya Hamid, Abdul; Sa'diyah, Ilmatus; Muhaimin, Amri; Rusdianti Maulani Putri, Adinda; Putri Pascha, Dea
Sewagati Vol 9 No 5 (2025)
Publisher : Pusat Publikasi ITS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.12962/j26139960.v9i5.7881

Abstract

Kegiatan pengabdian kepada masyarakat ini bertujuan untuk meningkatkan kapasitasguru Bahasa Indonesia tingkat SMP di Kota Surabaya dalam merancang danmenerapkan asesmen pembelajaran yang interaktif dan inovatif dengan memanfaatkanplatform digital seperti Quizziz, Educandy, Wordwall, Canva, Bamboozle,dan Socrative. Kegiatan ini dilatarbelakangi oleh rendahnya variasi metode asesmenyang digunakan guru, yang umumnya masih bersifat konvensional dan kurang melibatkanaspek afektif serta psikomotor siswa. Program pelatihan dilaksanakan melaluilima tahapan sosialisasi, pelatihan, implementasi, pendampingan, dan keberlanjutanprogram. Metode yang digunakan meliputi pelatihan praktik langsung (learningby doing), pendampingan teknis, serta evaluasi menggunakan pretest, posttest, dankuesioner umpan balik. Hasil pelatihan menunjukkan bahwa lebih dari 95% gurumenyatakan materi pelatihan sangat relevan dengan kebutuhan mereka dan memberikanwawasan baru dalam penyusunan asesmen interaktif. Selain itu, mayoritasguru merasa termotivasi untuk menjadi lebih kreatif dan inovatif dalam merancangasesmen. Hasil ini menunjukkan bahwa kegiatan ini memberikan kontribusi nyatadalam meningkatkan profesionalisme guru dan mendukung implementasi KurikulumMerdeka secara efektif.