Claim Missing Document
Check
Articles

Found 6 Documents
Search

Rancang Bangun Aplikasi E-Learning di LBB Primagama Malang dengan Implementasi Konsep Gamifikasi Khairy, Muhammad Shulhan; Wibowo, Dimas Wahyu; Syahrizal, Muhammad Dio
MATICS Vol 13, No 2 (2021): MATICS
Publisher : Department of Informatics Engineering

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18860/mat.v13i2.12131

Abstract

Recently, e-learning as a learning media has been developed rapidly. But students have lack of interest to learn. We develop e-learning system with gamification concepts to solve that problem. Gamification concepts that implemented to the system includes point, badge, reward, and leaderboard. We also implement gamification element such as game mechanic, game design, and game thinking. The system tested to the students and got improvement 81,60% for interest to learn.
PEMBUATAN APLIKASI SIPAS (SISTEM PENCATATAN AIR WRINGIN SONGO) DALAM RANGKA PENINGKATAN LAYANAN BUMDES DI DESA WRINGINSONGO Wibowo, Dimas Wahyu; Rizza, Muhammad Akhlis; Fitriana, Annisa; Khairy, Muhammad Shulhan; Zandra, Rosy Aprieza Puspita
Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 6, No 2 (2023): Kumawula: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Universitas Padjadjaran

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24198/kumawula.v6i2.41690

Abstract

RANCANG BANGUN APLIKASI MARP UNTUK WAYFINDING GEDUNG DAN RUANGAN DI POLINEMA Khairy, Muhammad Shulhan; Syalwa, Laduni Estu; Nurhasan, Usman
ANDHARUPA: Jurnal Desain Komunikasi Visual & Multimedia Vol. 8 No. 01 (2022): March 2022
Publisher : Dian Nuswantoro University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/andharupa.v8i01.5192

Abstract

AbstrakBanyaknya gedung perkuliahan dan kurangnya petunjuk jalan maupun peta lokasi yang mudah diakses membuat lokasi gedung, bangunan, bahkan ruang kelas di Politeknik Negeri Malang (Polinema) mempunyai keterbatasan dalam pencarian. Melihat permasalahan tersebut, maka dibangun sebuah aplikasi pencarian lokasi gedung dan ruangan yang mengacu pada koordinat lokasi yang diperoleh melalui Google Maps. Penelitian ini menggunakan metode Rational Unified Process dengan pendekatan teknologi markerless pada augmented reality sebagai media informasi yang digunakan sebagai penanda gedung dan ruangan yang dapat dijalankan pada smartphone Android. Hasilnya sistem dapat mengimplementasikan metode markerless augmented reality dengan cukup baik yang memperoleh tingkat akurasi 89% dalam ketepatan menampilkan informasi lokasi gedung dan kelas secara real-time pada kamera perangkat android dan dari semua kelas uji. Kata Kunci: android, augmented reality, markerless, wayfinding AbstractThe number of lecture buildings and the lack of street guides and easily accessible location maps make the location of buildings, buildings, even classrooms in Polinema have limitations in the search. This is in accordance with the problems that occur in Polinema's new students in finding the location of each building or class, not least with old students, education personnel, and the public who visit Polinema. Seeing the problem, a search application was built for the location of the building and the room that refers to the coordinates of the location obtained through google map. The study used the Rational Unified Process method with a markerless augmented reality technology as an information medium used as a marker of buildings and rooms that can be run on android smartphones. As a result, the system can implement the Markerless Augmented Reality Method quite well which obtains an 89% accuracy rate in the accuracy of displaying building and class location information in real-time on the cameras of android devices and from all test classes. Keywords: android, augmented reality, markerless, wayfinding
Implementasi Teknologi Augmented Reality Untuk Navigasi Pada Area Kantor Pemerintahan Kabupaten Mojokerto Anggaresta, Vega; Wibowo, Dimas Wahyu; Khairy, Muhammad Shulhan
Journal of Animation and Games Studies Vol 10, No 2 (2024): Oktober 2024
Publisher : Institut Seni Indonesia Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24821/jags.v10i2.10962

Abstract

Pada saat ini Indonesia sedang mengalami era society 5.0, dimana society 5.0 adalah masyarakat yang memanfaatkan teknologi yang lahir pada revolusi industri 4.0. Salah satu pemanfaatan teknologi yang dapat ditemui adalah Augmented Reality. Pada penelitian ini penulis ingin mengembangkan sebuah aplikasi Augmented Reality sebagai alat navigasi dengan mengambil studi kasus Area Pemerintahan Kabupaten Mojokerto. Hal ini dikarenakan pada area tersebut terdapat banyak gedung kedinasan dengan minimnya petunjuk jalan/informasi yang dapat membantu mencari lokasi gedung di area tersebut. Maka dari itu, pemanfaatan teknologi Augmented Reality sebagai alat navigasi dianggap sesuai dengan kebutuhan. Aplikasi ini menggunakan metode markerless dengan memanfaatkan plugin AR+GPS yang disediakan oleh unity, tingkat akurasi yang dihasilkan dalam menampilkan informasi petunjuk jalan dan object 3D ke dalam lingkungan nyata mencapai 80%. Sedangkan untuk user friendly dari aplikasi ini mendapatkan 91,625% yang telah diuji dengan 20 responden, baik dari pegawai, masyarakat umum, dan mahasiswa. Dengan demikian, penelitian ini menunjukkan bahwa pemanfaatan teknologi Augmented Reality menjadi alat navigasi dinilai sangat sesuai dengan kebutuhan di lapangan, sehingga dapat membantu baik masyarakat umum dan pegawai dalam mencapai tujuan yang diinginkan. Penelitian ini dapat dikembangkan dengan menambahkan metode untuk mencari rute terdekat dari posisi pengguna ke lokasi yang ingin dituju.
Review Studi Literatur untuk Metode Pendeteksian God Class Prasetyo Putri, Divi Galih; Khairy, Muhammad Shulhan; Rochimah, Siti
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 3 No 4: Desember 2016
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (966.278 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.201634111

Abstract

AbstrakCode Smell mengacu pada konsep mengenai pola atau aspek desain pada sistem perangkat lunak yang dapat menimbulkan masalah dalam proses pengembangan, penggunaan, atau perawatan sebagai dampak dari implementasi yang buruk dari desain perangkat lunak. Code Smell dapat menurunkan aspek understandability dan maintainability program. Program yang mengandung God Class juga cenderung lebih sulit untuk dirawat dibandingkan dengan program yang sama namun tidak mengandung God Class. God Class atau dapat juga disebut Blob merupakan sebuah kelas yang terlalu banyak berisi fungsionalitas didalamnya. Kelas-kelas seperti ini mengolah dan mengakses banyak informasi sehingga sulit dipahami. Pada penelitian ini akan dibahas metode-metode untuk mendeteksi adanya God Class. Selain itu juga dibandingkan kelebihan serta kekurangan metode-metode yang telah dianalisa. Dari pencarian literatur yang dilakukan, didapatkan 3 buah metode, metode pertama menggunakan cara deteksi dalam bentuk rule card, metode kedua menggunakan rule card dan catatan histori perubahan pada sebuah perangkat lunak, dan metode ketiga adalah pendeteksian berdasarkan contoh kelas yang dideteksi manual sebagai kecacatan perangkat lunak. Dari ketiga metode tersebut, metode ketiga dinilai sebagai yang terbaik berdasarkan nilai presisi dan recall-nya.Kata kunci: Blob, God Class AbstractCode smell referring to the concept about a pattern or design aspects on a software system that can make a problem in the process of development, using, or maintenance as the impact of bad implementation of software design. Code smell can lower software understandability and maintainability. A software that containing god class will be more difficult to maintain compared with a same software but doesn’t have a god class. God class, also called blob is a class that has too many functionality. A god class process and access a lot of information. On this research will be discussed methods to detect a god class. We also compared the advantage and disadvantage about analysed method. From the literature we search, there are 3 methods, first method using detection with a rule card, the second method using rule card and history changes of a software, and the third method is detection by examples classes that detected manually as a software defect. And our research result is the third method is the best method based on its precision and recall.Keywords: Blob, God Class
Pelatihan Pemanfaatan Microsoft Office Dan Administrator OpenSID Untuk Aparatur Desa Tumpakoyot Saputra, Pramana Yoga; Triswidrananta, Odhitya Desta; Hendrawan, Muhammad Afif; Yunianto, Dika Rizky; Khairy, Muhammad Shulhan
JAPI (Jurnal Akses Pengabdian Indonesia) Vol 8, No 1 (2023)
Publisher : Universitas Tribhuwana Tunggadewi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33366/japi.v8i1.4914

Abstract

Desa Tumpakoyot merupakan desa yang terletak di bagian paling selatan Kabupaten Blitar tepatnya di Kecamatan Bakung. Desa Tumpakoyot memiliki 11 aparatur pemerintah desa, dimana terdapat 4 aparatur pemerintah desa yang akan memasuki masa purna tugas. Pemerintah desa merasa mengalami kesulitan untuk mencari pengganti yang mumpuni untuk mengantikan aparatur desa yang akan purna tugas. Tim pengabdi mengusulkan program Pengabdian Kepada Masyarakat (PKM) yang berfokus pada pengembangan SDM aparatur pemerintah desa. Program yang diusulkan adalah pelatihan Microsoft Office dan OpenSID untuk mendukung proses bisnis Desa Tumpakoyot. Pelatihan Microsoft Office dilakukan untuk meningkatkan kempuan Desa Tumpakoyot untuk melakukan pengolahan administrasi dan juga pengolahan data, khususnya dana desa. Selanjutnya, pelatihan OpenSID merupakan pelatihan terkait dengan administrasi aplikasi web desa yang dimiliki oleh Desa Tumpakoyot. Pengabdi berharap dengan adanya program pelatihan ini dapat meningkatkan kualitas SDM aparatur pemerintah Desa Tumpakoyot sehingga mencapai misi yang telah digagas oleh pemerintahan desa.