Articles
Evaluasi dan Perancangan Ulang Tampilan Antarmuka Aplikasi SehatQ Terhadap Lansia
Valerius Wesley Duma Konda;
Restyandito Restyandito;
Kristian Adi Nugraha
AITI Vol 19 No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Satya Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24246/aiti.v19i2.228-247
Penelitian ini berfokus pada rancangan desain ulang antarmuka aplikasi SehatQ yang baik bagi lansia dengan umur 60 tahun ke atas. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun ulang antarmuka aplikasi SehatQ yang lebih user friendly pada lansia. Objek yang digunakan dalam penelitian ini adalah antarmuka aplikasi SehatQ v1.24.0, dimana di dalam aplikasi ini ditemukan beberapa kesalahan dalam desain antarmuka sehingga penggunaannya dapat menyulitkan lansia. Menurut ISO 9241-11, evaluasi kualitas dapat dilakukan dengan menghitung effectiveness, efficiency, dan satisfaction. Penelitian ini juga menggunakan metode User Centered Design atau UCD untuk mengetahui apa saja kebutuhan lansia terhadap antarmuka aplikasi sehingga penelitian dapat dikatakan tepat sasaran. Dari hasil pengujian usability pada antarmuka yang didesain ulang, ditemukan peningkatan nilai persentase efektivitas, efisiensi, dan kepuasan. Dengan peningkatan tersebut, dapat disimpulkan bahwa hasil desain ulang antarmuka aplikasi SehatQ dapat diterima oleh pengguna lansia.
Basis Data Awan Non-Relasional Firestore untuk Penyimpanan Data Pesan
Kristian Adi Nugraha
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 8, No 3 (2022): Volume 8 No 3
Publisher : Program Studi Informatika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/jp.v8i3.59173
Pandemi Covid-19 mengubah cara komunikasi masyarakat di berbagai bidang yang semula melalui tatap muka secara langsung, berubah menggunakan media daring. Meningkatnya kebutuhan akan proses komunikasi yang dilakukan secara daring harus didukung dengan infrastruktur yang tepat agar proses pengiriman informasi dapat dilakukan lancar dan tanpa adanya hambatan. Salah satu faktor pendukung infrastruktur komunikasi adalah basis data yang digunakan untuk menyimpan data pesan. Salah satu jenis basis data yang banyak digunakan saat ini adalah basis data non-relasional, karena lebih fleksibel dan dinamis dibandingkan dengan basis data relasional. Terdapat banyak jenis basis data non-relasional, salah satunya berbasis dokumen. Penelitian ini mencoba mengimplementasikan basis data non-relasional Firestore untuk menyimpan berbagai jenis bentuk data pesan. Hasil pengujian menunjukkan bahwa basis data Firestore cukup andal digunakan untuk menyimpan data pesan teks dengan rata-rata waktu penyimpanan adalah 0.4 detik untuk jumlah kata maksimal 100 kata. Sedangkan untuk pesan berbentuk media seperti gambar, rata-rata waktu penyimpanan adalah 4 detik untuk ukuran media maksimal 5 MB, di mana angka tersebut masih dalam batas toleransi respons (10 detik) namun penggunaannya harus disertai dengan adanya feedback pada antarmuka.
Pelatihan Persiapan Kompetisi Sains Nasional (KSN) Bidang Informatika
Sebastian, Danny;
Nugraha, Kristian Adi
Patria : Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol 5, No 2: September 2023
Publisher : Universitas Katolik Soegijapranata
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.24167/patria.v5i2.4024
Kompetisi Sains Nasional Bidang Informatika merupakan salah satu perlombaan sains tingkat nasional yang diadakan oleh Tim Olimpiade Komputer Indonesia atau TOKI. Materi KSN-K dan KSN-P terdiri dari matematika tingkat SMA, terutama pada logika matematika, kaidah pencacahan, dan peluang. Hampir semua sekolah berusaha mendorong siswa-siswinya untuk mengikuti perlombaan KSN. Akan tetapi tidak semua sekolah memiliki pelatih yang dapat mendampingi siswa-siswi dalam persiapan perlombaan KSN. Fakultas Teknologi Informasi Universitas Kristen Duta Wacana berusaha menyelesaikan permasalahan ini melalui kegiatan pelatihan. Pada periode kali ini, kegiatan pelatihan difokuskan ke SMA Kolese De Britto. Kegiatan pelatihan kali ini masih belum optimal karena beberapa hal, antara lain materi yang banyak dan waktu pelatihan yang singkat. Kegiatan pelatihan selanjutnya diharap dapat menambah siswa-siswi dari sekolah lain dan menambah lama waktu kegiatan pelatihan.
Penerapan Optical Character Recognition untuk Pengenalan Variasi Teks pada Media Presentasi Pembelajaran
Nugraha, Kristian Adi
Jurnal Buana Informatika Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
Media digital merupakan bentuk utama media pembelajaran yang banyak digunakan untuk kegiatan belajar mengajar di kelas saat ini. Media pembelajaran digital umumnya tersimpan dalam bentuk citra karena memiliki unsur visual di dalamnya. Salah satu kelemahan data dalam bentuk citra adalah seluruh isi di dalamnya dianggap sebagai gambar, sementara pada media pembelajaran juga terdapat unsur teks di dalamnya. Oleh karena itu, dibutuhkan metode OCR untuk membaca teks di dalamnya agar media tersebut dapat diolah lebih lanjut, misalnya untuk keperluan kategorisasi (indexing) atau untuk dibaca pada sistem lain seperti chatbot. Umumnya, metode OCR digunakan untuk mengenali tulisan dengan bentuk yang seragam pada sebuah citra. Sedangkan pada media pembelajaran, teks di dalamnya memiliki variasi yang berbeda-beda. Penelitian ini mencoba menerapkan metode OCR dengan menggunakan Tesseract untuk menguji 30 data media pembelajaran yang memiliki berbagai macam variasi teks dalam sebuah citra. Hasil pengujian menunjukkan tingkat akurasi pengenalan teks yang cukup baik, yaitu sebesar 91,11%.
Pembuatan Antarmuka Website Desa Jambuwuluk Menggunakan Metode User Centered Design
Sambo, Denis Irwanto;
Nugraha, Kristian Adi;
Delima, Rosa
Jurnal Terapan Teknologi Informasi Vol 7 No 2 (2023): Jurnal Terapan Teknologi Informasi
Publisher : Fakultas Teknologi Informasi
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21460/jutei.2023.72.266
The information technology used in Jambuluwuk Village Office consists of computer devices that utilize a system provided by the village government to assist in the administrative services of Jambuluwuk Village. This system can be accessed easily by the community and village staff anytime and anywhere through the village's website at https://jambuluwuk.online/, using an internet connection. Despite the positive aspects of the website, there are some issues identified on the Jambuluwuk Village website. One of the problems is the inconsistent display in one of the menus, namely the Village Government menu, which discusses the organizational structure of the village administration. The organizational structure is important information for the residents, particularly the Jambuluwuk Village staff. Currently, the Village Government menu only displays the names of the village staff without utilizing charts or structures. This makes it difficult for the village staff to understand the organizational structure as there is no information explaining the hierarchy or levels of each division in Jambuluwuk Village. During the design and implementation of the Jambuluwuk Village website, the researcher utilized the User-Centered Design (UCD) method. This was done because the researcher focused on user requirements, and the method was optimized to fulfill the needs and desires of end users. Subsequently, the researcher conducted testing using the System Usability Scale (SUS) method. The website of Jambuluwuk Village has two actors: the admin and the users (village residents). The website is built using PHP, the Laravel framework, XAMPP, and the MySQL database.
Efisiensi Pertukaran Data Client-Server menggunakan Web Socket pada Perangkat Berbasis Internet of Things
Nugraha, Kristian Adi
JEPIN (Jurnal Edukasi dan Penelitian Informatika) Vol 10, No 1 (2024): Volume 10 No 1
Publisher : Program Studi Informatika
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.26418/jp.v10i1.73145
Internet of Things (IoT) banyak digunakan dengan tujuan membantu mempermudah hidup masyarakat dalam wujud perangkat-perangkat yang dapat bekerja secara otomatis. Perangkat IoT secara umum dapat dipantau atau dikendalikan menggunakan perangkat lain seperti komputer atau telepon seluler melalui perantara server yang dikenal sebagai Application Programming Interface (API). Umumnya, protokol yang digunakan untuk pertukaran data antara client dan server adalah Message Queuing Telemetry Transport (MQTT). Namun MQTT memiliki beberapa kelemahan di sisi kehandalan dan keamanan data, sehingga tidak dapat digunakan pada segala jenis kondisi dan situasi. Sebagai alternatif, terdapat protokol Hypertext Transfer Protocol (HTTP) yang dapat mengakomodasi kekurangan tersebut. Namun HTTP memiliki kelemahan di mana server tidak dapat mengirimkan data kepada client apabila client tidak mengirimkan request terlebih dahulu. Sementara pada perangkat IoT, data seharusnya bisa dikirimkan oleh kedua belah pihak. Terdapat satu buah protokol lain yang dapat menjadi solusi dari kedua kebutuhan tersebut, yaitu Web Socket. Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan arsitekur client-server berbasis Web Socket untuk melakukan pertukaran data antara perangkat IoT dengan server. Hasil pengujian menunjukkan bahwa protokol Web Socket memiliki nilai latency yang paling rendah di antara protokol yang lain, yaitu dengan nilai rata-rata antara 10,75 sampai dengan 23,29 milidetik. Rentang tersebut termasuk kategori yang baik, sehingga dapat disimpulkan bahwa Web Socket dapat digunakan sebagai alternatif pengganti MQTT.
PENINGKATAN KOMPETENSI LOGIKA BERPIKIR MENGGUNAKAN GAME UNTUK SISWA SMA
Sebastian, Danny;
Nugraha, Kristian Adi
Servirisma Vol. 3 No. 1 (2023): Servirisma : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21460/servirisma.2023.31.31
Online learning makes students bored and lazy. This condition requires teachers to think of other ways of teaching and learning activities. Gamification is a learning method using games as a teaching and learning tool. This service uses games on the code.org website application to increase high school-level students' interest in learning. In addition to gamification, several methods are applied to increase students' interest in learning, one of which is by providing personal assistance. The method applied was considered successful in increasing the interest and focus of the participants.
PEMBINAAN KELOMPOK MINAT ROBOTIK TINGKAT SMA MENGGUNAKAN LEGO SPIKE EDUCATION
Sebastian, Danny;
Nugraha, Kristian Adi
Servirisma Vol. 4 No. 1 (2024): Servirisma : Jurnal Pengabdian kepada Masyarakat
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat (LPPM) Universitas Kristen Duta Wacana
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.21460/servirisma.2024.41.61
Technological developments and automation require changes in learning materials and methods. One material that receives special attention is robotics. Many schools implement robotics skills as part of the learning curriculum. However, many schools still do not have human resources who can provide robotics learning. Apart from that, during the Covid-19 pandemic, many students experienced a decline in their enthusiasm for learning. To overcome this problem, many schools are trying to implement alternative learning methods, such as using games as a learning tool. This activity tries to solve these two problems by creating alternative learning for high school level robotics interest groups using LEGO Spike Education. Apart from that, the project-based learning method is applied to improve critical thinking and problem solving skills. The training activities were carried out over a period of 6 months with a total of 11 students consisting of 5 class X students and 6 class XI students. Learning outcomes for 1 semester are tested and assessed as extracurricular grades. The obstacle experienced was time constraints.
Pemanfaatan Raspberry Pi untuk Sistem Penghitung Mobil Otomatis pada Kampus UKDW
Kristian Adi Nugraha;
Laurentius Kuncoro Probo Saputra
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 3 No 3 (2017): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.28932/jutisi.v3i3.694
The number of vehicle keep increasing over time, causing some problems such as traffic jam and requirement of extra parking space. Universitas Kristen Duta Wacana (UKDW) is an university that has similar problem, lack of parking space at certain hours. That won't be a problem if campus activities such as course, student activities, etc. can spread evenly at all hours, not focused at one time only. But determine the accurate schedule is a difficult task, because it requires someone who observes all vehicles entering and exiting campus area all over time. This research propose a solution to create automatic system that can count all vehicles (car) that entering and exiting campus area, then the data can be used as a consideration in determining the scheduling at the next time, the lack of parking space area can be avoided. The system was built with internet of things technology using Raspberry Pi and camera as the main component with main server at the backend to store the data. That system is also using background substraction algorithm for counting  the number of vehicles that entering and exiting campus area. The accuracy of the system at counting vehicles is 70%.
Implementasi Chat Room dan Push Notification pada e-Class Berbasis Mobile
Vievin Efendy;
Kristian Adi Nugraha;
Danny Sebastian
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 5 No 2 (2019): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press
Show Abstract
|
Download Original
|
Original Source
|
Check in Google Scholar
|
DOI: 10.28932/jutisi.v5i2.1763
e-Class is one of the applications of e-Learning that has been applied at Duta Wacana Christian University as an educational facilities. The utilization of e-Class has help both lecturers and students to share lecture material and other supporting academic data. However, e-Class does not yet support notification for latest information and real time discussion columns. In answering the problems faced by e-Class site users, the development of mobile-based e-Class applications that are integrated with e-Class sites can be one of solution. The e-Class application provides the same features as e-Class sites and with the use of Firebase Cloud Messaging technology helps answer the latest notifications issues and the Firebase Realtime Database to create chat rooms in real time. The application that was built was tested using task scenario and UEQ as parameters for the level of efficiency, effectiveness and convenience in the use of the application. The results obtained by the application are fairly good to implement and the results of the UEQ scale average are worth excellence. Further research that is expected from this research is to increase the efficiency of the mobile-based e-Class application.