Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

PENGEMBANGAN FLASHCARD BENDA KEARIFAN LOKAL BANJAR UNTUK PEMBELAJARAN BAHASA INGGIS KELAS 2 SEKOLAH DASAR Rini, Sulistyo; Qomario, Qomario; Salwa Azkia, Jayyida
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 6 No 1 (2024)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v6i1.169

Abstract

Kemampuan mengingat dengan pengalaman belajar yang lebih menarik menyebakan fokus kegiatan pembelajarn kurang diminati. Menggunakan pengembangan flashcard menjadi sumber belajar dalam kegiatan pembelajaran di kelas danmengetahui efektifitas siswa yang diharapkan mampu menciptakan pembelajaran yang lebih berkesan. Tujuan penelitian ini untuk mengetahui pengembangan flashcard benda kearifan lokal banjar untuk pembelajaran Bahasa Inggris kelas 2 Sekolah Dasar untuk meningkatkan hasil belajar. Penelitian ini menggukan metode Research and Development (R&D), dengan menggunakan model ADDIE dengan tahapan pengembangan produk analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Hasil penelitian uji expert judgment ahli. diperoleh rerata penilaian oleh siswa atau pengguna yaitu sebesar 4,31 dengan kategori “Sangat Baik” sehingga kesimpulanya valid dan reliabel. Dari hasil uji efektivitas diketahui telah menguasai capaian kompetensi lebih dari 80%. Uji N- gain skor terhadap nilai pretest dan postest sebelum dan sesuah menggunakan media diperoleh hasil dari N-gain skor tehadap nilai pretest dan postest mendapat rerata nilai 0,82 dengan katagori “Tinggi”. Sehingga dapat disimpulkan produk flashcard benda kearifan lokal banjar untuk pembelajaran bahasa inggis kelas 2 sekolah dasar memiliki kualitas yang baik dan layakan digunakan sebagai sumber belajar. Saran untuk penelitian lanjutan dapat dilakukan uji implementasi penggunakan media flashcard ke sekolah-sekolah dasar yang ada di Banjarmasin
EFFECTIVENESS OF TUTORIAL LEARNING VIDEOS IN IMPROVING THE SOCCER GAME MOVEMENT SKILLS OF GRADE VII SMP STUDENTS Tamami, Wildan; Rini, Sulistyo; Qomario, Qomario; Dewantara, Brezto Asagi; Rahman, Abdul
Hanoman Journal: Physical Education and Sport Vol 5, No 2 (2024)
Publisher : Perkumpulan Dosen Muda Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37638/hanoman.v5i2.1465

Abstract

Guru berperan sebagai fasilitator dalam proses pembelajaran dengan fokus mengajarkan materi praktis terkait keterampilan gerak dalam permainan sepak bola. Namun, dalam praktiknya, siswa menghadapi tantangan yang menghambat penguasaan keterampilan dasar sepak bola secara optimal. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengkaji efektivitas video pembelajaran tutorial dalam meningkatkan keterampilan gerak permainan sepak bola, seperti menendang, menahan, menggiring, dan menembak bola ke gawang, yang merupakan fondasi utama yang harus dikuasai oleh pemain sepak bola. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain pra-eksperimen, yaitu pretest-posttest one group design, dengan jumlah subjek sebanyak 31 siswa. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar tes kinerja untuk mengukur keterampilan gerak permainan sepak bola, yang telah terbukti valid dan reliabel. Analisis data menggunakan N-Gain Score. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan video tutorial sebagai media pembelajaran efektif dalam meningkatkan keterampilan gerak permainan sepak bola siswa, dengan skor Mean N-Gain sebesar 0,50, yang termasuk dalam kategori efektif.
Empowering Learning Community Through Educational Technology Engagement Initiative to Strengthen The Teachers' Literacy and Numeracy Competency Sufyadi, Susanti; Utama, Agus Hadi; Qomario, Qomario; Rini, Sulistyo; Salim, Agus
Bubungan Tinggi: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 7, No 2 (2025)
Publisher : Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/btjpm.v7i2.13902

Abstract

Based on the 2023 education report card data, 76 elementary and junior high school levels in Banjarmasin still need to strengthen literacy and numeracy competencies. In order to support the improvement of the quality of education, especially in Banjarmasin, through educational technology outreach and involvement initiatives, the Educational Technology Study Program carries out community learning assistance activities to strengthen literacy and numeracy. Assistance is carried out with an inquiry cycle consisting of 4 stages: reflection, planning, implementation, and evaluation. The reflection stage produces notes on efforts to improve student's literacy and numeracy competencies that have been implemented. Then, at the planning stage, a strategy is prepared to improve literacy and numeracy competencies with a focus on understanding literacy concepts, multimodal texts, literacy-rich environments, strengthening literacy in learning, understanding numeracy concepts, developing a growing mindset, numeracy discussions, and numeracy strengthening practices in learning. At the implementation stage, educational units implement the strategies that have been prepared. At the evaluation stage, the strategies that have been completed are re-evaluated and followed up on in the subsequent learning community activities. This inquiry cycle is implemented to ensure the quality of learning and improve teacher competency sustainably. By comparing reflection data before and after participating in mentoring, it is known that there has been an increase in teacher understanding of the concept of learning communities increasing from 16% to 96.5%, for the implementation of literacy strengthening from 9.5% to 84%, and numeracy from 14.75% to 83%. In general, the average increase was 74.4%; from these data, it can be concluded that the learning community mentoring strategy implemented has an impact on improving the literacy and numeracy competencies of Elementary School teachers. 
Systematic Literature Review: Pemanfaatan Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Terhadap Literasi Siswa di Sekolah Dasar Andrianu, Andrianu; Mansur, Hamsi; Rini, Sulistyo
Al-Madrasah: Jurnal Ilmiah Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah Al-Madrasah Vol. 9, No. 3 (Juli 2025)
Publisher : Sekolah Tinggi Ilmu Al-Qur'an (SIQ) Amuntai Kalimantan Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35931/am.v9i3.5064

Abstract

Pemanfaatan Augmented Reality (AR) muncul sebagai teknologi inovatif yang berpotensi besar dalam meningkatkan literasi siswa melalui penggabungan elemen digital dan dunia nyata secara realtime. Dengan menciptakan pengalaman belajar yang lebih interaktif, kontekstual, dan visual, Augmented Reality (AR) mampu memfasilitasi pemahaman konsep yang lebih mendalam dan mengaktifkan keterlibatan siswa secara lebih efektif. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pemanfaatan Augmented Reality (AR) sebagai media pembelajaran dan dampaknya terhadap peningkatan literasi siswa di sekolah dasar. Metode penelitian ini menggunakan Systematic Literature Review (SLR) dengan pendekatan PRISMA, yang mengumpulkan dan mengevaluasi hasil penelitian terkait. Dari 379 artikel yang diidentifikasi, 8 artikel relevan digunakan sebagai sumber utama. Temuan menunjukkan bahwa Augmented Reality (AR)  berkontribusi positif terhadap peningkatan literasi digital, numerasi, sains, dan membaca. AR mampu meningkatkan pemahaman konsep secara signifikan serta meningkatkan motivasi dan keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Namun, terdapat beberapa tantangan dalam penerapannya, seperti keterbatasan infrastruktur, kurangnya pelatihan guru, serta keterbatasan penggunaan Augmented Reality (AR) pada mata pelajaran tertentu. Oleh karena itu, diperlukan kolaborasi antara pemerintah, institusi pendidikan, dan pengembang teknologi dalam menyediakan infrastruktur serta pelatihan intensif bagi pendidik. Dengan optimalisasi pemanfaatan AR, proses pembelajaran di sekolah dasar dapat lebih interaktif dan efektif dalam meningkatkan literasi siswa.
Bibliometric Analysis: Digital Comics as a Learning Resource to Improve the Learning Effectiveness of Elementary School Students Norkhalizah, Norkhalizah; Mansur, Hamsi; Rini, Sulistyo
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 7 No 1 (2025)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v7i1.280

Abstract

This study aims to analyze trends and research correlations regarding the use of digital comics as a learning resource to enhance elementary school students' learning effectiveness in the IPAS subject (Integrated Natural and Social Sciences) over the past five years. The method used is a literature study with bibliometric analysis utilizing VOSviewer software. A total of 200 journals from various academic sources were analyzed to identify patterns of keyword relationships, research trends, and scientific gaps that have not been widely explored. The results show that there are three main clusters in the study of digital comics as learning resources: learning effectiveness, the role of teachers and learning media, and the development of innovative learning resources. Network visualization using VOSviewer reveals that digital comics contribute to increasing student engagement, clarifying conceptual material, and assisting teachers in delivering more interactive lessons. Based on these findings, it is recommended that future research focus on developing more adaptive digital comic-based learning models and integrating interactive technology to improve learning effectiveness in elementary schools.
Bibliometric Analysis: The Use of Quizizz Paper Mode Application to Increase Student Learning Motivation Kamaliah, Nor; Mansur, Hamsi; Rini, Sulistyo
Jurnal Evaluasi dan Pembelajaran Vol 7 No 1 (2025)
Publisher : STKIP Al Islam Tunas Bangsa dan HEPI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52647/jep.v7i1.281

Abstract

Technological advancements in education have encouraged innovation in learning methods, including Quizizz paper mode as an interactive assessment tool. This study aims to determine the effectiveness of the Quizizz paper mode application in increasing student learning motivation and to examine the development of Quizizz paper mode over the last 5 years (2020–2024). The type of research used is descriptive quantitative with bibliometric analysis using VOSviewer software. The results and discussion show that Quizizz paper mode positively influences student learning motivation through a fun, effective, and innovative interactive method that supports the learning process. The development of Quizizz paper mode in the last five years has seen a significant increase in 2023 and 2024, reflecting strong interest from researchers in the topic of using Quizizz paper mode to boost learning motivation. It is expected that this research can serve as a reference for future studies in exploring the role of interactive, game-based technology like Quizizz paper mode and assist in designing its effective use in educational settings.