Claim Missing Document
Check
Articles

Found 27 Documents
Search

Metode Background Substraction untuk Pencarian Tempat Parkir Menggunakan Kamera Pengawas Kristian Adi Nugraha
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 6 No 1 (2020): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v6i1.2359

Abstract

Indonesia is a country with the high number of vehicle users. The high number of vehicles affecting the needs of parking area. Meanwhile, wider parking area would make people difficult to find available parking slot. One of the solution is creating smart parking system, a system that can help people to find available parking slot easier. Most of smart parking system using an expensive sensors installed on each parking slot to detect parked car on that slot. However, the installation of that system is too expensive, then not everyone can afford it. This research purpose is to create a cheaper smart parking system using the help of CCTV's camera. System reading the image of parking area from CCTV's camera, then decide all of the captured parking slot are available or not using background substraction method. From the testing result, the accuracy of this smart parking system is 93.69%.
Analisis Sentimen Berbasis Emoticon pada Komentar Instagram Bahasa Indonesia Menggunakan Naïve Bayes Kristian Adi Nugraha
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 7 No 3 (2021): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v7i3.4094

Abstract

The usage of social media growing rapidly, especially after the smartphone was invented. Because the number of social media users was quite a lot, companies prefer to promote their products through social media like Instagram. But, unlike TV or radio, social media is a two-way communication media, that makes users can respond directly to the content created by the company. Comments given by users have various types of sentiment, like positive or negative comments. In addition to using text, comments also often contain emoticons to support the message. This study tries to analyzing sentiment based on the usage of emoticons inside them using the Naïve Bayes algorithm. Based on the test results, the accuracy result is quite good, it is about 96.3% correct in sentiment classification.
Perancangan Aplikasi Monitoring Kalori Sebagai Upaya Pencegahan Penyakit Diabetes Mellitus Berbasis Android Diyah Intan Pramitha Sari; Restyandito Restyandito; Kristian Adi Nugraha
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 8 No 1 (2022): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v8i1.4301

Abstract

There are still many people who pay less attention to calories, both the amount of calorie needs of the body and the number of calories that have been consumed. One of the contributing factors is the difficulty of manually calculating the number of calories itself. Meanwhile, consulting with nutritionists is expensive.It's very risky for health. So made an application monitoring the number of calories. It applies goal directed design (GDD) method. In this study, usability test was conducted using 3 aspects of usability, namely effectiveness, efficiency, and satisfaction in accordance with ISO-9241-11 standard that produces effectiveness value of 97%, efficiency value of 66%, and satisfaction value of 86.75%. A total of 92.5% of respondents felt helped in calculating their calorie count. 97.5% of respondents felt more alert to diabetes after using the app, and 62.5% of respondents said that they would re-use the app for daily use in the future.
Pengembangan Dashboard Informasi Gereja Tangguh Bencana dengan Metode User Centered Design Ebentera Santosa; Kristian Adi Nugraha; Agata Filiana
Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi Vol 8 No 3 (2022): JuTISI
Publisher : Maranatha University Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.28932/jutisi.v8i3.5119

Abstract

Indonesia is a country prone to natural disasters, from earthquakes to annual flood. These can affect, and even at times, endanger people's lives. JAKOMKRIS PBI or the Christian community for disaster management in Indonesia has the duty to aid with Christian churches and institutions to actualize the concept of disaster-resilient church. One of the ways that can help JAKOMKRIS PBI's main goal is to create a website-based dashboard displaying information related to the concept of disaster-resilient church. This research applies the principles of User-Centered Design which in its development focuses on the user. User-Centered Design requires information about the appearance of the interface desired by the user. The results of the research are expected to be able to assist users in preparing churches for disaster events by providing provisions and disaster risk reduction based on managed data. This research uses usability tests using performance metrics and System Usability Scale (SUS) methods. The performance metrics test results for the efficiency value of 90.95% for the user role and 100% for the admin role, while the effectiveness value is 96% for the user role and 100% for the admin role and the results of the System Usability Scale (SUS) test are 81.5 for the user role and 81.25 for admin roles.
PELATIHAN DARING GAME DEVELOPMENT BAGI SISWA-SISWI TINGKAT SMA MENGGUNAKAN CONSTRUCT 3.0 Sebastian, Danny; Nugraha, Kristian Adi; Saputra, Laurentius Kuncoro Probo; Nendya, Matahari Bhakti; Senapartha, I Kadek Dendy
INTEGRITAS : Jurnal Pengabdian Vol 6 No 1 (2022): JANUARI - JULI
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian kepada Masyarakat - Universitas Abdurachman Saleh Situbondo

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36841/integritas.v6i1.1059

Abstract

Perkembangan smartphone dan internet memberikan dampak besar pada kehidupan manusia, khususnya pada generasi milenial. Hal ini juga terlihat pada pergeseran trend game console ke game smartphone. Selain itu pada tahun 2020 terjadi pandemic Covid-19 yang membuat pergeseran menjadi semakin cepat. Hal ini menuntut SMA di Indonesia untuk merubah cara belajar mengajar. Pengenalan informatika dirasa menjadi sangat penting. Oleh karena itu SMA Kolese De Britto dan SMA Bopkri Satu bekerjasama dengan Universitas Kristen Duta Wacana untuk mengadakan pelatihan informatika, dengan topik pengembangan game dasar. Kegiatan terbagi menjadi 2 kegiatan utama, yaitu 1 pertemuan webinar dan 4 kali pertemuan workshop. Kegiatan webinar dipromosikan secara umum melalui website UKDW. Kegiatan workshop di utamakan untuk siswa SMA Kolese De Britto dan SMA Bopkri Satu. Pada akhir kegiatan, siswa-siswa dapat mengembangkan beberapa game kreasinya masing-masing menggunakan construct 3.0. Kedua sekolah tertarik untuk melanjutkan kegiatan pelatihan sejenis dengan topik yang lain.
Perancangan Ikon pada Aplikasi Kesehatan untuk Lansia Berbasis Mobile Restyandito, Restyandito; Zebua, Jevon Ariston; Nugraha, Kristian Adi
Jurnal Teknologi Informasi dan Ilmu Komputer Vol 6 No 6: Desember 2019
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer, Universitas Brawijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (3068.909 KB) | DOI: 10.25126/jtiik.2019661043

Abstract

Masa lansia merupakan suatu masa dimana kondisi fisik, kesehatan bahkan kognitif dari individu mulai mengalami penurunan. Dengan menurunnya kondisi kesehatan lansia, maka dibutuhkan perawatan kesehatan yang intensif dan cepat serta mudah untuk membantu lansia. Belakangan ini muncul banyak aplikasi kesehatan yang berfungsi sebagai pengingat maupun sebagai dokter online bagi lansia. Peranan ikon tentu sangat berpengaruh dalam pembuatan aplikasi kesehatan ini. Namun dalam penggunaannya, banyak ikon yang tidak efektif karena tidak dapat dimengerti maknanya secara cepat dan sukar untuk dikenali oleh penggunanya. Pengguna yang dalam hal ini adalah lansia terkadang mengalami kebingungan karena ikon tidak didesain secara baik sehingga menimbulkan kemiripan makna atau fungsinya. Berangkat dari permasalahan tersebut maka penelitian ini bertujuan untuk merancang ikon pada antarmuka aplikasi kesehatan untuk lansia. Subjek dari penelitian ini adalah lansia yang berumur 60 tahun ke atas.  Pembuatan ikon dilakukan dengan pendekatan metode User Centered Design dengan mewawancara responden untuk mendapatkan desain ikon yang paling nyaman digunakan.  Selanjutnya dilakukan pengujian terhadap desain ikon yang dibuat dengan melakukan performance test menggunakan dua buah parameter (completion rate dan task time). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa responden lebih memahami dan cepat mengenali fungsi suatu ikon ketika ikon didesain dengan jenis exemplar ikon, dengan bentuk 3 dimensi dan berwujud konkret yang dibuat dalam ukuran xhdpi dengan tingkat keberhasilan di atas 70%. AbstractAging is a period when physical health and cognitive abilities begin to decline. Therefore, elderly need help in maintaining their physical health. Technology development has made it possible and more affordable for many people to manage their health using their smartphones. Currently, there are many mobile applications that can be used to help users take care of their heath, such as healthy lifestyle, and online doctor. However, not many elderly take advantage of these applications. Some of them undergo technological leap, and lack confidence in their shavvines. Therefore, it is necessary to design an application that is easy to use and less intimidating to the elderly. One way to do this is by designing icons that are easily understood by the elderly. This research studied different design approaches that are suitable for the elderly, using a user centered design approach. The study found that respondents could better understand icons that were designed using the exemplar approach, represented in concrete and 3D form, and has xhdpi size with success rate above 70%.
Penerapan Optical Character Recognition untuk Pengenalan Variasi Teks pada Media Presentasi Pembelajaran Nugraha, Kristian Adi
Jurnal Buana Informatika Vol. 15 No. 01 (2024): Jurnal Buana Informatika, Volume 15, Nomor 01, April 2024
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Media digital merupakan bentuk utama media pembelajaran yang banyak digunakan untuk kegiatan belajar mengajar di kelas saat ini. Media pembelajaran digital umumnya tersimpan dalam bentuk citra karena memiliki unsur visual di dalamnya. Salah satu kelemahan data dalam bentuk citra adalah seluruh isi di dalamnya dianggap sebagai gambar, sementara pada media pembelajaran juga terdapat unsur teks di dalamnya. Oleh karena itu, dibutuhkan metode OCR untuk membaca teks di dalamnya agar media tersebut dapat diolah lebih lanjut, misalnya untuk keperluan kategorisasi (indexing) atau untuk dibaca pada sistem lain seperti chatbot. Umumnya, metode OCR digunakan untuk mengenali tulisan dengan bentuk yang seragam pada sebuah citra. Sedangkan pada media pembelajaran, teks di dalamnya memiliki variasi yang berbeda-beda. Penelitian ini mencoba menerapkan metode OCR dengan menggunakan Tesseract untuk menguji 30 data media pembelajaran yang memiliki berbagai macam variasi teks dalam sebuah citra. Hasil pengujian menunjukkan tingkat akurasi pengenalan teks yang cukup baik, yaitu sebesar 91,11%.