Claim Missing Document
Check
Articles

Found 5 Documents
Search

PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN DISCOVERY LEARNING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELAS X TKJ PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMK NEGERI 1 BATUDAA Mohune, Devi Kurniati; Latief, Mukhlisulatif; Pakaya, Nikmasari; Mas'ud, Huzaima
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 4, No 2: Juli 2024
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v4i2.24880

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ pada mata pelajaran Informatika di SMKN 1 Batudaa dengan menggunakan model pembelajaran Discovery Learning. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari dua siklus yang masing-masing terdiri dari 2 pertemuan. Subjek dalam penelitian ini adalah siswa kelas X TKJ SMKN 1 Batudaa Tahun Ajaran 2023/2024 yang berjumlah 21 siswa. Teknik pengumpulan data pada penelitian ini yaitu observasi untuk pelaksanaan pembelajaran pada aktivitas guru dan siswa, tes tertulis untuk hasil belajar siswa pada aspek kognitif, non tes untuk hasil belajar siswa pada aspek psikomotorik, dan dokumentasi. Indikator untuk keberhasilan penelitian ini adalah 75. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa melalui penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Informatika. Hal tersebut dilihat dari peningkatan presentase hasil belajar kognitif siswa pada siklus I sebesar 66% dan hasil belajar psikomotorik siswa pada siklus I sebesar 80%, dan pada siklus II terjadi peningkatan presentase hasil belajar kognitif siswa sebesar 88% dan hasil belajar psikomotorik sebesar 87%. Kemudian pada ketuntasan hasil belajar siswa kognitif sebesar 48% dan hasil belajar psikomotorik siswa sebesar 71% pada siklus I dan pada siklus II hasil belajar kognitif siswa sebesar 90% dan hasil belajar psikomotorik siswa sebesar 95%. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Discovery Learning dapat mengkatkan hasil belajar siswa kelas X TKJ.
PENGEMBANGAN GAME EDUCATION DENGAN MATERI PENGENALAN PENJUMLAHAN SEDERHANA UNTUK SEKOLAH DASAR MENGGUNAKAN APLIKASI CONSTRUCT 2 M, Maemunah; Mas'ud, Huzaima
PEDAGOGIKA: Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan Vol 12 No 2 (2024): Pedagogika: Jurnal Pedagogik dan Dinamika Pendidikan
Publisher : Prodi Pendidikan Guru Sekolah Dasar (PGSD) FKIP Universitas Pattimura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30598/pedagogikavol12issue2page527-540

Abstract

Education is undergoing significant transformation in the ever-evolving digital era. Educators are increasingly required to integrate technology into learning to create more dynamic and engaging experiences for students. Interest in mathematics often diminishes when students encounter concepts that are perceived as difficult and abstract. Therefore, a learning approach that enhances students' understanding and skills is necessary. This research aims to design and develop educational games using the Construct application as an innovative step towards advancing mathematics learning for elementary school students. The Research and Development (R&D) method was employed, utilizing the Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation (ADDIE) approach. This structured and systematic approach enables researchers to design, develop, and evaluate educational programs more effectively. The development process in this study has led to significant advancements in mathematics education at the elementary school level through an innovative approach using the Construct application. The results reveal several key findings that demonstrate the relevance and impact of the developed educational game program. The Construct application has proven to be a powerful platform for creating interactive and engaging educational games, allowing educators to design captivating learning experiences for students.
Pengembangan Game Edukasi Interaktif Berbasis Adobe Animate untuk Meningkatkan Pengenalan dan Pemahaman Hewan serta Habitatnya pada Anak Usia Dini M, Maemunah; Mas'ud, Huzaima
JoMMiT : Jurnal Multi Media dan IT Vol. 9 No. 1 (2025): Artikel Jurnal Volume 9 Issue 1, June 2025
Publisher : Politeknik Negeri Media Kreatif

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46961/jommit.v9i1.1477

Abstract

Pengenalan jenis-jenis hewan dan habitatnya kepada anak usia dini merupakan langkah penting dalam membangun pemahaman mereka tentang keanekaragaman hayati dan lingkungan hidup. Namun, metode pembelajaran konvensional seringkali kurang menarik bagi anak-anak, sehingga diperlukan pendekatan yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan game edukasi berbasis Adobe Animate yang dirancang untuk mengenalkan habitat hewan (darat, laut, dan udara) kepada anak usia dini secara interaktif. Metode yang digunakan dalam pengembangan adalah Game Development Life Cycle (GDLC), yang mencakup tahapan initiation, pre-production, production, testing, release, dan post-production. Hasil pengembangan menunjukkan bahwa game ini berhasil memenuhi kebutuhan pembelajaran anak usia dini dengan menyediakan visual yang menarik, mekanisme permainan berbasis drag-and-drop, serta sistem reward yang memotivasi. Implementasi dilakukan melalui uji coba kepada 30 anak usia dini di lingkungan rumah dan sekolah, dengan pendampingan orang tua dan guru. Evaluasi efektivitas dilakukan melalui post-test pencocokan gambar, di mana 86,7% anak berhasil menjawab minimal 80% soal dengan benar. Selain itu, observasi keterlibatan menunjukkan bahwa 83% anak memperoleh skor tinggi dalam aspek perhatian dan interaksi, dengan rata-rata durasi bermain 12 menit per sesi. Umpan balik dari 10 guru PAUD dan 20 orang tua juga menunjukkan bahwa 93,3% responden memberikan penilaian positif terhadap media ini, menyatakan bahwa game mampu meningkatkan minat dan keterlibatan anak secara signifikan. Evaluasi menunjukkan bahwa game ini efektif meningkatkan pemahaman anak tentang habitat hewan, dengan tingkat keterlibatan dan antusiasme yang tinggi selama bermain. Guru dan orang tua juga memberikan umpan balik positif, menyatakan bahwa media ini membantu proses pembelajaran menjadi lebih menarik dan interaktif.
Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Augmented Reality Pada Materi Peralatan Komputer di SMA Negeri 7 Prasetya Gorontalo Azis, Ilham Abd.; Suhada, Sitti; Dwinanto, Arif; Hadjaratie, Lillyan; Mas'ud, Huzaima; Suwandi, Ihsanulfu'ad; A, Hermila
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.32113

Abstract

Rendahnya pemahaman siswa terhadap materi peralatan komputer sering kali disebabkan oleh keterbatasan media pembelajaran konvensional yang kurang mampu memvisualisasikan komponen-komponen secara nyata. Kondisi ini mendorong perlunya inovasi media pembelajaran yang lebih interaktif dan kontekstual. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Augmented Reality (AR) pada materi peralatan komputer serta mengetahui tingkat kelayakannya. Metode yang digunakan adalah Research and Development (RD) dengan model ADDIE, yang terdiri dari lima tahapan: Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Data diperoleh melalui observasi, wawancara dengan guru, serta angket kepada ahli materi, ahli media, dan siswa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media pembelajaran AR yang dikembangkan tergolong “sangat layak”, dengan persentase dari ahli materi sebesar 89,29%, serta dua ahli media masing-masing sebesar 90% dan 80%. Uji coba kepada siswa menggunakan instrumen System Usability Scale (SUS) menghasilkan skor rata-rata 73 (kategori “Good”) dan reliabilitas Cronbach’s Alpha sebesar 0,75, yang menunjukkan konsistensi pengukuran yang baik. Kesimpulannya, media pembelajaran berbasis AR ini tidak hanya layak digunakan, tetapi juga mampu memberikan alternatif pembelajaran yang menarik, interaktif, dan sesuai dengan kebutuhan siswa dalam memahami materi peralatan komputer
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Berbasis Android Pada Mata Pelajaran Informatika Di SMP Katolik Santa Maria Gorontalo Utiah, Moh Hikam A.; Suhada, Sitti; Kadim, Ahmad Azhar; Novian, Dian; Dwinanto, Arif; Mas'ud, Huzaima; Muthia, Muthia
Inverted: Journal of Information Technology Education Vol 5, No 2: Juli 2025
Publisher : Universitas Negeri Gorontalo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37905/inverted.v5i2.31785

Abstract

Perkembangan teknologi yang sangat cepat saat ini telah menyentuh berbagai aspek kehidupan, termasuk dalam dunia pendidikan. Berbagai inovasi teknologi membuka peluang besar untuk mendukung proses pembelajaran, salah satunya dengan menggunakan media pembelajaran berbasis Android. Di SMP Katolik Santa Maria, pembelajaran mata pelajaran informatika masih didominasi oleh metode tradisional seperti ceramah dan sesi tanya jawab. Pendekatan ini menyebabkan beberapa siswa kesulitan dalam memahami materi, sementara yang lainnya merasa jenuh dan kurang termotivasi untuk mengikuti pelajaran. Tujuan penelitian ini untuk mengembangkan dan mengetahui kelayakan media pembelajaran interaktif berbasis Android yang digunakan pada mata pelajaran Informatika sebagai solusi dalam meningkatkan kualitas pembelajaran dan memperkaya bahan ajar yang dapat dimanfaatkan oleh guru dan siswa. Metode yang digunakan adalah model ADDIE. Berdasarkan hasil penilaian ahli materi memperoleh rata-rata persentase kelayakan sebesar 72,36%, masuk dalam kategori layak, dan hasil validasi oleh ahli media tingkat kelayakan sebesar 94%, yang dikategorikan sebagai sangat layak, sedangkan uji kepraktisan yang dilakukan terhadap 20 siswa memiliki tingkat kepraktisan yang baik dengan rata-rata persentase sebesar 77,3%