Claim Missing Document
Check
Articles

Found 11 Documents
Search

Perancangan Otomatisasi Pemberi Pakan Ikan dan Pemantauan Kondisi Air Via Sms Gateway Berbasis Mikrokontroler Arduino Uno Bagas Putra Sundana; Arnes Sembiring; Divi Handoko
ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Vol 5, No 1 (2021): April 2021
Publisher : UIN Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/algoritma.v5i1.9084

Abstract

Memelihara ikan hias di masyarakat sudah menjadi hobi sejak jaman dahulu hingga saat ini. Dalam kegiatan memelihara ikan hias ada beberapa hal yang penting dalam pemeliharaannya yaitu pemberian pakan ikan dan pengontrol terhadap kualitas air seperti kejernihan air karena unsur-unsur tersebut penting bagi pertumbuhan dan kehidupan ikan. Namun masalah muncul saat penghobi tidak berada dirumah dan tidak bisa merawat ikan peliharaan secara langsung terutama memberi makan. Untuk mengatasi masalah tersebut alat pemberian pakan ikan dan pemantauan kondisi air otomatis sangat diperlukan. Pada rangkaian alat pemberi pakan ikan dan pemantauan kondisi air otomatis menggunakan motor servo yang akan menjadi pembuka dan penutup katup pakan ikan, dan Modul GSM yang akan menjadi jembatan ke Arduino sebagai penerima dan pengirim sms, kemudian LCD yang akan menampilkan hasil data kekeruhan air. Program dirancang agar bisa memberi pakan ikan banyak, memberi pakan ikan sedikit, dan khusus mengetahui kondisi air melalui SMS. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan sistem pemberi pakan ikan dan pemantauan kondisi air otomatis via SMS gateway menggunakan Arduino Uno dapat bekerja dengan baik dimana pakan ikan akan akan keluar secara otomatis apabila pengguna mengirimkan pesan via SMS sesuai dengan nomor SIM card yang ada di sistem (Modul GSM).
Game Edukasi Asmaul Husna Berbasis Android Untuk Pelajar Aji Suditomo; Divi Handoko
ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Vol 5, No 2 (2021): November 2021
Publisher : UIN Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/algoritma.v5i2.10262

Abstract

Seiring berkembangnya zaman, Game pada saat ini sangat berkembang dengan cepat. Banyak anak muda sekarang yang sering bermain sampai lupa akan waktu dan lupa untuk belajar sehingga meningkatnya rasa malas pada anak muda sekarang. Game Edukasi Asmaul Husna ini dirancang menggunakan software adobe animate 2019 yang dimulai dengan membuat storyboard untuk mengetahui apakah game sesuai dengan yang diinginkan. Game Edukasi Asmaul Husna ini ditujukan kepada pelajar dan anak-anak agar dapat belajar sambil bermain. Hasil dari game  ini berupa materi, dan soal-soal yang dilengkapi dengan music dan suara dari setiap objek. Game Edukasi ini sebagai media pembelajaran untuk pelajar dan anak-anak agar mereka dapat lebih senang dalam menghafal asmaul husna.Kata Kunci : Game, Asmaul Husna, Adobe Animate  Along with the development of the times, the game at this time is growing very quickly. In this era so that Many young people often play until they forgot the time and forgot to study so that young people get feel lazy today. This Asmaul Husna Educational Game was designed using adobe animate 2019 software, which started by creating a storyboard to find out whether the game was as desired. This Asmaul Husna Educational Game is aimed at students and children so they can learn while playing. The results of this game are in the form of materials, and questions that are equipped with music and sounds from each object. This Educational Game is a learning medium for students and children so that they can be happier in memorizing Asmaul Husna.Keywords: Game, Asmaul Husna, Adobe Animate
Sistem Pendukung Keputusan Metode Electree Dalam Pemilihan Dosen Terbaik Pembelajaran Pada Fakultas Teknik Dan komputer Yunita Sari Siregar; Herlina Harahap; Boni Oktaviana Sembiring; Nenna Irsa Syahputri; Divi Handoko
ALGORITMA : JURNAL ILMU KOMPUTER DAN INFORMATIKA Vol 6, No 1 (2022): April 2022
Publisher : UIN Sumatera Utara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30829/algoritma.v6i1.12656

Abstract

Lecturers are professional educators who have a role to develop, transform and disseminate knowledge in higher education. At the Faculty of Engineering and Computers, the process of selecting the best lecturers in learning for students in the class will be carried out with the assessment criteria being discipline, material, attitudes and learning techniques. The method used is a decision support system, the Electre method. Electree is a method that produces a ranking in which several steps are performed, namely normalizing the decision matrix, weighting the matrix, determining the concordance and discordance set, calculating the concordance and discordance matrices, determining the dominant matrix, determining the aggregate dominant matrix and alternative elimination. Based on the results of tests that have been carried out using the electree method, the 10 best lecturers' test data resulted in an accuracy value of 60% and the 3 highest ranking scores for lecturer 7, lecturer 5 and lecturer 1. Keywords:   Decision Support System, Electre, Lecturer, Learning, Faculty of Engineering and  Computers
Virtual Reality Pembelajaran Bahasa Jepang Berbasis Android Tiwi Afriani Hasman; Tommy; Divi Handoko
SNASTIKOM Vol. 1 No. 01 (2022): SEMINAR NASIONAL TEKNOLOGI INFORMASI & KOMUNIKASI (SNASTIKOM) 2022
Publisher : Unit Pengelola Jurnal Universitas Harapan Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The rapid development of technology makes information media now switch to virtual reality. Virtual reality is atechnology that allows users to interact with a computer simulated environment. The Japanese language itself hasa different accent and its own uniqueness. The advantages of this virtual reality technology will help Androidbasedsmartphoneuserstobeabletodevelopapplicationswithvirtualrealitytechnology,especiallyinlearning Japanese. With this application, it will overcome the time constraints in learning Japanese. This study aims toanalyze the application of virtual reality technology in learning Japanese. The results of the research conductedby the author is to produce a Japanese language learning media using virtual reality technology, especially inkatakana and hiragana letters. In addition, this application also features a quiz feature as a benchmark for users'understanding of learning Japanese, as well as a Japanese sentence feature that can train users to apply Japanesein daily activities. Based on the results of research and testing of 20 respondents with the results agreeing anaverage of 78%, doubting 18% and disagreeing 4%, it can be concluded that the resulting application still needsdevelopment on its features and the system that has been made to be more effective used by users, as well asadjustments to educational needs.
PEMANFAATAN SERVER - SIDE DALAM MENDUKUNG PERCEPATAN LOADING HALAMAN PADA APLIKASI PENGAJUAN DANA DESA Syafrieawan Sulistyo; Ummul Khair; Divi Handoko
Djtechno: Jurnal Teknologi Informasi Vol 3, No 2 (2022): Desember
Publisher : Universitas Dharmawangsa

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46576/djtechno.v3i2.2737

Abstract

Desa Naga Timbul merupakan desa yang terletak di kecamatan Tanjung Morawa Kabupaten Deli Serdang, selama ini dalam mengajukan dana desa masih menggunakan manual yaitu dengan menggunakan excel kemudian di print lalu dokumen tersebut diserahkan kepada pihak kepala daerah. Dari cara kerja yang sudah dijelaskan kinerja yang dilakukan pihak desa kurang efektif, dikarenakan zaman yang sudah maju seperti sekarang pihak desa naga timbul belum memiliki suatu sistem dalam pengajuan dana desa. Untuk itu penulis membangun aplikasi pengajuan dana desa dengan memanfaatkan serverside dalam mempercepat proses loading halaman Dana Desa diartikan sebagai dana yang berasal dari anggaran pendapatan  dan belanja negara ( APBN ) yang diperuntukkan bagi Desa akan di salurkan melalui anggaran pendapatan dan belanja daerah kabupaten / kota dan dana tersbut nantinya akan digunakan untuk membiayai penyelenggaraan pemerintahan, pelaksanaan pembangunan, pembinaan kemasyarakatan, dan  pemberdayaan masyarakat pada desa tersebut tujuan dari penelitian ini yaitu Untuk menerapkan Server – Side sebagai media untuk mempercepat halaman pada aplikasi pengajuan dana desa dan didapatkan hasilnya penerapan server side berhasil di terapkan pada aplikasi yang menghasilkan percepatan proses data yang cukup banyak
Pelatihan Pembelajaran Google Meet Bagi Guru di UPTD SD Negeri 15 Padang Genting Kabupaten Batubara Siregar, Yunita Sari; Herlina Harahap; Nenna Irsa Syahputri; Divi Handoko; Dedy Irwan
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2022): Juni 2022
Publisher : Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/japamas.v1i1.9

Abstract

In the era of increasingly developing technology, the use of computers is not only used to facilitate work in offices, but can be used as a medium of learning in the classroom for teachers. There are many applications on computers that can be used to support the teaching and learning process of students in schools such as media provided by Google. Google is one of the largest providers of web facilities with various online learning applications such as google classroom, google docs, google meet, jamboard and so on. This community service activity was carried out at the UPTD SD Negeri 15 Padang Genting, Batubara Regency by utilizing the Google Meet media, where the participants in this activity were 12 teachers. The purpose of this activity is to add insight, knowledge for teachers in teaching and learning activities and the effectiveness of time to be able to keep getting knowledge and material from teachers in schools. The results of this training activity are expected that teachers can improve the utilization and use of information technology as a learning medium and know the function of the tools provided by Google Meet.
PELATIHAN Pemasaran Digital Dasar DALAM UPAYA PERCEPATAN PENGEMBANGAN UMKM di SMK ASGA MANDIRI Ari Usman; Fitri Annisah lubis, Yessi; Dedy Irwan; Liza Fitriana; Yuyun Dwi Lestari; Sarudin; Arief Budiman; Dodi Siregar; Edy Rahman Syahputra; Nur Wulan; Divi Handoko
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 2 No. 2 (2023): Desember 2023
Publisher : Unity Academy

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.70340/japamas.v2i2.91

Abstract

Training for teachers and MSMEs at Asga Mandiri Vocational School with the theme Basic Digital Marketing was carried out to increase teachers' and MSMEs' understanding of basic digital marketing. The methodology used in this service is to present material regarding basic digital marketing. Next, provide a tutorial to the participants and evaluate how they understand the material that has been tutorialized using digital platforms such as Google Business and WhatsApp Business. The evaluation results of this activity show that the training is effective in increasing the understanding of teachers and MSMEs so that it can be used as a medium in the business development process, for promotion and product sales. Basic digital marketing training is very important for teachers and MSMEs because it can improve their ability to carry out marketing activities via digital platforms.
Pelatihan Design Grafis Sebagai Passive Income Dalam Dunia Advertising Untuk Generasi Gen Z Saragih, Rusmin; Gultom, Imeldawaty; Jesayas Sembiring; Divi Handoko
JURIBMAS : Jurnal Hasil Pengabdian Masyarakat Vol 3 No 1 (2024): Juli 2024
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juribmas.v3i1.253

Abstract

Penelitian ini mengkaji potensi pelatihan desain grafis sebagai sumber pendapatan pasif dalam dunia periklanan bagi generasi Gen Z, dengan fokus pada program yang diselenggarakan oleh Lembaga Kursus dan Seiring dengan pertumbuhan industri periklanan digital, keterampilan desain grafis yang baik menjadi kunci untuk memanfaatkan peluang pendapatan tambahan. Penelitian ini menunjukkan efektivitas kurikulum pelatihan yang mencakup penggunaan aplikasi desain populer seperti Adobe Photoshop, CorelDRAW, dan Canva. Melalui pendekatan metodologi kualitatif, penelitian ini menganalisis pelatihan bagaimana ini mempersiapkan peserta untuk menciptakan konten visual yang menarik dan strategi untuk pasar periklanan. Temuan menunjukkan bahwa pelatihan yang mengintegrasikan aplikasi-aplikasi tersebut dapat meningkatkan kemampuan peserta dalam menghasilkan desain berkualitas serta strategi pemasaran yang efektif, yang pada pasangannya mengoptimalkan potensi pendapatan pasif melalui platform digital. Studi ini memberikan rekomendasi untuk pengembangan program pelatihan yang lebih menyeluruh dan relevan dengan kebutuhan industri, serta dampaknya terhadap pemberdayaan Gen Z sebagai desainer grafis dan pengusaha kreatif di sektor periklanan.
Implementasi Sistem Pendukung Keputusan Metode SWARA untuk Pemilihan Laptop Low-End Terbaik 2024 Bagi Programmer Situmorang, Rizki Andista Pandapotan; Rangkuti, Reyhan Abdillah; Siregar, Iskandar Zulkarnaen; Divi Handoko
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 3 No. 3 (2025): Februari 2025
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v3i3.290

Abstract

The selection of low-end laptops for programmers requires consideration ofvarious criteria, such as technical specifications, price, durability, and performance. Thisstudy develops a Decision Support System (DSS) based on the Step-wise WeightAssessment Ratio Analysis (SWARA) method to assist users in determining the best laptopin 2024. The SWARA method is employed to calculate the weights of criteria in astructured manner, involving expert and user assessments. This process includesidentifying key criteria such as processor, RAM, storage capacity, battery life, and price.The evaluation results show that this method can provide accurate and relevantrecommendations. The SWARA-based DSS is expected to be a practical solution for noviceprogrammers with limited budgets, while also contributing to the advancement ofdecision support systems in the field of information technology.
Perancangan Aplikasi Data Mining Untuk Penjualan Bandrek Susu Sultan Menggunakan Metode Fp Growth Viktor Alex Sander Aritonang; Imran Lunbis; Divi Handoko
JEKIN - Jurnal Teknik Informatika Vol. 5 No. 2 (2025)
Publisher : Yayasan Rahmatan Fidunya Wal Akhirah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58794/jekin.v5i3.1607

Abstract

Bandrek Sultan adalah suatu tempat yang menyediakan minuman seperti bandrek, TST, milo dingin, susu dingin. Minuman ini mempunyai rasa yang unik, sehingga dapat diminati oleh pembeli. Penjualan Bandrek Sultan mengalami penurunan yang signifikan. Untuk meningkatkan penjualan Bandrek Sultan, diperlukan strategi yang tepat yaitu menggunakan data mining. Data mining adalah salah satu metode dalam ilmu komputer yang dapat digunakan untuk menganalisis data secara kuantitatif dan menghasilkan informasi yang bermanfaat. Metode fp growth adalah metode yang bermanfaat untuk menemukan aturan asosiasi dalam data transaksi. Aturan asosiasi adalah aturan yang menunjukkan keterkaitan antara dua atau lebih item dalam data transaksi. Pada hasil rules yang terbentuk didapatkan BS, TP support 25,80 %, confidence 53,33%. BS, TD support 16,12 %, confidence 33,33%.  BS, TMD support 16,12 %, confidence 33,33%. BS, ND support 19,35 %, confidence 40 %. BS, BO support 6,45 %, confidence 13,33 %. BS, PT support 9,67 %, confidence 20%. BS, KHP support 12,90 %, confidence 26,66 %. TP, TD support 3,22 %, confidence 6,66 %. TP, TMD support 16,12 %, confidence 33,33 %. TP, ND support 16,12 %, confidence 33,33 %.