Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

REBRANDING UMKM MENTAI MELALUI PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL Bulan Alim; Edy Chandra
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol 12, No 1 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i1.43106

Abstract

Kuk Cook is a home-based online business that sells ready-to-eat food products with its first menu, Mentai. As the business develops, Kuk Cook has the opportunity to expand its menus with mentai sauce, so that Kuk Cook is not only a brand that sells mentai, but a Japanese Fusion Food brand. The existing visual identity is unable to represent Kuk Cook as a Japanese Fusion Food brand. So a redesign of this visual identity is needed. The purpose of this visual identity is to get a visual that can represent Kuk Cook as a Japanese Fusion Food brand and apply a more consistent visual identity. This design uses the Robin Landa method, which consists of 5 design stages, namely orientation, analysis, concept, design, and implementation. The result of the design is Kuk Cook's visual identity with a concept that fits the image you want to display and an attractive visual by presenting Japanese oriental elements packaged in a modern way. So with the presence of a new visual identity, Kuk Cook is easier to remember and more widely known by the public. In addition, Kuk Cook's visual identity was also made more consistent so as to build consumer trust and be more professional.Keywords: visual identity, japanese fusion, mentai. AbstrakKuk Cook adalah bisnis online rumahan yang menjual produk makanan siap saji dengan menu pertamanya mentai. Seiring berkembangnya usaha, Kuk Cook memiliki kesempatan untuk memperbanyak menu-menunya dengan diberi saus mentai sehingga membuat Kuk Cook bukan hanya sebagai brand yang menjual mentai tetapi menjadi brand Japanese Fusion Food. Identitas visual yang sudah ada tidak mampu merepresentasikan Kuk Cook sebagai brand Japanese Fusion Food. Maka diperlukan perancangan ulang identitas visual ini. Tujuan dari identitas visual ini adalah untuk mendapatkan visual yang dapat merepresentasikan Kuk Cook sebagai brand Japanese Fusion Food serta pengaplikasian identitas visual yang lebih konsisten.  Perancangan ini menggunakan metode Robin Landa, yang terdiri dari 5 tahapan desain yaitu orientation (orientasi), analysis (analisis), concept (konsep perancangan), design (pengembangan desain), dan implementation (implementasi desain). Hasil dari perancangan adalah identitas visual Kuk Cook dengan konsep yang sesuai dengan citra yang ingin ditampilkan serta visual yang menarik dengan menampilkan unsur oriental Jepang yang dikemas secara modern. Sehingga dengan adanya kehadiran identitas visual yang baru membuat Kuk Cook lebih mudah diingat dan semakin dikenal luas oleh masyarakat. Selain itu, identitas visual Kuk Cook juga dibuat lebih konsisten sehingga mampu membangun kepercayaan konsumen dan lebih profesional.Kata Kunci: identitas visual, fusion jepang, mentai. Authors:Bulan Alim : Universitas TarumanagaraEdy Chandra : Universitas Tarumanagara References: Adhiguna, P., Rahman, Y., & Prabawa, B. (2015). Identitas Visual Dan Sign System Pasar Tematik Sarijadi Di Kota Bandung. eProceedings of Art & Design, 2(3).Bluesodapromo, B. (2013). Everythings There Is To Know About Logo Design. What is Logo?. www.bluesodapromo.com (diakses tanggal 25 Agustus 2022).Chandra, E., & Mutiara, M. W. (2022). New Ancol Logo Design, Brings the Meaning of “Happiness” or “Disappointment” for Indonesian People. IMAGIONARY, 1(1), 10-15. https://doi.org/10.51353/jim.v1i1.679.Hananto, B. A. (2019). Perancangan Identitas Visual Dan Desain Kemasan Produk Makanan (Studi Kasus: Fibble). Gestalt: Jurnal Desain Komunikasi Visual, 1(1), 77-94.Hubstler. (2022). Mengenal Salah Satu Tren Makanan yang Bernama Mentai. www.hubstler.com (diakses tanggal 25 Agustus 2022).Justin, M. R., Rohiman, R., & Darmawan, A. (2022). Desain Identitas Visual pada UMKM Ruang Keramik Studio Kota Metro Lampung. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(1), 156-164.Kusrianto, A. (2009). Pengantar Desain Komunikasi Visual. Yogyakarta: ANDI.Landa, R. (2011). Graphic Deisgn Soultions, 4th Edition. USA: Wadsworth Cengage Learning.Landa, R. (2014). Graphic Design Solution Robin Landa 5 th Edition International. USA: Wadsworth Cengage Learning.Liputan6. (2021). Mentai adalah Makanan Khas Jepang, Ketahui Cara Membuatnya. www.id.berita.yahoo.com (diakses tanggal 25 Agustus 2022).Rustan, S. (2019). Warna Warni. Jakarta: Batara Imaji.Rustan, S. (2017). Huruf Font Tipografi. Jakarta: PT. Gramedia Pustaka Utama.Rustan, S. (2021). Mendesain Logo. Jakarta: PT Gramedia Pustaka Utama.Toding, R. E., Poerbaningtyas, E., & Nurfitri, R. (2022). Perancangan Corporate Identity CV Arya Wasa Sebagai Citra Perusahaan. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 480-488.
Konsep Kreatif Visual Pada Materi Pembelajaran Astronomi Edy Chandra; Ryan Jonathan
VISUAL Vol 19 No 1 (2023)
Publisher : FAKULTAS SENI RUPA DAN DESAIN - UNIVERSITAS TARUMANAGARA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24912/vis.v19i1.27182

Abstract

Abstrak— Pengetahuan sistem tata surya penting bagi manusia untuk memahami terjadinya fenomena alam. Proses penyampaian materi IPA dengan cara tradsional dapat mempengaruhi kurangnya hasil belajar. Selain menjelaskan materi astronomi hanya melalui buku dan secara lisan, guru perlu menggunakan inovasi untuk meningkatkan motivasi belajar para siswa. Beragam istilah dan konsep asing dalam pembelajaran astronomi dan sains di sekolah menjadi hambatan, sehingga diperlukan metode penyampaian materi yang lebih sederhana dan mudah dipahami. Salah satu metode tersebut adalah menggunakan teknologi seperti animasi, sebagai media pembelajaran sains. Pembelajaran memanfaatkan media animasi yang memiliki visual, audio, dan warna yang menyenangkan sebagai materi pemebelajaran siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan deskriptif kualitatif. Peneliti melakukan wawancara, studi literatur pada buku dan jurnal. Melalui hasil observasi, peneliti memilih animasi sebagai media penerapan visual untuk menjelaskan konsep-konsep yang abstrak, dengan menggunakan gambar yang bergerak. Ide utama dalam proses pembuatan video animasi mengenai sistem tata surya ini adalah dengan membuat karakter untuk menjelaskan planet-planet. Karakter dibuat dengan gaya flat design yang lucu dan sederhana, agar lebih mudah untuk diingat oleh siswa. Hasil akhir dari penelitian merupakan konsep media animasi yang berisi 9 (Sembilan) karakter. Karakter-karakter yang dimasukkan berkaitan dengan mitologi Yunani mengenai planet-planet. Selain itu, media animasi memiliki ilustrasi serta penjelasan karakteristik planet-planet di dalam sistem tata surya, yaitu: Matahari, Merkurius, Venus, Bumi, Mars, Jupiter, Saturnus, Uranus, Neptunus.
Strategi Visual Kosmetik Jacquelle Dalam Membangun Brand Awareness Bagi Para Cosplayer Indonesia Edy Chandra; Vira Wilona
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 02 (2024): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v6i02.1362

Abstract

A large portion of the development of the Z generation is growing, one of the portions of the Generation Z who loves cosplay. Certainly a portion of this fact provides an overview of the opportunity for Jaquelle Beaute's products to introduce the product brand to its target.(tujuan penelitian). This fact will be an attraction to research and design a visual strategy on social media Instagram. With methods of qualitative research descriptive to be able to produce creative visual ideas that can ultimately increase brand awareness of the product Jaquelle Beaute.
PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL LAYANAN MOBILE GROOMING HI PETS Jemima Katherine Lemuela; Edy Chandra
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 12 No. 2 (2023): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v12i2.43343

Abstract

Hi Pets was founded in 2020, selling dog and cat equipment. hi pets is also a provider of grooming services. hi pets already has a physical store in the kelapa gading area, north jakarta. in the last 2 years the pet shop business has grown rapidly, thereby increasing competition. this is the background behind the owner of hi pets to create a new business unit, namely mobile grooming services. with this new service, a visual identity is needed that can represent the value of the service. this design was made with the aim of producing a visual identity design for mobile grooming services that displays the value of the service, as well as the application of visual identity in supporting media. the methods used in this design are problem identification, data collection, data analysis, research, creative process, and design execution. in addition, qualitative methods are also used which aim to obtain descriptive and in-depth data. and supported by an analysis of strengths and weaknesses to find out the right strategy to use in this design. the results of designing this visual identity are in the form of a logo, as well as its application in various media in the form of car boxes / van grooming, staff uniforms, apron groomers, name cards, stationery sets, price list designs, invoice designs, loyalty cards, social media content, mini websites, grooming equipment and merchandise.Keywords: mobile grooming, design, visual identity. AbstrakHi Pets berdiri pada tahun 2020, dengan menjual perlengkapan anjing dan kucing. Hi Pets juga merupakan penyedia jasa layanan grooming. Hi Pets telah memiliki toko fisik di Kawasan Kelapa Gading, Jakarta Utara. Dalam 2 tahun terakhir bisnis usaha pet shop berkembang pesat, sehingga meningkatkan persaingan. Hal ini lah yang melatarbelakangi owner dari Hi Pets untuk membuat unit bisnis baru yaitu layanan mobile grooming. Dengan adanya layanan baru tersebut maka diperlukan sebuah identitas visual yang dapat merepresentasikan value layanan tersebut. Perancangan ini dibuat bertujuan untuk menghasilkan rancangan identitas visual layanan mobile grooming yang menampilkan value dari layanan tersebut, serta pengaplikasian identitas visual pada media pendukung. Metode yang digunakan dalam perancangan ini adalah identifikasi masalah, pengumpulan data, analisis data, riset, proses kreatif, dan ekesekusi perancangan desain. Selain itu digunakan juga metode kualitatif yang bertujuan untuk mendapatkan data yang bersifat deskriptif dan mendalam. Serta didukung dengan analisis kelebihan dan kekurangan untuk mengetahui strategi yang tepat untuk digunakan dalam perancangan ini. Hasil dari perancangan identitas visual ini berupa logo, serta pengaplikasiannya di berbagai media berupa Mobil Box / Van Grooming, Seragam staff, Apron groomer, Kartu Nama, Stationery Set, Desain Daftar Harga, Desain Invoice, Loyalty Card, Konten Sosial Media, Mini Website, Peralatan grooming, dan Merchandise.Kata Kunci: mobile grooming, desain, identitas visual. Authors:Jemima Katherine Lemuela : Universitas TarumanagaraEdy Chandra : Universitas Tarumanagara References: Cornellin, E., & Paramita, S. (2019). Komunikasi Pemasaran Brand Lokal Kepada Masyarakat Indonesia (Studi Terhadap Beras Sikoki). Prologia, 3(1), 86“98.Darmawanto, E. (2019). Desain Komunikasi Visual II Perancangan Identitas Visual. Unisnu Press.Hanum, A., Azani, B., Purnomo, E., & Zaim, R. A. (2022). Perancangan Kemasan Rakik Mak Nis. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 286“379.Karsono, K., Purwanto, P., & Salman, A. M. Bin. (2021). Strategi Branding Dalam Meningkatkan Kepercayaan Masyarakat Terhadap Madrasah Tsanawiyah Negeri. Jurnal Ilmiah Ekonomi Islam, 7(2), 869“880.Landa, R. (2018). Graphic Design Solutions. Cengage Learning.Press, E. (2009). Start Your Own Pet Business and More: Pet Sitting, Dog Walking, Training, Grooming, Food/treats, Upscale Pet Products. Entrepreneur Press.Putra, R. W. (2021). Pengantar Desain Komunikasi Visual dalam Penerapan. Penerbit Andi.Rustan, S. (2021). LOGO 2021. Jakarta: Nulis Buku Jendela Dunia.Sari, D. M., Fitryona, N., & Sandra, Y. (2022). Konsep Kreatif Desain Ikon Bangunan Peta Shelter Mitigasi Universitas Negeri Padang. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 11(2), 355“360.Soleh, O., Wuryani, R., & Farizi, R. (2017). OPet™s is Petshop Mobile Application to Meet All The Needs of Pets (Day-Care, Shopping And Grooming): Development And Business. 2017 2nd International Conferences on Information Technology, Information Systems and Electrical Engineering (ICITISEE), 141“146.Wispandono, M. (2012). Penciptaan Entrepreneur Kompetitif Melalui Pengoptimalan Otak Kanan (Studi Kasus Pada Mahasiswa UTM). Prosiding Seminas Competitive Advantage, 1(2).Wrona, K. (2015). Visual Identity and Rebranding. Marketing of Scientific and Research Organizations, 16(2), 91“119.
MEMBANGUN IMAJINASI KEHIDUPAN SOSIAL MELALUI PERANCANGAN KARAKTER PENDUKUNG PROFIL MASKOT KAMPUS FSRD UNTAR Budi Darmo; Edy Chandra
Gorga : Jurnal Seni Rupa Vol. 13 No. 1 (2024): Gorga : Jurnal Seni Rupa
Publisher : Fakultas Bahasa dan Seni Universitas Negeri Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24114/gr.v13i01.49534

Abstract

Mascots in their development have become a visual identity tool for a company, for designers must know the main factors needed by users to recognize mascots (Lin et al., 1999). The form of a mascot is generally in the form of representatives in the form of animals and the like. Campus is an educational institution that is equivalent to companies that need mascot figures to build their image. Mascots are fictional figures who are able to build identity in creating and expressing the personality of the brand they represent (Ardi &; Munawarah, 2021). FSRD Untar as an educational institution that seeks to build its visual character through mascot figures in human form which are generally the hallmark of mascots of a company (Chandra, 2022). The form of the mascot designed by FSRD is only limited to the appearance of its visual profile, not yet to an interesting and more complex "storytelling". Ronald McDonald and his colleagues are one example of the success of a storytelling-based visual product campaign. Through the process of creating works that refer to the process of stages of exploration, experimentation and visualization , it becomes a reference solution for the creative process in an effort to build the visual imagination of the supporting characters of the FSRD mascot profile named "Sarang." The hope to be achieved in this design study is the creation of a social group of "Sarang" mascot figures that can liven up the atmosphere of the FSRD mascot community. The atmosphere of life will be a character that is in accordance with the character of educational products at FSRD Untar.Keywords: Visual Character, Nest, Imagination, SocialAbstrakMaskot pada pengembangannya telah menjadi alat identitas visual bagi sebuah perusahaan, bagi desainer wajib mengetahui faktor utama yang dibutuhkan pengguna untuk mengenali maskot (Lin et al., 1999). Wujud maskot pada umumnya berwujud perwakilan dalam bentuk binatang dan sejenisnya. Kampus merupakan sebuah lembaga pendidikan yang disetarakan dengan perusahaan yang membutuhkan figur maskot untuk membangun pencitraannya. Maskot merupakan figur fiksional yang mampu membangun identitas dlam menciptakan dan mengekpresikan personalitas brand yang diwakilinya (Ardi & Munawarah, 2021). FSRD Untar sebagai lembaga pendidikan yang berupaya membangun visual karakternya melalui figur maskot dalam wujud manusia yang umumnya menjadi ciri khas maskot dari sebuah perusahaan (Chandra, 2022). Wujud maskot yang di rancang oleh FSRD hanya sebatas pada kemunculan profil visualnya saja, belum sampai pada sebuah sebuah storytelling yang menarik dan lebih kompleks. Ronald McDonald dan rekan-rekannya merupakan salah satu contoh keberhasilan sebuah kampanye visual produk yang berbasis storytelling. Melalui proses metode penciptaan karya yang mengacu kepada proses tahapan eksplorasi, eksperimen dan visualisasi menjadi solusi rujukan proses kreatif dalam upaya membangun imajinasi visual karakter pendukung profil maskot FSRD yang diberi nama Sarang. Harapan yang akan dicapai dalam studi perancangan ini adalah terciptanya sebuah kelompok sosial dari figur maskot œSarang yang dapat menghidupkan suasana dari masyarakat maskot FSRD. Suasana kehidupan yang hidup akan menjadi sebuah karakter yang sesuai dengan karakter produk pendidikan di FSRD Untar.Kata Kunci: Karakter Visual, Sarang, Imajinasi, Sosial Authors:Budi Darmo : Universitas TarumanegaraEdy Chandra : Universitas Tarumanegara References:Alim, B., & Chandra, E. (n.d.). REBRANDING UMKM MENTAI MELALUI PERANCANGAN IDENTITAS VISUAL. Gorga: Jurnal Seni Rupa, 12(1), 174“181.Allison, A. (2000). A challenge to Hollywood? Japanese character goods hit the US. Japanese Studies, 20(1), 67“88.Ardi, F. P., & Munawarah, P. A. (2021). Kajian Perancangan Karakter Maskot Universitas Pendidikan Mandalika. JTIM: Jurnal Teknologi Informasi Dan Multimedia, 3(1), 46“52.Bouissou, J.-M. (2006). Japan™s growing cultural power. The example of manga in France. Leipziger Universitätverlag.Chandra, E. (2022). Peran Figur Maskot œSarang Sebagai Brand Personality Fsrd Untar Dimata Masyarakat Indonesia. Prosiding SENAPENMAS, 2(1), 1052“1958.Gravett, P. (2004). Manga: Sixty years of Japanese comics. (No Title).Kampfner, J. (2002). Ronald McDonald has a new friend. New Statesman, 131(4611), 14“15.Kern, A. (2020). Manga from the floating world: comicbook culture and the kibyōshi of Edo Japan. Brill.Kern, A. L. (2007). Kibyōshi in the Harvard-Yenching Library: A Guided Tour.Kinsella, S. (2015). Adult manga: Culture and power in contemporary Japanese society. Routledge.Lin, R., Lin, P. C., & Ko, K. J. (1999). A study of cognitive human factors in mascot design. International Journal of Industrial Ergonomics, 23(1“2), 107“122. https://doi.org/https://doi.org/10.1016/S0169-8141(97)00106-6Paberz, C. (2020). Communities of Craftsmen: Reflections on Japanese Manga from South Korean Manhwaga. Mechademia, 12(2), 6“23.Patriani, S. R. (2019). Pembelajaran Menggambar Ilustrasi Gaya Realis. SNHRP, 381“389.Power, N. O. (2009). God of comics: Osamu Tezuka and the creation of post-World War II manga. Univ. Press of Mississippi.Purwatia, A. G. (2017). PENCIPTAAN KARAKTER FANTASI ILUSTRASI GRAFIS MELALUI MANGA STUDIO EX5 YANG SESUAI TIPE KEPRIBADIAN MANUSIA MENURUT ENNEAGRAM.Susanto, M. (2011). Diksi rupa: Kumpulan istilah dan gerakan seni rupa (Edisi revisi). Dicti Art Dan Djagat Art House.Takahashi, R. (2004). InuYasha Ani-Manga, Vol. 1 (1st ed.). VIZ Media LLC. https://www.goodreads.com/book/show/22715.InuYasha_Ani_Manga_Vol_1Widyokusumo, L. (2013). Fungsi Garis pada Desain dan Sketsa. Humaniora, 4(1), 339“347.
Strategi Visual Kosmetik Jacquelle Dalam Membangun Brand Awareness Bagi Para Cosplayer Indonesia Edy Chandra; Vira Wilona
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 6 No 02 (2024): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v6i02.1362

Abstract

A large portion of the development of the Z generation is growing, one of the portions of the Generation Z who loves cosplay. Certainly a portion of this fact provides an overview of the opportunity for Jaquelle Beaute's products to introduce the product brand to its target.(tujuan penelitian). This fact will be an attraction to research and design a visual strategy on social media Instagram. With methods of qualitative research descriptive to be able to produce creative visual ideas that can ultimately increase brand awareness of the product Jaquelle Beaute.
Re-Imagining Badang: Additive Manufacturing-Based Character Design for Preserving Malay Culture among Gen Z Edy Chandra; Didi Widya Utama; Luvena Valencia Ciputra
MAVIS : Jurnal Desain Komunikasi Visual Vol 7 No 02 (2025): Mavis : Jurnal Desain Komunikasi Visual
Publisher : LPPM STIKI Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/mavis.v7i02.2059

Abstract

Legenda Badang dari Kepulauan Riau memuat nilai keberanian, kesederhanaan, dan koneksi manusia‑laut yang semakin tergerus arus konten global. Studi konsumsi media terbaru menyatakan 71–88 % Gen Z Indonesia menghabiskan >5 jam setiap hari pada platform visual‑pertama seperti TikTok dan Instagram, sehingga dibutuhkan strategi pelestarian budaya yang relevan dengan ekologi digital tersebut. Penelitian ini merancang karakter Badang sebagai duta visual budaya lokal dengan menggabungkan kerangka penciptaan karakter Bryan Tillman, teori visual distinction Scott McCloud, dan harmoni warna Johannes Itten. Metode penelitian menerapkan pendekatan R&D (research and development) yang mencakup (1) studi literatur dan eksplorasi visual, (2) iterasi desain karakter berbasis focus‑group, (3) prototyping figur 3D via additive manufacturing, dan (4) uji preferensi Gen Z (n = 45) terhadap aspek estetika dan representasi budaya. Hasil menunjukkan varian kostum hijau‑merah‑emas dengan ornamen flora‐laut memperoleh skor daya tarik 4,6/5 dan skor relevansi budaya 4,7/5, jauh melebihi opsi monokrom (p < 0,01). Konfigurasi pencetakan PLA 0,1 mm | infill 50 % menghasilkan detail optimal dengan biaya ±Rp 42 000 per unit. Temuan ini menegaskan bahwa desain karakter—didukung teknologi 3D printing—dapat menjadi strategi efektif pelestarian budaya lokal di era digital serta membuka peluang komersialisasi IP melalui figur kolektibel, motion‑comic, dan metaverse.