Claim Missing Document
Check
Articles

Found 23 Documents
Search

Pengenalan Rumah Adat Indonesia Kepada Anak Imigran Indonesia di Malaysia Melalui Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Elis Setyowati; Adi Nurcahyo; Arif Setiawan; Harsono
Jurnal SOLMA Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v12i2.11394

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan beranekaragam budaya didalamnya. Salah satu kebudayaan yang dimiliki Indonesia adalah keberagaman rumah adat yang nyaris tiap provinsi di Indonesia mempunyai rumah adat yang beranekaragam dengan karakteristik khas yang berbeda. Pengabdian yang dilakukan bertujuan untuk memperkenalkan rumah adat Indonesia kepada anak imigran Indonesia di Malaysia khususnya siswa Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2. Kegiatan pengabdian ini dialaksanakan di Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2 yang beralamat di No 2 Jl PJS 6/1D KG Lindungan SG Way Petaling Jaya, Selangor, Malaysia. Metode utama dalam pengabdian ini dilaksanakan melalui demonstrasi dalam mengerjakan proyek dengan materi rumah adat yang ada di Indonesia. Medel pembelajaran yang digunakan pada pengabdian ini merupakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL). Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, pengenalan rumah adat Indonesia menggunakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dapat menambah pengetahuan siswa tentang rumah adat Indonesia. Hal tersebut terlihat pada tahap tanya jawab pada yang dilakukan pada akhir kegiatan, para siswa rata-rata menjawab pertanyaan tentang ciri-ciri rumah adat, asal provinsi rumah adat, serta nama rumah adat dengan benar. Model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dapat digunakan untuk memperkenalkan dan meningkatkan wawasan tentang rumah adat Indonesia kepada siswa Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2.
Pengenalan Rumah Adat Indonesia Kepada Anak Imigran Indonesia di Malaysia Melalui Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Elis Setyowati; Adi Nurcahyo; Arif Setiawan; Harsono
Jurnal SOLMA Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v12i2.11394

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan beranekaragam budaya didalamnya. Salah satu kebudayaan yang dimiliki Indonesia adalah keberagaman rumah adat yang nyaris tiap provinsi di Indonesia mempunyai rumah adat yang beranekaragam dengan karakteristik khas yang berbeda. Pengabdian yang dilakukan bertujuan untuk memperkenalkan rumah adat Indonesia kepada anak imigran Indonesia di Malaysia khususnya siswa Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2. Kegiatan pengabdian ini dialaksanakan di Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2 yang beralamat di No 2 Jl PJS 6/1D KG Lindungan SG Way Petaling Jaya, Selangor, Malaysia. Metode utama dalam pengabdian ini dilaksanakan melalui demonstrasi dalam mengerjakan proyek dengan materi rumah adat yang ada di Indonesia. Medel pembelajaran yang digunakan pada pengabdian ini merupakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL). Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, pengenalan rumah adat Indonesia menggunakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dapat menambah pengetahuan siswa tentang rumah adat Indonesia. Hal tersebut terlihat pada tahap tanya jawab pada yang dilakukan pada akhir kegiatan, para siswa rata-rata menjawab pertanyaan tentang ciri-ciri rumah adat, asal provinsi rumah adat, serta nama rumah adat dengan benar. Model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dapat digunakan untuk memperkenalkan dan meningkatkan wawasan tentang rumah adat Indonesia kepada siswa Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2.
Pengembangan dan Evaluasi Sistem Informasi Amal Usaha Muhammadiyah PCM Kebakkramat berbasis Website Jaisy Muhammad Al Miqdam; Arif Setiawan; Yunus Aris Wibowo; Puspita Indra Wardhani; Wahyu Widiyatmoko; Ratih Puspita Dewi
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18775

Abstract

Pengelolaan data Amal Usaha Muhammadiyah (AUM) di tingkat cabang masih banyak dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan keterbatasan dalam akses informasi, risiko kehilangan data, dan rendahnya transparansi organisasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi inventarisasi digital berbasis website guna meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan transparansi pengelolaan data Amal Usaha Muhammadiyah (AUM) pada PCM Kebakkramat. Metode yang digunakan adalah model pengembangan Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Subjek penelitian melibatkan pengelola dan admin PCM Kebakkramat dengan jumlah 23 orang dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box untuk menguji fungsionalitas, Heuristic Evaluation untuk mengevaluasi aspek usability berdasarkan prinsip heuristik, serta System Usability Scale untuk mengukur tingkat penerimaan pengguna. Hasil Black Box menunjukkan tingkat keberhasilan fungsionalitas sebesar 100%. Evaluasi heuristik memperoleh nilai rata-rata severity rating sebesar 0,33 yang termasuk dalam kategori masalah kosmetik dan tidak memengaruhi fungsi utama sistem. Sementara itu, pengujian SUS menghasilkan skor rata-rata 74,24 dengan kategori Acceptable dan grade B. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu memusatkan data inventaris secara terstruktur, mempermudah proses pencatatan, pencarian, serta pelaporan data, dan mengurangi risiko kehilangan data akibat pencatatan manual. Kebaruan penelitian ini pada pengembangan sistem inventarisasi digital terintegrasi yang dirancang sesuai kebutuhan struktural PCM Kebakkramat serta dilengkapi fitur klasifikasi AUM dan pelaporan terpusat yang sebelumnya belum terdigitalisasi secara sistematis. Penelitian ini berimplikasi pada peningkatan tata kelola organisasi yang lebih akuntabel, transparan, dan berbasis digital.
Analisis Efektivitas Media Immersive Berbasis WebXR pada Materi Tajhiz Al-Mayyit terhadap Pemahaman Siswa Yahya Muhammad; Arif Setiawan
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media immersive berbasis web dalam meningkatkan pemahaman siswa pada materi tajhiz al-mayyit. Materi ini memiliki urgensi tinggi karena merupakan bagian dari ibadah fardhu kifayah yang harus dipahami dengan benar. Namun, pembelajaran di sekolah sering mengalami kendala dalam menyampaikan prosedur yang bersifat praktis. Oleh karena itu, media immersive berbasis web digunakan sebagai solusi pembelajaran interaktif melalui simulasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest yang melibatkan 30 siswa kelas XI. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda sebanyak 10 soal dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif, uji paired sample t-test, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 3,83 meningkat menjadi 9,37 pada posttest dengan selisih 5,54 poin. Uji hipotesis menunjukkan perbedaan signifikan (p < 0,05), serta nilai effect size yang sangat tinggi. Hasil ini mengimplikasikan bahwa media immersive berbasis web dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif dan inovatif, khususnya untuk materi yang bersifat praktis, serta berpotensi diterapkan pada pembelajaran lain yang memerlukan visualisasi interaktif.
MEDIA PROMOSI ADMISI BERBASIS IMMERSIVE MULTIPLAYER DENGAN FITUR CROSS-PLATFORM MENGGUNAKAN SPATIAL.IO (STUDI KASUS: UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA) Bramasetya Raka Purnama; Arif Setiawan
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.23501

Abstract

Media promosi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) saat ini masih didominasi oleh format konvensional satu arah, seperti brosur dan video 2D. Metode-metode ini sering kali kurang mampu memberikan pengalaman imersif bagi calon mahasiswa, terutama mereka yang berada di luar daerah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan 'UMS Immersive Admission Hub,' sebuah sarana promosi penerimaan berbasis platform imersif multipemain (multiplayer) yang mereplikasi Lantai 2 Gedung Induk Siti Walidah Universitas Muhammadiyah SurakartaPenelitian ini menerapkan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), dengan memanfaatkan Blender untuk pemodelan 3D dan platform Spatial.io untuk integrasi sistem. Fitur utama meliputi interaksi multipemain secara real-time, obrolan suara (voice chat), dan aksesibilitas lintas platform (PC, Mobile, dan VR). Efektivitas media dievaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS), standar ISO 25010 untuk kualitas perangkat lunak, dan Presence Questionnaire untuk mengukur tingkat imersivitas. Hasil penelitian diharapkan dapat menyediakan alternatif promosi yang partisipatif dan interaktif yang disesuaikan bagi generasi digital native.
Development of Moodle-based Learning Media using Blended Learning Methods in Graphic Design Subject Arif Setiawan; Dimas Radika Putra; Sujalwo Sujalwo; Aditya Nur Cahyo
IJID (International Journal on Informatics for Development) Vol. 8 No. 2 (2019): IJID December
Publisher : Faculty of Science and Technology, Universitas Islam Negeri (UIN) Sunan Kalijaga Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.14421/ijid.2019.08201

Abstract

This research aims to develop learning media using Moodle and apply blended learning methods to help improve the learning effectiveness of students at SMK Muhammadiyah 1 Klaten. The research method used in this research is Research and Development. The results showed the average value of media experts was 79.55% categorized as feasible category, while the material experts were 75% categorized as feasible category. Whereas the System Usability Scale (SUS) questionnaire, which could measure usability, from 32 students of SMK Muhammadiyah 1 Klaten consist of 29 Male and 3 Female Students obtained 71.25% which were categorized as acceptable category. The average test results of the students' pre-test scores were 58.75%, the post-test scores were 81.87%, an increase of 23.12%. The conclusion in this study is that learning media using Moodle-based blended learning methods are appropriate for use in basic graphic design subjects, and are effectively used to improve student understanding and learning outcomes.
FlowEdu: Aplikasi mobile sebagai media pembelajaran flowchart dengan fitur puzzle drag and drop Muzhadan Sudeka; Arif Setiawan
Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains Vol. 13 No. 2 (2024): Jurnal Pendidikan Informatika dan Sains
Publisher : Universitas PGRI Pontianak

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31571/saintek.v13i2.5195

Abstract

Metode Pembelajaran Langsung memiliki beberapa keterbatasan, yang menyebabkan tingkat keberhasilan pembelajaran terus menurun. Penggunaan media pembelajaran di kelas dapat meningkatkan motivasi siswa untuk belajar, sehingga memperbaiki proses belajar mengajar. FlowEdu dikembangkan menggunakan metode R&D dengan model 4D yang disesuaikan dengan kebutuhan mahasiswa. FlowEdu berfokus pada pembelajaran flowchart dan menggunakan puzzle drag-and-drop sebagai fitur utama dalam media pembelajaran. Hasil penilaian oleh ahli media untuk mengetahui kelayakan media pembelajaran mendapatkan nilai perhitungan Likert sebesar 84%, yang masuk dalam kategori “Sangat Layak.” Hasil penilaian oleh ahli materi mendapatkan nilai perhitungan Likert sebesar 80%, yang masuk dalam kategori “Layak.” Uji kelayakan keduanya menggunakan Aiken’s V menunjukkan hasil yang valid. Selanjutnya, uji coba pada 28 responden mahasiswa menggunakan perhitungan SUS (System Usability Scale) menghasilkan skor 82%, yang masuk dalam kategori GOOD dengan Grade Scale C. Maka dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran FlowEdu dapat diterima dan layak digunakan untuk meningkatkan keberhasilan pembelajaran.
UI/UX Analysis of myplpkkndik.fkip.ums.ac.id using the Heuristic Evaluation Method Ahmad Farid Al Azhar; Arif Setiawan
Proceeding ISETH (International Summit on Science, Technology, and Humanity) 2025: Proceeding ISETH (International Summit on Science, Technology, and Humanity)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Myplpkkndik.fkip.ums.ac.id is one of the official websites at Universitas Muhammadiyah Surakarta, designed to facilitate students in managing their PLP (Praktik Lapangan Persekolahan) and KKN (Kuliah Kerja Nyata) activities. However, despite the platform's operation, several usability issues and user complaints persist regarding User Experience (UX) and User Interface (UI), including unattractive web design, inadequate accessibility, confusing navigation and layout, and the absence of a help menu to assist users. This study aims to analyze these issues and provide recommendations to enhance usability and user satisfaction. The research employs the heuristic evaluation method, which utilizes ten well-established principles to assess design effectiveness. Data collection was conducted using a Google Forms questionnaire, with a sample size of 92 fifth-semester students from the Faculty of Teacher Training and Education (FKIP) at Universitas Muhammadiyah Surakarta. The recapitulated results indicate that while some identified issues do not critically impact users, classified as minor problems, specific usability concerns were found on the website, particularly in: Visibility of system status (H1), User control and freedom (H3), and Help and documentation (H10).
Pemanfaatan Teknologi Augmented Reality Sebagai Media Pembelajaran Inovatif Di Sanggar Bimbingan SB Ikaba Imaba 2 Malaysia Harsono; Arif Setiawan; Rini Muslikha Ningrum
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bumi Rafflesia Vol. 7 No. 3 (2024): Desember: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Bumi Raflesia
Publisher : Universitas Muhammadiyah Bengkulu

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Permasalahan pendidikan bagi anak-anak Tenaga Kerja Indonesia (TKI) di Malaysia menjadi isu penting, terutama terkait keterbatasan akses ke sekolah reguler akibat status imigrasi, dokumen pribadi, dan keterbatasan fasilitas. Sanggar Bimbingan (SB) IKABA IMABA 2 merupakan salah satu solusi pendidikan informal bagi anak-anak TKI, namun masih menghadapi kendala dalam menyediakan media pembelajaran yang memadai. Oleh karena itu, kegiatan pengabdian ini bertujuan untuk memperkenalkan teknologi Augmented Reality (AR) sebagai alternatif media pembelajaran yang interaktif dan inovatif. Pelatihan dan sosialisasi dilaksanakan sebagai bagian dari program KKN Kemitraan Internasional Muhammadiyah. Peserta kegiatan terdiri dari 22 siswa dari tiga kelompok belajar (PAUD/TK, SD tingkat dasar, dan SD tingkat tinggi) serta dua guru pengajar. Materi yang diberikan meliputi instalasi aplikasi Assemblr EDU dan cara penggunaannya. Kelompok PAUD/TK dan SD dasar mempelajari pengenalan mata uang dan alat musik tradisional Indonesia, sementara kelompok SD tingkat tinggi mempelajari materi sejarah dan pengetahuan umum. Hasil kegiatan menunjukkan bahwa penggunaan AR mampu meningkatkan antusiasme siswa dan memperbaiki kualitas pembelajaran di SB IKABA IMABA 2. Guru dan siswa memperoleh pengetahuan baru tentang pemanfaatan teknologi digital dalam pembelajaran. Secara keseluruhan, program ini berhasil memberikan pengalaman belajar yang baru dan mendorong optimalisasi teknologi digital untuk pendidikan anak-anak TKI di Malaysia.
Pengembangan Sistem Informasi Penerimaan Peserta Didik Baru (PPDB) Berbasis Web pada SMK Bhakti Mulia Wonogiri Cahyaning Gumelar Pandu Saputro; Arif Setiawan
JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi) Vol. 7 No. 3 (2026): JURNAL PETISI (Pendidikan Teknologi Informasi)
Publisher : Universitas Pendidikan Muhammadiyah Sorong

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36232/jurnalpetisi.v7i3.5721

Abstract

Kendala waktu dan jarak menjadi kendala yang dihadapi oleh calon siswa selama proses pendaftaran di SMK Bhakti Mulia Wonogiri. Tujuan penelitian ini adalah untuk menciptakan sistem informasi Penerimaan Siswa Baru (PPDB) berbasis web untuk menyederhanakan proses pendaftaran dan pengelolaan data. Metode penelitian yang digunakan adalah Riset dan Pengembangan (R&D) dengan model pengembangan sistem tertentu (misalnya, Waterfall/SDLC). Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem informasi PPDB yang dikembangkan dapat memberikan kemudahan akses informasi online kepada calon siswa tanpa harus mengunjungi sekolah. Selain itu, data pelamar langsung terintegrasi ke dalam basis data sekolah, sehingga memudahkan sekolah untuk menyaring dan menyeleksi siswa secara efektif. Kesimpulannya, implementasi web PPDB ini tepat digunakan sebagai sarana digitalisasi sekolah yang dapat mengatasi hambatan geografis dan mengoptimalkan pengelolaan administrasi pendaftaran.