Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Comparison of the impact of the learning system during the COVID-19 Pandemic in several countries and Indonesia Muji, Anggarda Paramita; Falma, Fris Okta; Rusdinal, Rusdinal; Ananda, Azwar; Gistituati, Nurhizrah; Hidayat, Hendra
International Journal of Research in Counseling and Education Vol 6, No 2 (2022): International Journal of Research in Counseling and Education
Publisher : Universitas Negeri Padang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (981.082 KB) | DOI: 10.24036/00520za0002

Abstract

Online learning is an alternative during the COVID-19 pandemic. This study aims to empirically verify the impact of the learning system during the COVID-19 pandemic in several countries and Indonesia. The method used in writing this article is using the prism method, which is part of the literature search method from national and international article sources, which is carried out using an indexed search on Google Scholar. The articles reviewed were the latest 49 articles from 2020 to 2022, consisting of 40 national journals and 9 international journals. The results of the study are presented as follows; (1) The search results prove an increase in the number of articles published from 2020-2021; (2) The distribution of articles by type and method of data is presented using more qualitative data; (3) The results showed that the impact of the learning system during the covid-19 pandemic had a major impact on the learning system, namely the positive and negative impacts of online learning carried out by every school facing the covid-19 pandemic. Online learning itself is very influential on learning during the pandemic and is the most widely used. Digital literacy competence is highly demanded in the conditions of the COVID-19 pandemic.
Correlation between academic self-efficacy and digital competence: an empirical study on first year students Falma, Fris Okta; Putra, Ade Herdian
Journal of Counseling, Education and Society Vol 6, No 1 (2025): Journal of Counseling, Education and Society
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/08jces540300

Abstract

This study aims to investigate the relationship between Academic Self-Efficacy (ASE) and Digital Competence (DC) among first-year university students. The background of this study is based on the importance of digital skills in the modern educational era and the role of academic self-efficacy in facilitating the mastery of these skills. This study used a quantitative approach with a correlational analysis method. The population of this study was first-year students, with samples taken randomly. The research instrument used was a scale designed to measure both constructs. The data analysis technique was carried out with partial least squares (PLS) technique to test the proposed hypothesis. The results showed that there is a significant and positive relationship between academic self-efficacy and digital competence, where an increase in academic self-efficacy contributes to an increase in students' digital competence. The conclusion of this study confirms the importance of developing academic self-efficacy as a strategy to improve digital skills. It is suggested that educational institutions design programs that support the development of students' academic self-efficacy, in order to improve their digital competence in an increasingly technology-dependent era.
Pembuatan Film Animasi ILM Episode 5 Scene 09 Shot 244-248 Gilang, Gilang; Sakti, Sheanny Ocmi; Falma, Fris Okta
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 1 (2025)
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i1.25861

Abstract

ILM adalah proyek animasi sci-fi Islami pertama di dunia yang menggabungkan teknologi futuristik dengan nilai-nilai Islam. Animasi ini mengisahkan perjalanan dua remaja dalam mencari kodeks ILM, sebuah sumber pengetahuan Islam yang harus dikumpulkan demi membangun kembali peradaban yang telah runtuh akibat kezaliman tentara Zaleem. Pengembangan konsep ILM dilakukan melalui kolaborasi intensif antara tim kreatif Durioo+ dan pemegang hak cipta IP. Sesi brainstorming yang mendalam menghasilkan narasi yang kuat, karakter yang mendalam, serta dunia animasi yang imersif. Skrip dan storyboard disusun untuk memastikan kesinambungan visual dan emosional dalam setiap adegan. Perancangan karakter dan lingkungan menjadi aspek penting dalam menciptakan pengalaman menonton yang menarik dan autentik. Setiap elemen visual dirancang dengan mempertimbangkan budaya Islam serta daya tarik global, sehingga pesan moral dapat tersampaikan dengan efektif. Dengan pendekatan yang sistematis dan berbasis riset, ILM tidak hanya hadir sebagai hiburan, tetapi juga menjadi sarana edukasi yang membawa pesan-pesan Islami secara menarik dan inspiratif.
Penerapan Gerak Animasi 3D dalam Serial Mina Mila Season Azamta, Dandi; Falma, Fris Okta
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 9 No. 2 (2025): Agustus
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v9i2.27742

Abstract

Perkembangan teknologi animasi 3D di Indonesia semakin pesat, menuntut industri kreatif lokal untuk menghasilkan karya yang mampu bersaing secara global. Serial animasi Mina Mila Season 2 menjadi salah satu contoh upaya meningkatkan kualitas animasi melalui penerapan teknik gerak yang realistis dan ekspresif. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis proses pembuatan gerak animasi 3D menggunakan metode Inverse Kinematic (IK) dan Forward Kinematic (FK) dalam perangkat lunak Blender, serta mengevaluasi dampaknya terhadap kualitas visual dan efisiensi produksi. Metode penelitian meliputi observasi langsung, dokumentasi proses blocking hingga polish, dan analisis teknis terhadap spesifikasi produksi seperti resolusi 1920x1080, frame rate 25 fps, dan penggunaan render engine Blender Cycles. Hasil dan Pembahasan menunjukkan bahwa kombinasi teknik IK dan FK berhasil menciptakan gerakan karakter yang alami dan dinamis, didukung oleh tahapan blocking untuk penyusunan pose kunci dan polish untuk penyempurnaan detail. Selain itu, efisiensi waktu produksi tercapai berkat penggunaan viewport shading dan playblast dalam evaluasi gerakan. Kesimpulan dari penelitian ini membuktikan bahwa pendekatan terstruktur dalam animasi 3D mampu meningkatkan kualitas visual, konsistensi gerak, serta efisiensi produksi, sekaligus menunjukkan potensi animasi Indonesia untuk bersaing di tingkat internasional.
Correlation between academic self-efficacy and digital competence: an empirical study on first year students Falma, Fris Okta; Putra, Ade Herdian
Journal of Counseling, Education and Society Vol. 6 No. 1 (2025): Journal of Counseling, Education and Society
Publisher : Indonesian Institute for Counseling, Education and Theraphy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29210/08jces540300

Abstract

This study aims to investigate the relationship between Academic Self-Efficacy (ASE) and Digital Competence (DC) among first-year university students. The background of this study is based on the importance of digital skills in the modern educational era and the role of academic self-efficacy in facilitating the mastery of these skills. This study used a quantitative approach with a correlational analysis method. The population of this study was first-year students, with samples taken randomly. The research instrument used was a scale designed to measure both constructs. The data analysis technique was carried out with partial least squares (PLS) technique to test the proposed hypothesis. The results showed that there is a significant and positive relationship between academic self-efficacy and digital competence, where an increase in academic self-efficacy contributes to an increase in students' digital competence. The conclusion of this study confirms the importance of developing academic self-efficacy as a strategy to improve digital skills. It is suggested that educational institutions design programs that support the development of students' academic self-efficacy, in order to improve their digital competence in an increasingly technology-dependent era.
Seni Musik: Sebuah Alternatif dalam Meningkatkan Kecerdasan Kognitif Peserta Didik Falma, Fris Okta; Putra, Ade Herdian
Jurnal Pendidikan Tambusai Vol. 8 No. 1 (2024): April 2024
Publisher : LPPM Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai, Riau, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/jptam.v8i1.13036

Abstract

Seni musik sangat bermanfaat bagi kehidupan manusia. Salah satu manfaat seni musik bagi kehidupan manusia adalah sebagai media dalam proses pendidikan. Seni musik juga dapat dimanfaatkan untuk meningkatkan kecerdasan kognitif peserta didik. Kecerdasan kognitif adalah kecerdasan berpikir. Musik dapat dirasakan oleh alat indera pendengaran, yang kemudian otak memproses bunyi-bunyian tersebut. Pada proses inilah kecerdasan kognitif menjadi terlatih dan dapat meningkat. Penelitian ini menggunakan pendekatan studi literatur. Tujuan penelitian ini adalah mendeskripsikan seni musik adalah dapat menjadi sebuah alternatif dalam meningkatkan kecerdasan kognitif peserta didik. Hasil penelitian ini adalah deskripsi tentang seni musik adalah sebuah alternatif dalam meningkatkan kecerdasan kognitif. Hasil penelitian ini dapat dimanfaatkan oleh orangtua dan guru dalam mendidik anak atau peserta didik. Peneliti juga menyarankan sebuah solusi kepada orangtua dan gyru bahwa seni musik dapat menjadi salah satu alternatif dalam meningkatkan kecerdasan kognitif peserta didik.
Penerapan Lighting Pada Animasi “ILM” dengan Teknik Pencahayaan Fotografi Setyawan, Raihan; Falma, Fris Okta
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 3 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i3.19059

Abstract

Film animasi ILM dikembangkan untuk memenuhi kebutuhan akan animasi Islami berkualitas tinggi yang menggabungkan unsur sci-fi, petualangan, dan aksi. Penelitian ini bertujuan menerapkan teknik pencahayaan fotografi, khususnya metode Three-Point Lighting, untuk memperkuat narasi visual dan suasana emosional dalam ILM dengan menggunakan perangkat lunak Blender 3D. Metode yang digunakan adalah observasi kualitatif selama tahap pra-produksi, produksi, dan pasca-produksi, dengan fokus pada penerapan key light, fill light, dan rim light di berbagai adegan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penerapan prinsip pencahayaan fotografi berhasil menciptakan kedalaman visual, membangun atmosfer dunia pasca-apokaliptik, serta meningkatkan efektivitas penyampaian cerita. Studi ini memberikan kontribusi terhadap integrasi teknik pencahayaan sinematik tradisional ke dalam alur kerja animasi 3D modern, serta menjadi referensi praktis bagi lighting artist dalam produksi film animasi.
Implementasi “ Metode Pose To Pose pada Ekspresi Karakter “ dalam Serial Little Ammar Season 3 EPS 28 Shot 21 Muhammad Yusuf; Geovanne Farell; Falma, Fris Okta; Ocmi Sakti, Sheanny
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 3 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i3.19109

Abstract

Permasalahan utama dalam produksi animasi edukatif untuk anak-anak adalah bagaimana menyampaikan pesan moral secara emosional tanpa mengandalkan narasi verbal yang kompleks. Dalam proyek animasi Little Ammar, Shot 21 dirancang untuk menggambarkan transisi emosi karakter utama dari rasa takut menjadi berani. Tantangan teknis yang dihadapi animator adalah menciptakan perubahan ekspresi secara halus, konsisten, dan dapat dipahami secara visual oleh anak-anak. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi teknik pose to pose dalam mengatur ekspresi karakter, serta bagaimana fitur Blender 3.4 seperti Graph Editor, Inverse Kinematics (IK), dan sistem keyframing digunakan untuk menghasilkan gerakan yang ekspresif dan meyakinkan. Metode produksi yang digunakan mencakup tahapan blocking, refining, stabilizing, dan polishing, yang dikombinasikan dengan prinsip animasi seperti timing, spacing, dan ease in-out. Komunikasi antar-tim dilakukan secara daring melalui Discord dan Google Sheets untuk efisiensi kolaborasi. Hasilnya, ekspresi karakter mampu menggambarkan proses psikologis karakter secara bertahap dan emosional. Shot ini juga berhasil menyampaikan pesan edukatif keberanian dan kemandirian melalui kombinasi visual dan musik. Proyek ini membuktikan bahwa pendekatan teknis yang tepat dapat menghasilkan animasi edukatif yang efektif secara naratif dan menarik secara visual. Kata kunci: animasi karakter, pose to pose, ekspresi emosi, Blender, keberanian, edukasi anak
Pembuatan Gerak 3D Animate Pada Serial Animasi Little Ammar Season 3 Episode 14 Shot 16-18 Triadisti, Fadila; Falma, Fris Okta
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 3 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i3.19134

Abstract

Proyek akhir ini bertujuan untuk mengimplementasikan prinsip dasar animasi pose to pose dan timing dalam proses pembuatan gerak animasi 3D pada serial animasi Little Ammar Season 3 Episode 14 Shot 16–18. Proyek ini dilaksanakan di bawah supervisi PT Piapi Creative Media yang bekerja sama dengan Durioo+, Malaysia sebagai pemilik hak kekayaan intelektual serial tersebut. Little Ammar merupakan serial animasi edukatif bernuansa Islami yang ditujukan untuk anak-anak usia pra-sekolah. Fokus utama dalam proyek ini adalah pada pengembangan gerakan karakter yang natural, ekspresif, dan komunikatif guna memperkuat penyampaian pesan moral dan ajaran agama Islam secara visual yang menarik dan mudah dipahami anak-anak. Metode produksi yang digunakan mengikuti pipeline standar industri animasi 3D, dimulai dari tahap layouting, blocking, pembuatan keyframe, polishing, hingga compiling dan revisi. Penulis berperan sebagai animator yang bertanggung jawab dalam pengerjaan tiga shot (shot 16–18) dengan tingkat kesulitan berbeda, serta menerapkan teknik-teknik seperti child of constraint dan inverse kinematics untuk meningkatkan kualitas dan efisiensi produksi. Setiap shot dikerjakan dengan mengedepankan prinsip pose to pose untuk memastikan ekspresi karakter tersampaikan secara kuat dan jelas, serta timing yang disesuaikan agar ritme pergerakan karakter selaras dengan alur cerita dan emosi yang ingin disampaikan. Evaluasi hasil menunjukkan bahwa penerapan prinsip-prinsip dasar animasi sangat berpengaruh dalam menciptakan kualitas gerakan yang halus dan realistis. Selain itu, penggunaan perangkat lunak Blender versi 3.4 mendukung penciptaan animasi yang efisien dan fleksibel. Kendala utama selama produksi adalah manajemen waktu dan keterbatasan perangkat keras, serta tantangan komunikasi lintas bahasa dengan klien dari luar negeri. Namun, hambatan tersebut dapat diatasi dengan manajemen waktu yang baik, penggunaan referensi visual, serta kerja sama tim yang solid. Proyek ini membuktikan bahwa pendekatan teknis dan artistik yang tepat dapat menghasilkan animasi edukatif yang tidak hanya menghibur, tetapi juga memiliki nilai moral dan keagamaan yang kuat. Dengan demikian, karya ini diharapkan dapat menjadi kontribusi dalam pengembangan konten animasi Islami berkualitas untuk anak-anak di Indonesia dan pasar global.
Penerapan Gerak Pada Series Animasi 3D Show Time Season 1 Episode 2 Agustin, Cornelia; Falma, Fris Okta
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 5 No. 3 (2025): Innovative: Journal Of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31004/innovative.v5i3.19156

Abstract

Proyek akhir ini berfokus pada penerapan gerakan dalam serial animasi 3D Show Time, yang bertujuan untuk memperkenalkan bagaimana gerakan diimplementasikan dalam animasi 3D dan bagaimana gerakan dapat berfungsi sebagai alat yang efektif untuk mengajarkan nilai-nilai Islam—seperti doa, moral, dan cerita dari Al-Qur'an dan Hadits—dengan cara yang menarik dan tidak monoton, terutama dalam konteks pendidikan dan hiburan. Show Time menargetkan anak-anak prasekolah berusia tiga hingga enam tahun dan dirancang agar sesuai dengan usia, bebas dari kekerasan atau konten yang tidak pantas, memberikan ketenangan pikiran bagi orang tua. Animasi ini menumbuhkan cinta dan kebanggaan dalam Islam sejak usia dini melalui penceritaan yang ceria dan menarik. Animasi ini diproduksi di Piapi Animation Studio di Padang, Sumatera Barat, bekerja sama dengan Durioo+, sebuah perusahaan animasi Malaysia dan pemilik Kekayaan Intelektual (HKI) dari serial tersebut. Proyek ini melibatkan penggunaan teknik animasi utama selama fase produksi dan pascaproduksi, seperti keyframing dan rigging menggunakan perangkat lunak animasi 3D seperti Blender. Metode Forward Kinematics (FK) dan Inverse Kinematics (IK) digunakan untuk menganimasikan gerakan karakter dan objek berdasarkan hubungan sendi-anggota tubuh. Gerakan utama dibuat selama tahap produksi, sementara pascaproduksi difokuskan pada penyempurnaan melalui simulasi dan pemolesan untuk meningkatkan realisme. Proyek ini bertujuan untuk memberikan pendidikan Islam bagi anak-anak, menyampaikan pesan-pesan Islam dengan cara yang menghibur, menunjukkan kolaborasi yang efektif antara studio dan kreator, dan berkontribusi pada pengembangan industri animasi Islam. Proyek ini juga berfungsi sebagai pengalaman belajar praktis dalam menerapkan teknik animasi 3D, memahami prinsip-prinsip animasi, dan mengelola proyek animasi.