Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PEMANFAATAN GAME EDUCANDY PADA MATERI INTERAKSI SOSIAL TERHADAP KETERAMPILAN KOMUNIKASI SISWA KELAS III DI SD ISLAM TIRTAYASA Annisa; Aditya Rachman; Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.32964

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana game Educandy digunakan untuk mengajar materi interaksi sosial dan bagaimana siswa di kelas III merespons media pembelajaran ini. Siswa memiliki keterampilan komunikasi yang buruk dan tidak tertarik dengan pendekatan pembelajaran konvensional, yang cenderung monoton, sebagai latar belakang dari penelitian ini.Game Educandy dipilih karena sifatnya yang interaktif dan menyenangkan, serta kemampuan untuk menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik. Penelitian ini dilakukan secara kualitatif deskriptif dan menggunakan observasi, dokumentasi, dan wawancara sebagai metode pengumpulan data. Di SD Islam Tirtayasa, subjek penelitian adalah lima siswa kelas III dan dua guru. Pendekatan tematik digunakan untuk menganalisis data untuk menemukan pola dan tema. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Educandy dapat membuat kelas menjadi menyenangkan dan membuat siswa lebih terlibat aktif. Respon siswa terhadap penggunaan Educandy sangat positif. Siswa sangat antusias, lebih percaya diri saat menyampaikan pendapat, dan terlibat aktif dalam diskusi kelompok. Mereka juga menyatakan ingin menggunakan media yang sama lagi di masa mendatang. Hal ini menunjukkan bahwa game edukatif seperti Educandy dapat membantu siswa menjadi lebih baik dalam berkomunikasi dan mendapatkan pengalaman belajar yang bermanfaat.
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN PUZZLEMAKER TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI INDONESIAKU KAYA BUDAYA KELAS IV DI SDN LONTAR 3 Nurjanah, Selfy; Aditya Rachman; Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 3 September 2025 In Order
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.32966

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk mengetahui bagaimana game Educandy digunakan untuk mengajar materi interaksi sosial dan bagaimana siswa di kelas III merespons media pembelajaran ini. Siswa memiliki keterampilan komunikasi yang buruk dan tidak tertarik dengan pendekatan pembelajaran konvensional, yang cenderung monoton, sebagai latar belakang dari penelitian ini.Game Educandy dipilih karena sifatnya yang interaktif dan menyenangkan, serta kemampuan untuk menyajikan materi dengan cara yang lebih menarik. Penelitian ini dilakukan secara kualitatif deskriptif dan menggunakan observasi, dokumentasi, dan wawancara sebagai metode pengumpulan data. Di SD Islam Tirtayasa, subjek penelitian adalah lima siswa kelas III dan dua guru. Pendekatan tematik digunakan untuk menganalisis data untuk menemukan pola dan tema. Hasil penelitian menunjukkan bahwa game Educandy dapat membuat kelas menjadi menyenangkan dan membuat siswa lebih terlibat aktif. Respon siswa terhadap penggunaan Educandy sangat positif. Siswa sangat antusias, lebih percaya diri saat menyampaikan pendapat, dan terlibat aktif dalam diskusi kelompok. Mereka juga menyatakan ingin menggunakan media yang sama lagi di masa mendatang. Hal ini menunjukkan bahwa game edukatif seperti Educandy dapat membantu siswa menjadi lebih baik dalam berkomunikasi dan mendapatkan pengalaman belajar yang bermanfaat.
PENGEMBANGAN E-MODULE “SIBUDI” BERBASIS JOYFULL LEARNING TERHADAP PEMAHAMAN SISWA PADA MATERI KEKAYAAN BUDAYA INDONESIA KELAS IV SDN SERANG 03 Baeroh, Eroh; Aditya Rachman; Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33195

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah mengembangkan e-module interaktif “SiBudi” berbasis pendekatan Joyful Learning untuk meningkatkan pemahaman siswa kelas IV SDN Serang 03 terhadap materi Kekayaan Budaya Indonesia. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model pengembangan 4D yang terdiri dari tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Produk dikembangkan melalui aplikasi Canva dan Articulate Storyline 3, dan dilengkapi fitur interaktif berupa video, game edukatif, serta kuis evaluatif. Hasil validasi ahli menunjukkan bahwa e-modul tergolong sangat layak, dengan skor dari ahli materi sebesar 3,85 (96,25%) dan ahli media sebesar 3,89 (97,25%). Uji kepraktisan menunjukkan skor dari guru sebesar 3,35 (83,75%) dan dari siswa sebesar 89,3%. Efektivitas produk dibuktikan dari peningkatan nilai siswa, yaitu rata-rata nilai pre-test sebesar 68,6 dan pos-ttest sebesar 86,3. Dengan demikian, e-module SiBudi dinyatakan valid, praktis, dan efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa melalui pembelajaran yang menyenangkan, interaktif, dan sesuai karakteristik siswa sekolah dasar.
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN GAME EDUCAPLAY DALAM PEMAHAMAN MATERI WARISAN BUDAYA SISWA KELAS V PADA PEMBELAJARAN IPS DI SDN CIWEDUS 2 Setiawati, Meti; Ahmad Mubarok; Aditya Rachman; Amat Hidayat; Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025 Build
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33324

Abstract

Penelitian ini bertujuan menganalisis penggunaan media pembelajaran berbasis game Educaplay dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi warisan budaya pada pembelajaran IPS di kelas V SDN Ciwedus II. Latar belakang penelitian adalah rendahnya pemahaman siswa akibat metode pembelajaran yang kurang menarik dan minim interaksi. Media Educaplay dipilih karena mampu menyajikan materi dalam bentuk kuis dan permainan edukatif yang interaktif, sesuai karakteristik belajar siswa sekolah dasar. Penelitian menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui wawancara, tes, dan dokumentasi. Subjek penelitian terdiri dari enam siswa kelas V, satu guru kelas, dan satu kepala sekolah. Analisis data dilakukan dengan model Miles dan Huberman. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Educaplay meningkatkan antusiasme dan partisipasi aktif siswa, membuat proses pembelajaran lebih menyenangkan, serta membantu siswa memahami konsep warisan budaya dengan lebih baik. Guru merasakan kemudahan dalam penyampaian materi karena media ini mampu menarik perhatian siswa dan memfasilitasi interaksi dua arah. Temuan ini mengindikasikan bahwa Educaplay efektif sebagai media pembelajaran inovatif untuk IPS, khususnya materi warisan budaya, dan dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran interaktif yang mendukung Kurikulum Merdeka.
ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA PLICKERS DALAM EVALUASI PEMBELAJARAN PADA MATERI BUDAYA DAERAHKU DI KELAS V SDN SERANG 01 Aulia Milova, Rahma Virly; Aditya Rachman; ⁠Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33325

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penggunaan media Plickers dalam evaluasi pembelajaran Ilmu Pengetahuan Sosial (IPS) pada materi Budaya Daerahku di kelas V SDN Serang 01. Penelitian ini menggunakan metode deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan Plickers menciptakan suasana belajar yang lebih menyenangkan dan interaktif. Siswa tampak lebih antusias dan termotivasi mengikuti evaluasi karena tertarik dengan bentuk media yang digunakan. Guru pun merasa terbantu karena dapat memperoleh hasil penilaian secara cepat dan akurat. Namun, masih ditemukan kendala seperti keterbatasan perangkat guru dan pemahaman awal siswa dalam menggunakan Plickers. Kesimpulannya, Plickers dapat menjadi alternatif inovatif untuk mendukung proses evaluasi formatif di sekolah dasar. Dengan demikian, media Plickers terbukti sebagai alternatif inovatif dalam evaluasi pembelajaran IPS di kelas V SDN Serang 01 yang tidak hanya meningkatkan efektivitas penilaian, tetapi juga mendorong keterlibatan aktif siswa dalam proses evaluasi.
PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN BAAMBOOZLE TERHADAP MINAT BELAJAR SISWA DALAM MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA KELAS V SDN GORDA 2 Jihan Hanifah; Aditya Rachman; Ahmad Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33827

Abstract

This research is motivated by students who have low interest in learning in sciencesubjects, thus the research was conducted. The aim is to determine the effect ofBamboozle learning media on students' interest in learning. This research uses aquantitative approach with a quasi-experimental method. The sample consists oftwo classes, namely the experimental class and the control class. The samplecollection technique in this study uses a purposive sampling technique and theinstrument used in this study is a student learning interest questionnaire withindicators of paying attention in learning, liking the material, enthusiasm, activeparticipation, and learning activity. Data analysis techniques used include normalitytests, homogeneity tests, and independent sample t-tests. The results of the studyshow that there is a significant difference between students' interest in learning inthe experimental class and the control class after learning. This is evidenced by theresults of the t-test which shows a significance value (Sig. 2-tailed) of 0.000 <0.05.Thus, it can be concluded that the use of Bamboozle learning media has a significanteffect on increasing students' interest in learning on the human digestive systemmaterial.
PENGARUH MEDIA POWERPOINT INTERAKTIF TERHADAP KEMAMPUAN KOGNITIF SISWA KELAS V PADA MATERI SISTEM PENCERNAAN MANUSIA DI SDN BANJARSARI 3 Siti Amaliah; Amat Hidayat; Ahmad Mubarok; Aditya Rachman; Suganda
Pendas : Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar Vol. 10 No. 03 (2025): Volume 10 No. 03 September 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar FKIP Universitas Pasundan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23969/jp.v10i03.33950

Abstract

This research was motivated by the low cognitive abilities of students, which have an impact on low learning outcomes. The aim of this study is to determine the effect of interactive PowerPoint learning media on the cognitive abilities of fifth-grade students in the human digestive system material at SDN Banjarsari 3. This research uses a quasi-experimental method with a Non-Equivalent Control Group Design. Data collection techniques were carried out through tests. Data analysis was conducted using prerequisite tests, hypothesis testing, and Effect Size. Based on the results of the t-test for the pretest, the significance value was 0.981 > 0.05, so H₀ is accepted. This means there is no significant difference in the initial cognitive abilities of the two groups. The posttest t-test results showed a significance value of 0.002 < 0.05, so H₀ is rejected. This indicates a significant difference between the experimental group and the control group. Furthermore, the Effect Size test results obtained a Cohen's d value of 1.002714, which is classified as high. It can be concluded that interactive PowerPoint learning media significantly influence the improvement of students' cognitive abilities.
Model Kriteria Bahan Bacaan Literasi untuk Siswa SD Berdasarkan Perkembangan Moral Berbasis Cerita Rakyat Banten Ulinnuha Ulinnuha; Nadofah Nadofah; Aditya Rachman; Rini Sulastri; Diofani Diofani
Jurnal Riset Rumpun Ilmu Bahasa Vol. 5 No. 1 (2026): April: Jurnal Riset Rumpun Ilmu Bahasa
Publisher : Pusat riset dan Inovasi Nasional

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.55606/jurribah.v5i1.8509

Abstract

The moral crisis continues to be a concern for Indonesian society today. Therefore, reading literacy in elementary schools is an appropriate strategy that is not only oriented towards the ability to understand texts but also plays an important role in the formation of students' morals and character. The selection of literacy reading materials needs to be adjusted to the stage of moral development of students so that the values contained in the reading can be understood and internalized optimally. This article aims to examine the criteria for literacy reading materials based on the moral development of elementary school students based on Banten Province folklore. The method used is a literature study by analyzing the theory of children's moral development, criteria for selecting literacy reading materials, and moral values contained in Banten folklore. The results of the study indicate that Banten Province folklore has great potential as literacy reading materials that are appropriate to the moral development of  elementary school students because they contain values of honesty, responsibility, hard work, courage, leadership, empathy, social concern, and religiosity. Thus, Banten folklore is relevant to be used as literacy reading materials that support character learning in elementary schools.