Claim Missing Document
Check
Articles

Found 3 Documents
Search
Journal : Jurnal Digit : Digital of Information Technology

PERANCANGAN USER INTERFACE WEBSITE SEBAGAI SARANA PERNJUALAN PADA KYZER PRINTING Parman, Suhadi; Rachmawati, Ine; Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Kartika, Viar Dwi; Khodijah, Tiara; Bangun, Farid Asrosamba
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 2 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i2.408

Abstract

Kyzer Printing merupakan sebuah percetakan rumahan milik perorangan yang berlokasi di Jalan Hos Cokroaminoto, Rt.19/Rw.6, Dusun 3, Desa Lemahabang, Kecamatan Lemahabang, Kabupaten Cirebon, Jawa Barat 45183, dan sudah berjalan selama 2 tahun. Kyzer printing menawarkan beberapa produknya mulai dari undangan pernikahan cetak, undangan pernikahan digital, kartu nama, undangan khitanan dan sebagainya, akan tetapi Kyzer Printing berfokus pada produk Undangan Pernikahan cetak. Selama ini, media informasi produk kyzer printing hanya menggunakan media sosial seperti Facebook dan Whatsapp untuk informasi produknya. Hal tersebut membuat calon konsumen tidak leluasa untuk mengakses informasi produk undangan pernikahan yang disedikan Kyzer Printing dikarenakan informasi produk tidak lengkap, dan konsumen harus menghubungi penjual secara langsung untuk mendapatkan informasi lebih lanjut dari produk yang kyzer printing sediakan. Dari analisis permasalahan yang dimiliki oleh Kyzer Printing yaitu membutuhkan sebuah desain User Interface website untuk sarana penjualan dan media pengembangan baru untuk informasi produk menggunakan website, dan juga memudahkan calon konsumen memilih produk dan mengakses informasi terkait produk yang ditawarkan oleh Kyzer Printing tanpa harus menghubungi owner untuk mendapatkan informasi produk lebih lanjut dari produk undangan pernikahan. Metode yang akan dipakai penulis untuk merancangan sebuah desain User Interface website yaitu menggunakan sebuah metode Design Thinking, yang merupakan sebuah metode yang menyediakan pendekatan berbasis solusi untuk memecahkan masalah (Dam, 2024). Metode Design Thinking memiliki 5 tahap yaitu, Empati (empathize), Pendefinisian (Define), Ide (Ideate), Purwarupa (Prototype), Pengujian (Test). Metode ini di gunakan agar desain User Interface yang akan dirancang sesuai dengan kebutuhan pengguna. Kata Kunci: Percetakan Digital, Desain Web, User Interface, Website, Design Thinking
PENERAPAN ARTIFICIAL INTELLIGENCE PADA MEDIA DESAIN GRAFIS MENGGUNAKAN ANALISIS INTERPRETASI EDMUND FELDMAN Rachmawati, Ine; Rosyid, Dzulfiqar Fickri; Parman, Suhadi; Solihah, Yuni Awalaturrohmah; Putra, Galih Mandala
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 14, No 1 (2024)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v14i1.372

Abstract

Seiring perkembangan zaman, teknologi terus berkembang secara masif dan semakin terintegrasi dalam kehidupan masyarakat. Salah satu teknologi terkini yang semakin populer adalah kecerdasan buatan atau artificial intelligence (AI). AI merupakan cabang ilmu komputer yang berfokus pada pengembangan sistem komputer yang mampu menjalankan tugas-tugas yang biasanya memerlukan kecerdasan manusia. Dalam lingkup desain komunikasi visual, AI tidak hanya berurusan dengan unsur-unsur grafis, tetapi juga menuntut desainer untuk lebih kreatif dalam menarik perhatian audiens. Namun, penerapan AI dalam desain komunikasi visual beberapa tahun terakhir ini telah menimbulkan pro dan kontra. Di satu sisi, AI mempermudah pekerjaan desainer melalui berbagai tools yang tersedia. Di sisi lain, ada kekhawatiran bahwa AI akan menggantikan peran desainer manusia. Hal ini dikarenakan teknologi AI bekerja dengan mengumpulkan gambar dari internet, dan mengolahnya menjadi database untuk menciptakan karya berdasarkan deskripsi yang dibuat. Hal ini menimbulkan masalah terkait orisinalitas karya, karena AI dianggap hanya memodifikasi gambar yang sudah ada. Berbeda dengan desainer manusia yang melalui proses kreatif yang panjang dan mendalam. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan AI dalam media desain grafis melalui pendekatan analisis interpretasi Edmund Feldman. Pendekatan ini melibatkan empat langkah utama: deskripsi, analisis formal, interpretasi, dan evaluasi. Melalui pendekatan ini, penelitian ini akan mengevaluasi sejauh mana karya yang dihasilkan oleh AI dapat dianggap orisinal dan seberapa jauh AI dapat menggantikan peran desainer manusia dalam proses kreatif. Hasil penelitian diharapkan dapat memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang dampak penerapan AI dalam desain grafis dan menawarkan perspektif yang seimbang mengenai masa depan kolaborasi antara AI dan desainer manusia. Kata kunci: Analisis, AI, desainer, Edmund Feldman, Interpretasi, orisinalitas
PENGGUNAAN TEKNOLOGI AUGMENTED REALITY UNTUK MENINGKATKAN PENGALAMAN PELANGGAN DALAM PEMASARAN PRODUK REAL ESTATE Parman, Suhadi; Fahrudin, Rifqi; Lesmana, Muhammad Angga; Putra, Panji Satrio Randika
Jurnal Digit : Digital of Information Technology Vol 13, No 2 (2023)
Publisher : Universitas Catur Insan Cendekia (CIC) Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51920/jd.v13i2.354

Abstract

Augmented Reality (AR) telah menjadi teknologi yang penting dalam berbagai bidang, termasuk bidang Real Estate. Dalam industri Real Estate, pengalaman pelanggan menjadi fokus utama dalam memilih properti. Sayangnya, media tradisional seperti foto dan video sering kali kurang interaktif, menghasilkan pengalaman yang kurang memuaskan bagi konsumen. Untuk mengatasi masalah ini, diperlukan solusi inovatif yang memungkinkan pelanggan untuk mengalami properti secara lebih mendalam dalam pemasaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi Augmented Reality pada perangkat smartphone yang bertujuan meningkatkan pengalaman pelanggan dalam memahami dan memilih produk Real Estate di Perumahan Griya Jati Kalijaga. Aplikasi ini memungkinkan konsumen untuk secara instan melihat properti yang dimunculkan secara digital dalam lingkungan fisik dunia nyata. Selain itu, aplikasi ini memberikan pengalaman interaktif yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi setiap ruangan dalam desain properti yang ditampilkan. Pendekatan yang digunakan dalam pengembangan aplikasi Augmented Reality ini adalah System Development Life Cycle (SDLC). SDLC melibatkan prosespengumpulan data, analisis data, perancangan, pembangunan, implementasi, dan pengujian sistem. Metode ini digunakan untuk memastikan bahwa aplikasi dapat dikembangkan dengan baik dan sesuai dengan kebutuhan pengguna. Hasil dari penelitian ini adalah aplikasi Augmented Reality yang dinamakan AREST (Augmented Reality Real Estate). Aplikasi ini memungkinkan pengguna untuk melihat properti dalam bentuk unit 3D dengan proporsi 1:1 dalam kondisi dunia nyata. Selain itu, terdapat fitur tambahan yang memungkinkan pengguna untuk menjelajahi ruangan dalam mode gambar 360 derajat. Aplikasi AREST dirancang untuk memberikan pengalaman yang lebih mendalam dan memuaskan bagi konsumen dalam memilih properti. Aplikasi AREST diharapkan dapat membantu Perumahan Griya Jati Kalijaga dalam menarik lebih banyak calon pembeli dan meningkatkan daya saing dalam industri Real Estate yang kompetitif.Kata kunci: Augmented Reality, Real Estate, Pemasaran, Interaktif, SDLC