Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Development and Optimization of NoSQL Database in Food Insecurity Early Warning System Based on Local Community Participation Yani Nurhadryani; Wiradani Ramadhan; Auzi Asfarian
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol. 5, No. 2, May 2020
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22219/kinetik.v5i2.1048

Abstract

As a part of the food insecurity early warning system based on local participation, a robust and scalable database service is required. This necessity caused by the large area of services which include 34 provinces, 416 districts, 7,215 sub-districts and 80,534 villages in Indonesia. The abundant number of the expected daily transaction might not be handled properly using the traditional model. In this research, we design, implement, and optimize the NoSQL database to create scalable, dynamic, and flexible database service for the early warning system. The cohesion of the model is then measured, resulting in 5 entities with high cohesion, 16 with moderate cohesion, and 3 with low cohesion. After refactoring, we reduced the number of the low-cohesion entity into one and increased the average cohesion from 0.62 to 0.67. An empirical experiment was conducted to compare the response time before and after the refactoring. As the results, the average response time is decreased from 11.0 ms to 7.99 ms or equal to 1.38 in speedup. The experiment results suggest there is an impact of the logical data model improvement, by increasing their cohesion, to the performance of the NoSQL database.
Investigasi Awal Penggunaan Layanan Digital Perguruan Tinggi. Studi Kasus: IPB Mobile for Students Dean Apriana Ramadhan; Firman Ardiansyah; Julio Adisantoso; Auzi Asfarian; Yani Nurhadryani
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 9 No 1 (2022)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.9.1.37-46

Abstract

Digital services at universities have become necessary, especially after the Covid-19 pandemic disrupted universities. The transformation of the teaching and learning process and its supporting activities from face-to-face to online requires a support system that is inclusive and accessible to the entire higher education community. In 2020, Bogor Agricultural University launched the IPB Mobile for Students application which provides services for students digitally. This research was conducted to conduct an initial investigation of the use of the application. The investigation was carried out using a survey of 198 student respondents from the Bogor Agricultural University in February - March 2022. The questionnaire consisted of two parts: context questions to explore the use of IPB Mobile for Students by students and open questions to seek feedback from students. In general, the results of this initial investigation have insights regarding the use of digital services at IPB, especially in the IPB Mobile for Students application. It can be seen that digital services play an essential role in the teaching and learning process. Student engagement with digital services Reflects a changing pattern or transformation of the standard process for academic services in higher education. This study recommends further studies to examine the use of higher education digital services.
Pembangunan Model Jaringan Saraf Tiruan untuk Memprediksi Kecenderungan Tipe Mediasi Orang Tua terhadap Penggunaan Internet oleh Anak Indah Puspita; Karlisa Priandana; Medria Kusuma Dewi Hardhienata; Peter John Morley; Auzi Asfarian; Husin Alatas
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol 9 No 1 (2022)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.9.1.47-57

Abstract

Mediasi orang tua sangat diperlukan agar dampak negatif penggunaan internet oleh anak yang tinggi di masa pandemi Covid-19 dapat diminimalisir. Penelitian ini dilakukan dengan membuat model jaringan saraf tiruan (JST) untuk mengetahui hubungan antara faktor dalam keluarga dan teknik mediasi orang tua di wilayah Bogor. JST penelitian ini dibangun menggunakan metode pembelajaran propagasi balik (backpropagation). Faktor dalam keluarga yang diteliti sebagai masukan JST adalah usia orang tua, pendidikan, jumlah anak, usia anak, durasi menggunakan internet, serta jumlah media sosial yang digunakan. Jenis mediasi orang tua yang digunakan sebagai luaran jaringan adalah mediasi aktif penggunaan internet umum, mediasi aktif penggunaan bersama, mediasi pasif penggunaan bersama, mediasi pembatasan aktivitas berinternet, mediasi pembatasan penggunaan internet secara umum, mediasi aktif keamanan internet, mediasi pemantauan, dan mediasi teknis penggunaan internet. Data diperoleh melalui survei terhadap 282 orang tua di wilayah Bogor pada Februari-Juni 2021. Penelitian ini telah membangun model JST untuk memprediksi kecenderungan tipe mediasi orang tua dengan mean-squared error sebesar 0.05132. Model yang dihasilkan dapat dikembangkan lebih lanjut menjadi aplikasi edukasi sederhana yang dapat digunakan oleh orang tua untuk mengetahui jenis mediasi yang mereka lakukan. Dengan lebih memahami jenis mediasi yang mereka lakukan, kami berharap orang tua dapat memiliki pemahaman lebih baik mengenai mediasi orang tua dan dapat menerapkan teknik mediasi yang paling sesuai dengan kondisi yang mereka alami untuk mewujudkan ketahanan keluarga.
PERBANDINGAN PROVINSI JAWA BARAT DAN PROVINSI DKI JAKARTA DALAM PEMANFAATAN SISTEM INFORMASI PENANGANAN COVID-19 Adini Yusmar; Agung Pambudi; Hery Wibowo; Lidya Ningsih; Syifa Shabrina Siregar; Auzi Asfarian
Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Vol 1, No 2 (2021): Jurnal Dialektika Informatika (Detika) Vol.1 No.2 Mei 2021
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24176/detika.v1i2.5853

Abstract

Indonesia memiliki kasus positif COVID-19 cukup tinggi di Asia Tenggara dengan jumlah mencapai 287.000 kasus sampai dengan September 2020. Upaya pemerintah Indonesia dalam menangani pandemi salah satunya melalui pemanfaatan sistem informasi berupa website baik skala nasional maupun provinsi. Penelitian ini bertujuan untuk mengevaluasi pelayanan sistem informasi website dalam menangani pandemi COVID-19 di Provinsi Jawa Barat dan DKI Jakarta. Metode yang digunakan adalah E-Governance Online-Service Quality (EGOSQ) mencakup kriteria Quality, Usability, Emancipation, dan Performance dengan hasil pengolahan data menggunakan Skala Likert. Responden berdomisili di Provinsi Jawa Barat dan DKI Jakarta dengan profil berdasarkan jenis kelamin, usia, profesi dan juga kemampuan literasi komputer. Hasil penelitian menunjukkan Indeks Persentase Provinsi Jawa Barat sebesar 77,42% dan DKI Jakarta sebesar 73,72% dimana kedua provinsi tersebut termasuk dalam kategori BAIK dalam memanfaatkan sistem informasi website untuk penanganan COVID-19.
Bridging the Gap Between Education and Experience: A Comparative Analysis of IPB University Museum's Visitor Experience Dean Apriana Ramadhan; Syafitri Hidayati; Auzi Asfarian; Firman Ardiansyah
Khizanah al-Hikmah : Jurnal Ilmu Perpustakaan, Informasi, dan Kearsipan Vol 11 No 1 (2023): June
Publisher : Program Studi Ilmu Perpustakaan UIN Alauddin

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24252/kah.v11i1cf1

Abstract

The IPB Museum, located on the Darmaga Campus of IPB University, serves as a platform to showcase its rich history, developments, and future aspirations. University museums are vital institutions, embracing innovation and fostering communities of knowledge. Previous research emphasizes the impact of visitor experience on satisfaction and loyalty, highlighting the advantages of interactive technologies in museums for improved engagement and education. Evaluating technology's impact is crucial, and this study utilizes The Museum Tourism Experience and Experiential Value questionnaire to provide a baseline measurement and benchmark for future interventions, enabling a comprehensive evaluation of technology's impact on visitor experiences and satisfaction. In this study, 103 undergraduate students from the User Experience Design Course were invited to visit the IPB Museum to assess their experience using The Museum Tourism Experience and Experiential Value (MTEEV) questionnaire, which evaluates five aspects of the visitor experience. The students completed the questionnaire both before and after their visit, aiming to measure the impact of the museum visit on their perception and evaluate the effectiveness of the IPB Museum. The museum received lower ratings in visual appeal, entertainment, escapism, willingness to pay more, and imaginary vividness compared to visitors' past experiences, indicating potential areas for improvement to enhance the overall visitor experience. Lastly, we present our participatory strategy using MBKM and the capstone program to improve the museum experience.
Menumbuhkan Talenta Desain Pengalaman Pengguna Melalui ACM SIGCHI Student Chapter: Refleksi dari IPB University Asfarian, Auzi; Ardiansyah, Firman; Ramadhan, Dean Apriana; Arya, Shadiqa; Rosyadi, Imam Mulhaq; Nurfath, Akaasyah
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.10.1.10-20

Abstract

Student chapter adalah bagian integral dari asosiasi ilmiah yang misinya untuk memajukan ilmu pengetahuan sambil memperkenalkan mahasiswa pada dunia ilmiah dan profesional. IPB University ACM SIGCHI Student Chapter didirikan pada tahun 2019 sebagai student chapter pertama di Indonesia, mungkin bahkan di Asia Tenggara. Student chapter ini secara bertahap telah menjadi komunitas praktik yang menghubungkan mahasiswa, dosen, dan alumni dengan minat atau bahkan profesi di bidang desain pengalaman pengguna (UXD) terkait. Kami mengidentifikasi faktor-faktor kunci dan strategi-strategi yang memungkinkan babak mahasiswa kami berkembang. Kami juga telah mengamati dampak kegiatan babak mahasiswa pada kompetensi mahasiswa dalam UXD. Meskipun penelitian sebelumnya telah membahas kompetensi pengalaman pengguna dan cara mengajarkannya di universitas, kami menemukan sedikit literatur tentang pengukuran dampak kegiatan mahasiswa dalam student chapter pada kompetensi UXD mereka. Dalam makalah ini, kami bertujuan untuk mempresentasikan peran IPB University ACM SIGCHI Student Chapter dari tahun 2019 hingga 2021 dalam menumbuhkan talenta UXD di IPB University. Pertama-tama, kami mempresentasikan strategi yang kami gunakan untuk memastikan keberlanjutan babak mahasiswa. Kedua, kami mempresentasikan penelitian awal kami untuk mengukur kegiatan student chapter dan dampaknya pada perkembangan talenta UXD mahasiswa. Terakhir, kami mempresentasikan peluang dan tantangan yang kami temukan dalam tiga tahun pertama menjalankan student chapter. Kami berharap pelajaran yang kami peroleh dari kegiatan kami dapat mendorong lebih banyak student chapter, mendorong kolaborasi antar-student chapter, dan memupuk diskusi lebih lanjut tentang keberlanjutan dan dampak student chapter.
Strategi Implementasi Aplikasi Mobile KMS Sawit Rakyat Berbasis Rural Participatory Tiana, Ade Hikma; Hermadi, Irman; Nurhadryani, Yani; Asfarian, Auzi; Kesuma, I Nyoman Rai Widartha
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol. 10 No. 1 (2023)
Publisher : Departemen Ilmu Komputer, Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.10.1.22-31

Abstract

KMS Sawit Mobile Application has been developed since 2020 to enhance private palm oil farmers productivity by sharing its information to the other users. The first aim of this research is to implement the strategy of KMS Sawit Mobile Application for private palm oil farmers, secondly it is also to do usability testing of the application so that would be found the constraints when using the app. The methodology used in this research is by using implementation method – KM IRIS with PRA approach with usability testing in learnability, efficiency, and error aspects by giving some task scenarios. It is obtained from the research that the palm oil farmers are able to use and interact using the app. The measurement result of the usability testing showed that the learnability aspect point is 91.5%, the efficiency aspect point is 0.0864, and the error aspect point is 0,56 which is interpreted that the succession of palm oil farmers when using the app is above the average by solving the task swiftly and the number of errors they made is below the average. Therefore, based on that result it is showed that the KMS Sawit Mobile Application is can be used easily and fastly.
Penerapan Game-Based Retrospective Starfish pada Proses Scrum: Studi Kasus pada Pengembangan Aplikasi Zikirin Nabil Raihan Alfarizi; Ardiansyah, Firman; Asfarian, Auzi; Ridha, Ahmad; Ramadhan, Dean Apriana; Giri, Endang Purnama
Prosiding Seminar Nasional Universitas Ma Chung (Informatika & Sistem Informasi Bahasa dan Seni
Publisher : Ma Chung Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tim pengembang aplikasi Zikirin menggunakan metode manajemen pengembangan perangkat lunak Scrum, tetapi masih menggunakan metode sprint retrospective dengan menjawab pertanyaan “Apa yang sudah berjalan dengan baik?” dan “Apa yang harus di-improve?” melalui platform Notion. Metode sprint retrospective ini tidak bisa menjelaskan aktivitas-aktivitas apa saja yang perlu dipertahankan, diperbanyak, dikurangi, dimulai, dan dihindari tim pengembang aplikasi Zikirin pada sprint berikutnya. Pada sprint keenam, penelitian ini berhasil menerapkan game-based retrospective: Starfish kepada tim pengembang aplikasi Zikirin secara daring melalui perangkat lunak kolaboratif Figma dan Zoom untuk melihat evaluasi sprint yang telah dilakukan oleh tim pengembang aplikasi Zikirin secara lebih rinci dan detail. Metode game-based retrospective: Starfish yang diterapkan pada sprint keenam ini dapat mengetahui aktivitas-aktivitas yang perlu dipertahankan, diperbanyak, dikurangi, dimulai, dan dihindari pada sprint selanjutnya selama proses pengembangan aplikasi Zikirin. Aktivitas yang perlu dipertahankan oleh tim adalah diskusi secara synchronous melalui Zoom, aktivitas yang perlu diperbanyak adalah membuat obrolan bersama anggota tim supaya lebih akrab, aktivitas yang perlu dikurangi adalah melakukan screen sharing permasalahan yang kurang penting, aktivitas yang perlu dimulai adalah mencari perspektif desain baru, dan aktivitas yang perlu dihindari adalah membuat backlog yang terlalu besar.
Strategi Pengembangan Usaha Budidaya Kepiting Bakau Berkelanjutan di Provinsi Kepulauan Bangka Belitung Sapanli, Kastana; Kusumastanto, Tridoyo; Effendi, Irzal; Trilaksani, Wini; Wisudo, Sugeng Hari; Kurniawan, Fery; Asfarian, Auzi
Policy Brief Pertanian, Kelautan, dan Biosains Tropika Vol 6 No 3 (2024): Policy Brief Pertanian, Kelautan dan Biosains Tropika
Publisher : Direktorat Kajian Strategis dan Reputasi Akademik IPB University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/agro-maritim.0603.972-976

Abstract

Pengembangan usaha kepiting bakau di Provinsi Kepulauan Bangka Belitung memiliki potensi besar untuk meningkatkan perekonomian daerah dan kesejahteraan masyarakat. Provinsi ini memiliki luas hutan mangrove yang cukup besar, memberikan habitat alami bagi kepiting bakau. Dari aspek pasar, permintaan pasar untuk kepiting bakau terus meningkat, baik di pasar domestik maupun internasional. Terdapat juga potensi pengembangan wisata ekowisata mangrove yang dapat dikombinasikan dengan usaha kepiting bakau. Namun terdapat permasalahan adanya kerusakan ekosistem mangrove akibat aktivitas manusia seperti penebangan liar dan konversi lahan. Selain itu, kurangnya pengetahuan dan keterampilan masyarakat lokal dalam budidaya kepiting bakau yang berkelanjutan serta adanya keterbatasan akses terhadap modal dan teknologi modern. Diperlukan strategi yang tepat dari hulu hingga hilir melalui pemberdayaan masyarakat, rekomendasi kebijakan yang dapat diusulkan di antaranya peningkatan teknologi usaha, peningkatan kapasitas kelembagaan masyarakat, peningkatan sarana prasarana, peningkatan nilai tambah produk, dan peningkatan akses pasar serta skema pendanaan. Usaha ini dapat menjadi model bisnis yang berkelanjutan dan ramah lingkungan. Implementasi yang konsisten dan evaluasi yang berkelanjutan adalah kunci keberhasilan dari strategi ini.
Pengembangan Virtual Reality Walking Tour untuk Eksplorasi Jajanan Tradisional di Lawang Rangga Gading, Kota Bogor Giri, Endang Purnama; Asfarian, Auzi; Agmalaro, Muhammad Asyhar; Ardiansyah, Firman; Pratama, Dharma; Rabbani, Rafif; Ibrahim, Arhammirza
Jurnal Ilmu Komputer dan Agri-Informatika Vol. 12 No. 1 (2025)
Publisher : Sekolah Sains Data, Matematika, dan Informatika. Institut Pertanian Bogor

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.29244/jika.12.1.50-58

Abstract

Meningkatnya minat untuk melestarikan warisan budaya Indonesia, khususnya di Kota Bogor, memotivasi metode inovatif dalam pariwisata. Pandemi COVID-19 mempercepat pengembangan pariwisata virtual, yang memungkinkan pengalaman melalui platform digital, yang meluas ke ekowisata untuk pelestarian lingkungan dan inklusivitas. Studi ini memperkenalkan tur jalan kaki realitas virtual untuk memelihara dan mempromosikan situs sejarah dan budaya Bogor, dengan fokus pada Lawang Rangga Gading, pusat kuliner yang direvitalisasi. Penelitian ini menggabungkan teknik video imersif 360 dan prinsip desain interaksi untuk memberikan pengalaman yang menarik. Fitur desain utama meliputi pengembangan naratif berdasarkan sejarah lokal, navigasi adegan, dan gamifikasi menggunakan Octalysis Framework untuk memperkaya pengalaman pengguna. Sebagai kesimpulan, studi ini berhasil menunjukkan penggunaan tur jalan kaki VR untuk melestarikan dan mempromosikan warisan budaya Bogor, khususnya di Lawang Rangga Gading. Pengujian pengguna menggunakan SUS mengungkapkan skor rata-rata 62,3, yang menunjukkan sistem yang dikembangkan memiliki rentang penerimaan yang sangat tinggi. Ada beberapa area yang perlu ditingkatkan: meningkatkan kemampuan belajar, menyediakan navigasi yang lebih mudah untuk mengurangi bantuan teknis, dan meningkatkan kejelasan sistem.