Claim Missing Document
Check
Articles

Found 35 Documents
Search

Desain Ilustrasi Kaos Untuk Oblong Distro ariyani, fajar; Henny Lukitasari, Evelyne; Wibowo, Yudi
JURNAL KEMADHA Vol. 14 No. 1 (2024): Jurnal Kemadha Vol. 14 No. 1 April 2024
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v14i1.1952

Abstract

Industri tekstil mengalami penurunan penjualan yang mengakibatkan banyak pegawai di PHK masal, hal tersebut dikarenakan permendag No. 8 Tahun 2024 yang terlalu meringankan impor pakaian jadi, dan juga banyaknya perdagangan pakaian bekas import yang marak diperjual belikan dengan harga yang murah, hal tersebut membuat UMKM juga terdampak, salah satunya oblong distro sebagai toko baju, karena belum banyak menggunakan desain ilustrasi dalam produknya dan juga kurang dalam promosi. Perancangan ini bertujuan untuk membuat desain ilustrasi kaos untuk oblong distro. Metode perancangan yang akan digunakan yaitu ide, observasi, brief, brainstorming, creative brief, desain, dan evaluasi. Dan hasilnya adalah perancangan desain ilustrasi dengan trend desain yang kekinian sehingga dapat meningkatkan minat pembelian anak muda.
Aesthetics Asu Sengi Temple Yulianto, Arif; Miranda, Bunga; Wibowo, Yudi
Poltanesa Vol 25 No 1 (2024): June 2024
Publisher : P3KM Politeknik Pertanian Negeri Samarinda

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51967/tanesa.v25i1.3039

Abstract

The Indonesian nation is rich in tradition and history. The historical cultural heritage spread widely from Sabang to Merauke shows that Indonesia is a great nation that has cultural historical roots since ancient times. One of the historical and cultural relics includes temples, sacred buildings which became icons of Indonesian civilization until the 17th century. The temple is an iconic building that is proof of the greatness of the Indonesian nation because it was built with high architectural calculations and technology and has a religious meaning that is rich in transcendental values. The temple is an ancient site in the form of a building that functions as a place of worship for followers of Hinduism and Buddhism. Temples are places of dharma, or burial places for certain kings, for example Kidal Temple, which is identified as the dharma of King Anusapati, while Candi Singosari is identified as the Dharma of Kertanegara as Shiva. However, in the Central Java and Yogyakarta regions, temples usually function as places of worship where Hindus and Buddhists carry out religious rituals. Nowadays, the temple functions more as a historical site that can attract tourists, both local and foreign.
Desain Buku Interaktif Digital Tentang Stunting untuk Anak-anak Di Indonesia Putriyanti, Rany; Wibowo, Yudi
JURNAL KEMADHA Vol. 15 No. 2 (2025): Jurnal Kemadha Vol. 15 No. 2, Oktober 2025
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v15i2.2130

Abstract

Stunting is a major child health problem in Indonesia due to chronic malnutrition. Low consumption of nutritious food and children's limited understanding of healthy eating patterns are factors that require special attention. Early education is a crucial step in developing children's understanding of balanced nutrition and instilling healthy lifestyle habits. This study aims to design a digital interactive book as a stunting education medium for children aged 5-9 years. The ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation) method was used, including needs analysis, media design, interactive content development, trial implementation, and evaluation of media effectiveness. The results show that the digital interactive book is effective in conveying messages about the importance of balanced nutrition and the role of a healthy diet in preventing stunting. However, its limitation is the need for parental guidance in understanding certain interactive content and features for optimal learning. Therefore, the interactive book is an innovative alternative educational medium in efforts to prevent stunting, with parental involvement still needed to support the success of nutrition education for children. Keywords : Stunting, Balanced Nutrition, Children's Education, Digital Interactive Book, ADDIE Method
Meningkatkan Kualitas Wisata di Taman Wisata Sigantang dengan Perbaikan Sarana Pendukung Nuryanto, Nuryanto; Sari, Mega Puspita; Wibowo, Yudi; Kurniawati, Dina; Jannah, Miftahul; Rahayu, Tiara Fuzi
Jurnal Pengabdian Masyarakat Bangsa Vol. 3 No. 10 (2025): Desember
Publisher : Amirul Bangun Bangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59837/jpmba.v3i10.3569

Abstract

Kegiatan pengabdian masyarakat ini dilaksanakan di Taman Wisata Sigantang, Desa Nambo, Kecamatan Klapanunggal, Kabupaten Bogor, dengan tujuan untuk  meningkatkan kualitas wisata melalui perbaikan sarana pendukung. Pendekatan yang digunakan bersifat partisipatif kolaboratif, melibatkan mahasiswa, pengelola  taman, dan masyarakat lokal dalam proses identifikasi permasalahan, perencanaan kegiatan, pelaksanaan, hingga evaluasi kegiatan. Permasalahan utama yang ditemukan adalah keterbatasan fasilitas penunjang kenyamanan, belum optimalnya penataan tampilan taman, serta minimnya sarana informasi yang mendukung kebutuhan pengunjung. Program difokuskan pada penataan area terbuka, penambahan unsur penghijauan, peningkatan kebersihan, dan penyediaan sarana informasi. Hasil kegiatan menunjukkan adanya peningkatan daya tarik dan kenyamanan taman, penguatan identitas taman, serta meningkatnya kesadaran warga terhadap pentingnya menjaga fasilitas wisata secara berkelanjutan. Pengabdian ini menjadi salah satu wujud kontribusi nyata perguruan tinggi dalam mendukung pengembangan wisata berbasis potensi lokal yang ramah, berkelanjutan, dan partisipatif.
Introducing Indonesia and Opening Opportunities for Cooperation with Universities in Philippines Kartinawati, Erwin; Pujiastuti, Peni; Wibowo, Yudi; Huning Anwariningsih, Sri; Purwasito, Andrik
GANDRUNG: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2026): GANDRUNG: Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat
Publisher : Fakultas Olahraga dan Kesehatan, Universitas PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36526/gandrung.v7i1.7485

Abstract

In the era of educational globalization, collaboration between universities across countries has become a strategic necessity to strengthen the exchange of knowledge, culture, and innovation. Indonesia, as a country with rich culture, languages, and significant academic potential, has the opportunity to expand its educational network with countries in Southeast Asia, including the Philippines. However, educational and cultural relations between Indonesia and the Philippines have not been optimally developed. In that regard, through this community service activity, a team of Indonesian academics seeks to comprehensively introduce Indonesia to the academic community in the Philippines, while also opening opportunities for collaboration between universities in education, research, and community service. This activity also represents the implementation of educational, language, and cultural diplomacy, demonstrating the contribution of Indonesian universities at the international level. This activity is expected to result in the signing and implementation of cooperation agreements
Analisis Representasi Identitas Budaya Lokal pada Environmental Graphic Design Pasar Dhoplang Wibowo, Yudi; Yulianto, Arif; Hiedayati Berliana Putri, Cornelia
JURNAL ASSOSIATIV Vol 5 No 1 (2026): Jurnal Asosiatif
Publisher : Fakultas Sosial Humaniora dan Seni Usahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Kehadiran budaya visual kontemporer yang sangat dominan di ruang publik dewasa ini cenderung mengubah eksistensi simbol dan nilai budaya setempat. Sebagai akibatnya, identitas budaya lokal kian terdesak keberadaannya dalam konteks kehidupan sehari-hari masyarakat. Situasi ini mendorong pentingnya memperkuat representasi budaya daerah lewat media komunikasi visual yang dapat menghidupkan kembali nilai, karakter, dan makna budaya lokal. Environmental Graphic Design atau Desain Grafis Lingkungan berfungsi secara strategis sebagai media visual yang menciptakan identitas ruang sekaligus menjadi alat komunikasi budaya bagi masyarakat. Pasar Dhoplang sebagai pasar makanan tradisional menyajikan konsep visual yang mengangkat budaya Jawa melalui berbagai elemen Environmental Graphic Design, seperti ilustrasi, tipografi, warna, simbol, dan ornamen visual. Keunikan penggunaan elemen-elemen itu menjadikan Pasar Dhoplang sebagai ruang publik yang berfungsi tidak hanya secara ekonomi, tetapi juga sebagai sarana representasi identitas budaya setempat. Studi ini bertujuan menganalisis penggambaran identitas budaya lokal dalam Environmental Graphic Design Pasar Dhoplang. Penelitian ini difokuskan pada analisis elemen visual yang dipakai serta arti simbolis yang terkandung di dalamnya sebagai sarana komunikasi visual budaya setempat. Metode yang digunakan dalam penelitian adalah metode kualitatif deskriptif. Pengumpulan data dilakukan dengan cara observasi visual terhadap elemen Environmental Graphic Design, dokumentasi visual, dan penelitian pustaka. Analisis data dilakukan dengan pendekatan formalist untuk mengkaji elemen-elemen visual serta pendekatan semiotik untuk memahami arti dan simbol budaya yang direpresentasikan. Hasil penelitian menyatakan bahwa Desain Grafis Lingkungan Pasar Dhoplang berperan sebagai alat strategis dalam mencerminkan identitas budaya Jawa serta menciptakan citra pasar yang berkelanjutan dan menarik. Desain bukan sekadar sarana komunikasi visual, melainkan juga instrumen yang membangun makna, ideologi, dan pengalaman ruang yang mengintegrasikan budaya, ekonomi, dan ekologi dalam satu sistem yang harmonis.
Peran kepemimpinan dan motivasi kerja dalam meningkatkan komitmen kerja karyawan pada PT Messis Nusa Raya Kota Depok Abdullah, Muhammad Fariz Maulidi; Wibowo, Yudi
Fair Value: Jurnal Ilmiah Akuntansi dan Keuangan Vol. 8 No. 8 (2026): Fair Value: Jurnal Ilmiah Akuntansi dan Keuangan
Publisher : Departement Of Accounting, Indonesian Cooperative Institute, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55904/fairvalue.v8i8.6077

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui peran kepemimpinan dan motivasi kerja dalam meningkatkan komitmen kerja karyawan pada PT Messis Nusa Raya Kota Depok. Penelitian ini menggunakan metode penelitian deskriptif kualitatif dengan melakukan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan.. Informan dalam penelitian ini adalah 6 Karyawan PT Messis Nusa Raya yang berada di posisi Supervisor, Manajer Akuntansi dan Marketing. Komitmen kerja menjadi elemen penting dalam mempertahankan stabilitas dan produktivitas organisasi, khususnya di tengah dinamika persaingan dan tantangan dunia kerja saat ini. Metode pengumpulan data yang digunakan adalah observasi, wawancara, dan dokumentasi. Data yang terkumpul dianalisis secara deskriptif dengan melakukan reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian Hasil penelitian menunjukkan bahwa gaya kepemimpinan yang bersifat partisipatif, komunikatif, dan memberikan keteladanan mampu menciptakan lingkungan kerja yang kondusif, meningkatkan rasa memiliki, dan mendorong loyalitas karyawan. Sementara itu, motivasi kerja yang muncul baik dari dalam diri (intrinsik) maupun dari luar (ekstrinsik), seperti pemberian penghargaan, dukungan pengembangan diri, dan pengakuan atas prestasi kerja, berperan signifikan dalam menumbuhkan semangat kerja dan kesetiaan terhadap organisasi. Kombinasi dari kedua faktor tersebut terbukti mampu meningkatkan komitmen kerja karyawan secara menyeluruh, baik dari sisi afektif, normatif, maupun kontinuitas. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa kepemimpinan yang efektif dan sistem motivasi kerja yang tepat menjadi kunci dalam membangun komitmen kerja yang kuat di lingkungan organisasi kepuasan kerja karyawan secara keseluruhan.
Analisis kualitas produk dan harga dalam pengambilan keputusan pembelian pada Alfamart Taman Merdeka Sukmajaya Kota Depok Setiawan, Budy; Wibowo, Yudi
Fair Value: Jurnal Ilmiah Akuntansi dan Keuangan Vol. 8 No. 8 (2026): Fair Value: Jurnal Ilmiah Akuntansi dan Keuangan
Publisher : Departement Of Accounting, Indonesian Cooperative Institute, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55904/fairvaue.v8i8.6083

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh kualitas produk dan harga terhadap pengambilan keputusan pembelian konsumen pada Alfamart Taman Merdeka Sukmajaya Kota Depok. Fenomena yang diangkat dalam penelitian ini adalah bagaimana persepsi konsumen terhadap kualitas produk yang ditawarkan serta kesesuaian harga dengan daya beli, sehingga memengaruhi keputusan mereka dalam berbelanja. Metode penelitian yang digunakan adalah metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, observasi, dan dokumentasi. Informan penelitian terdiri dari konsumen Alfamart yang dipilih secara purposive. Data dianalisis melalui reduksi data, penyajian data, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kualitas produk yang baik, khususnya terkait kesegaran, kemasan, dan ketersediaan barang, berperan penting dalam meningkatkan minat konsumen untuk melakukan pembelian. Selain itu, faktor harga yang terjangkau serta adanya promo dan diskon juga menjadi pertimbangan utama dalam keputusan pembelian. Dengan demikian, kualitas produk dan harga memiliki pengaruh signifikan terhadap keputusan konsumen dalam memilih Alfamart sebagai tempat berbelanja.
Perancangan Game Story “Inner Threads” Sebagai Media Edukasi Kesehatan Mental Pada Generasi Muda Di Indonesia Laila; Khoirul Anwar, Ahmad; Wibowo, Yudi
JURNAL KEMADHA Vol. 16 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v16i1.2097

Abstract

ABSTRACTMental health is a crucial aspect of individual well-being, yet it is a pressing concernamong Indonesia's younger generation. Data from the 2022 I-NAMHS shows that34.9% of adolescents experience mental health issues, with 5.5% diagnosed with amental disorder. Studies also indicate that cases of mental disorders, particularlyanxiety and depression, peak in early adulthood (21-23 years). However, it is still only2.6% of adolescents who access services. Globally, the WHO identifies adolescents asbeing at high risk for mental disorders, with depression being the leading cause ofdisability and suicide the leading cause of death among those aged 15-29. In responseto this gap, this project developed "Inner Threads," an interactive visual novel game asa medium for mental health education. The game targets late adolescents and youngadults in Indonesia, highlighting issues of emotional management and burnout, as wellas the importance of professional support. This approach aligns with Generation Z'spreference for digital technology and gaming. This is supported by an interest survey,which showed 84.7% of respondents were interested. The development of "InnerThreads" used the Multimedia Development Life Cycle (MDLC) method. The finalresults showed that this game was effective in conveying an educational message andincreasing user awareness, empathy, and understanding of mental health issues. Thiseffectiveness was demonstrated by playtest results with respondents aged 18-24, wherethe majority felt a substantial emotional impact, found the story relevant, andappreciated the visuals and music that supported the immersive experience. This gamesuccessfully triggered self-reflection, fostered awareness of the importance of supportfrom those around them, and even motivated them to seek professional support.Keywords: Mental Health, Adolescents, Early Adults, Educational Games, VisualNovels, Inner Threads, Indonesia.
Desain Motion Comic Tentang Bahaya Kecanduan Game Online Bagi Siswa Sekolah Dasar Sugiyanto, Farhan Hanif Ramadhan; Wibowo, Yudi; Khoirul Anwar , Ahmad
JURNAL KEMADHA Vol. 16 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Sahid Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.47942/ke.v16i1.2194

Abstract

The development of digital technology has made elementary school students increasingly familiar with online games, which are now part of their daily activities. Excessive online gaming has the potential to lead to addiction and negatively impact concentration, time management, and academic performance. Elementary school students' understanding of the dangers of online game addiction remains low, and educational media that are not yet appropriate to their characteristics and interests are lacking. This project aims to create a visual communication medium in the form of a motion comic about the dangers of online game addiction for elementary school students. The design method used is design thinking, which includes the stages of empathize, define, ideate, prototype, and test. Data collection techniques used literature studies and questionnaires. The resulting design is a motion comic titled "Game Over," which presents a simple visual story, illustrations, text, and movement elements relevant to the lives of elementary school students. Thus, it can increase students' understanding and awareness of the dangers of online game addiction.