Claim Missing Document
Check
Articles

Found 15 Documents
Search

Pengenalan Rumah Adat Indonesia Kepada Anak Imigran Indonesia di Malaysia Melalui Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Elis Setyowati; Adi Nurcahyo; Arif Setiawan; Harsono
Jurnal SOLMA Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v12i2.11394

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan beranekaragam budaya didalamnya. Salah satu kebudayaan yang dimiliki Indonesia adalah keberagaman rumah adat yang nyaris tiap provinsi di Indonesia mempunyai rumah adat yang beranekaragam dengan karakteristik khas yang berbeda. Pengabdian yang dilakukan bertujuan untuk memperkenalkan rumah adat Indonesia kepada anak imigran Indonesia di Malaysia khususnya siswa Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2. Kegiatan pengabdian ini dialaksanakan di Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2 yang beralamat di No 2 Jl PJS 6/1D KG Lindungan SG Way Petaling Jaya, Selangor, Malaysia. Metode utama dalam pengabdian ini dilaksanakan melalui demonstrasi dalam mengerjakan proyek dengan materi rumah adat yang ada di Indonesia. Medel pembelajaran yang digunakan pada pengabdian ini merupakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL). Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, pengenalan rumah adat Indonesia menggunakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dapat menambah pengetahuan siswa tentang rumah adat Indonesia. Hal tersebut terlihat pada tahap tanya jawab pada yang dilakukan pada akhir kegiatan, para siswa rata-rata menjawab pertanyaan tentang ciri-ciri rumah adat, asal provinsi rumah adat, serta nama rumah adat dengan benar. Model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dapat digunakan untuk memperkenalkan dan meningkatkan wawasan tentang rumah adat Indonesia kepada siswa Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2.
Pengenalan Rumah Adat Indonesia Kepada Anak Imigran Indonesia di Malaysia Melalui Model Pembelajaran Project Based Learning (PjBL) Elis Setyowati; Adi Nurcahyo; Arif Setiawan; Harsono
Jurnal SOLMA Vol. 12 No. 2 (2023)
Publisher : Universitas Muhammadiyah Prof. DR. Hamka (UHAMKA Press)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22236/solma.v12i2.11394

Abstract

Indonesia merupakan negara dengan beranekaragam budaya didalamnya. Salah satu kebudayaan yang dimiliki Indonesia adalah keberagaman rumah adat yang nyaris tiap provinsi di Indonesia mempunyai rumah adat yang beranekaragam dengan karakteristik khas yang berbeda. Pengabdian yang dilakukan bertujuan untuk memperkenalkan rumah adat Indonesia kepada anak imigran Indonesia di Malaysia khususnya siswa Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2. Kegiatan pengabdian ini dialaksanakan di Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2 yang beralamat di No 2 Jl PJS 6/1D KG Lindungan SG Way Petaling Jaya, Selangor, Malaysia. Metode utama dalam pengabdian ini dilaksanakan melalui demonstrasi dalam mengerjakan proyek dengan materi rumah adat yang ada di Indonesia. Medel pembelajaran yang digunakan pada pengabdian ini merupakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL). Berdasarkan evaluasi yang dilakukan, pengenalan rumah adat Indonesia menggunakan model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dapat menambah pengetahuan siswa tentang rumah adat Indonesia. Hal tersebut terlihat pada tahap tanya jawab pada yang dilakukan pada akhir kegiatan, para siswa rata-rata menjawab pertanyaan tentang ciri-ciri rumah adat, asal provinsi rumah adat, serta nama rumah adat dengan benar. Model pembelajaran Project Based Learning (PjBL) dapat digunakan untuk memperkenalkan dan meningkatkan wawasan tentang rumah adat Indonesia kepada siswa Sanggar Bimbingan Belajar Ikaba Imaba 2.
Pengembangan dan Evaluasi Sistem Informasi Amal Usaha Muhammadiyah PCM Kebakkramat berbasis Website Jaisy Muhammad Al Miqdam; Arif Setiawan; Yunus Aris Wibowo; Puspita Indra Wardhani; Wahyu Widiyatmoko; Ratih Puspita Dewi
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18775

Abstract

Pengelolaan data Amal Usaha Muhammadiyah (AUM) di tingkat cabang masih banyak dilakukan secara manual, sehingga menimbulkan keterbatasan dalam akses informasi, risiko kehilangan data, dan rendahnya transparansi organisasi. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengimplementasikan sistem informasi inventarisasi digital berbasis website guna meningkatkan efektivitas, efisiensi, dan transparansi pengelolaan data Amal Usaha Muhammadiyah (AUM) pada PCM Kebakkramat. Metode yang digunakan adalah model pengembangan Waterfall yang meliputi tahap analisis kebutuhan, perancangan sistem, implementasi, pengujian, dan pemeliharaan. Subjek penelitian melibatkan pengelola dan admin PCM Kebakkramat dengan jumlah 23 orang dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan kuesioner. Pengujian sistem dilakukan menggunakan Black Box untuk menguji fungsionalitas, Heuristic Evaluation untuk mengevaluasi aspek usability berdasarkan prinsip heuristik, serta System Usability Scale untuk mengukur tingkat penerimaan pengguna. Hasil Black Box menunjukkan tingkat keberhasilan fungsionalitas sebesar 100%. Evaluasi heuristik memperoleh nilai rata-rata severity rating sebesar 0,33 yang termasuk dalam kategori masalah kosmetik dan tidak memengaruhi fungsi utama sistem. Sementara itu, pengujian SUS menghasilkan skor rata-rata 74,24 dengan kategori Acceptable dan grade B. Hasil penelitian menunjukkan bahwa sistem mampu memusatkan data inventaris secara terstruktur, mempermudah proses pencatatan, pencarian, serta pelaporan data, dan mengurangi risiko kehilangan data akibat pencatatan manual. Kebaruan penelitian ini pada pengembangan sistem inventarisasi digital terintegrasi yang dirancang sesuai kebutuhan struktural PCM Kebakkramat serta dilengkapi fitur klasifikasi AUM dan pelaporan terpusat yang sebelumnya belum terdigitalisasi secara sistematis. Penelitian ini berimplikasi pada peningkatan tata kelola organisasi yang lebih akuntabel, transparan, dan berbasis digital.
Analisis Efektivitas Media Immersive Berbasis WebXR pada Materi Tajhiz Al-Mayyit terhadap Pemahaman Siswa Yahya Muhammad; Arif Setiawan
Computing and Education Technology Journal Vol 6, No 1 (2026): APRIL
Publisher : Pendidikan Komputer FKIP Universitas Lambung Mangkurat

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20527/cetj.v6i1.18780

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media immersive berbasis web dalam meningkatkan pemahaman siswa pada materi tajhiz al-mayyit. Materi ini memiliki urgensi tinggi karena merupakan bagian dari ibadah fardhu kifayah yang harus dipahami dengan benar. Namun, pembelajaran di sekolah sering mengalami kendala dalam menyampaikan prosedur yang bersifat praktis. Oleh karena itu, media immersive berbasis web digunakan sebagai solusi pembelajaran interaktif melalui simulasi. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain one group pretest-posttest yang melibatkan 30 siswa kelas XI. Instrumen penelitian berupa tes pilihan ganda sebanyak 10 soal dan kuesioner System Usability Scale (SUS). Data dianalisis menggunakan analisis deskriptif, uji paired sample t-test, dan effect size. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata pretest sebesar 3,83 meningkat menjadi 9,37 pada posttest dengan selisih 5,54 poin. Uji hipotesis menunjukkan perbedaan signifikan (p < 0,05), serta nilai effect size yang sangat tinggi. Hasil ini mengimplikasikan bahwa media immersive berbasis web dapat menjadi alternatif pembelajaran yang efektif dan inovatif, khususnya untuk materi yang bersifat praktis, serta berpotensi diterapkan pada pembelajaran lain yang memerlukan visualisasi interaktif.
MEDIA PROMOSI ADMISI BERBASIS IMMERSIVE MULTIPLAYER DENGAN FITUR CROSS-PLATFORM MENGGUNAKAN SPATIAL.IO (STUDI KASUS: UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH SURAKARTA) Bramasetya Raka Purnama; Arif Setiawan
J-KIP (Jurnal Keguruan dan Ilmu Pendidikan) Vol 7, No 2 (2026): JUNI
Publisher : Faculty of Teacher Training and Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25157/j-kip.v7i2.23501

Abstract

Media promosi Penerimaan Mahasiswa Baru (PMB) saat ini masih didominasi oleh format konvensional satu arah, seperti brosur dan video 2D. Metode-metode ini sering kali kurang mampu memberikan pengalaman imersif bagi calon mahasiswa, terutama mereka yang berada di luar daerah. Penelitian ini bertujuan untuk merancang dan mengembangkan 'UMS Immersive Admission Hub,' sebuah sarana promosi penerimaan berbasis platform imersif multipemain (multiplayer) yang mereplikasi Lantai 2 Gedung Induk Siti Walidah Universitas Muhammadiyah SurakartaPenelitian ini menerapkan model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, Disseminate), dengan memanfaatkan Blender untuk pemodelan 3D dan platform Spatial.io untuk integrasi sistem. Fitur utama meliputi interaksi multipemain secara real-time, obrolan suara (voice chat), dan aksesibilitas lintas platform (PC, Mobile, dan VR). Efektivitas media dievaluasi menggunakan System Usability Scale (SUS), standar ISO 25010 untuk kualitas perangkat lunak, dan Presence Questionnaire untuk mengukur tingkat imersivitas. Hasil penelitian diharapkan dapat menyediakan alternatif promosi yang partisipatif dan interaktif yang disesuaikan bagi generasi digital native.