Claim Missing Document
Check
Articles

Found 12 Documents
Search

Analysis Of The Differences In Payment Methods By Using Qris And Cash Between Generations Y And Z Simanjuntak, Fredian; Fendy, Fendy
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 5 (2023): Innovative: Journal of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pembayaran menggunakan qr menjadi sesuatu yang penting di Masyarakat kita. Di penilitian ini, peniliti bertujuan untuk menemukan alasan di balik penggunaan metode pembayaran antara Generasi Y dan Generasi Z. Serta bertujuan untuk menemukan alasan melalui penilitan kuantitatif menggunakan kuesioner. Penilitan menemukan factor-faktor yang mempengaruhi seperti Kebergunaan Ponsel, Kemudahan Penggunaan Ponsel, Persepsi Kemudahan Transaksi, Persepsi Kecepatan Transaksi, Optimisme, Inovasi Personal, dan Niat Perilaku berkontribusi pada adopsi pembayaran menggunakan kode QR. Hasil penilitian ini diharapakan dapat memberikan wawasan kepada masyarakat antara Generasi Y dan Generasi Z untuk beradaptasi terhadap teknologi di masa depan.
In-Game Purchase and Video Game Longevity: Case Study of CS2 Franco, Jack; Simanjuntak, Fredian
Innovative: Journal Of Social Science Research Vol. 3 No. 5 (2023): Innovative: Journal of Social Science Research
Publisher : Universitas Pahlawan Tuanku Tambusai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini menyelidiki dampak Real Money Trading (RMT) terhadap berkelangsungan Video Game, menggunakan game Counter-Strike 2 sebagai studi kasus. Waralaba video game yang memiliki 1 juta pemain setiap hari di Steam dengan versi terbarunya Counter-Strike 2. Model Game Longevity yang dimodifikasi, menggabungkan Real Money Trade (RMT), Purchasing Decision (PD), Customer Satisfaction (CS), dan Game Longevity (GL) digunakan. Metode campuran analisis kuantitatif dan kualitatif dilakukan terhadap 410 responden dan 30 orang yang diwawancarai dari seluruh dunia. Hasil menunjukkan bahwa Perdagangan Uang Riil, Keputusan Pembelian, dan Umur Panjang Game saling terkait, sementara Kepuasan Pelanggan memberikan hasil yang negatif. Kemanjuran model ini bergantung pada pengurangan peran Kepuasan Pelanggan. Temuan ini menegaskan bahwa pembelian dalam game meningkatkan Umur Panjangnya Game.