Claim Missing Document
Check
Articles

Found 21 Documents
Search

Comparative Analysis of Tracking Objects Using Optical Flow and Background Estimation on Silent Camera Supriyatin, Wahyu; Ariestya, Winda Widya; Astuti, Ida
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 2, May-2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1074.945 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v3i2.594

Abstract

Tracking and object is one of the utilizations on the field of the computer vision application. Object tracking utilization as a computer vision in this study is used to identify objects which exist within a frame and calculate the number of objects passing within a frame. The utilization of computer vision in various fields of application can be used to solve the existing problems. The method used in object tracking is by comparison between optical flow estimation method with background method. The test is conducted by using a still camera for both methods by making changes to the parameter values used as a reference. The results of the tests, conducted on the three video objects by comparing the two methods show a Total Recorded Time better than those of the background estimation method, being smaller than 100 seconds. Testing both methods successfully identifies the object tracking and calculates the number of passing cars.
Model Pengajaran Bahasa Indonesia Berbasis Komputasi (The Teaching Model of Bahasa Indonesia with Computation Based) Retno Ningsih, Tri Wahyu; Astuti, Ida
JALABAHASA Vol 13, No 2 (2017): JALABAHASA
Publisher : Balai Bahasa Jawa Tengah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36567/jalabahasa.v13i2.86

Abstract

Tujuan penelitian ini adalah merancang model pengajaran bahasa Indoensia berbasis komputer sebagai media pembelajaran. Model pembelajaran tersebut digunakan sebagai bentuk alternatif pembelajaran untuk mahasiswa. Metode penelitian yang digunakan adalah metode mix methods, yaitu merancang aplikasi, wawancara, dan observasi. Hasil penelitian menunjukan bahwa model dapat digunakan untuk meningkatkan dan melengkapi model pembelajaran yang bersifat konvensional. Melalui instruksi yang tepat, model pembelajaran interaktif ini dapat meningkatkan pengetahuan dan pembelajaran siswa. Selain itu, media dapat digunakan mahasiswa untuk mengingat ilmu pengetahuan, memberi motivasi, dan ketertarikan siswa terhadap sesuatu hal yang relevan dengan berbagai konsep. The purpose of this study is to design the teaching model of Bahasa Indonesia with computerbased as a medium of learning. The learning model is used as an alternative form of learning for university students. The study method used is the of mix methods, namely application designing, interview1, and observation. The result shows that the model can be used to improve and to fi t up the conventional learning model. Through the proper instruction, this interactive learning model can improve the students? knowledge and learning. In addition, the media can be used by the students to remember science, to motivate, and to attract the interest of the students toward something that is relevant to the various concepts.
PERANCANGAN APLIKASI WORD PREDICTION DAN WORD COMPLETION UNTUK ANAK BERKEBUTUHAN KHUSUS Astuti, Ida; Suyudi, Ichwan; Purwaningsih, Endang
Prosiding KOMMIT 2014
Publisher : Prosiding KOMMIT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang aplikasi word prediction dan wordcompletion yang didesain khusus untuk anak berkebutuhan khusus atau suatugangguan neurologis yang mempengaruhi kemampuan untuk menerima,memproses, menganalisis atau menyimpan informasi. Metode penelitian yangdigunakan bersifat deskriptif analitik yaitu menemukan faktor-faktor esensial darikesadaran linguistik dan kesadaran persepsi visual yang paling berpengaruhterhadap kemampuan membaca anak berkebutuhan khusus. Aplikasi dirancangmenggunakan Netbeans yang digunakan untuk menulis, mengompile, mencarikesalahan, dan menyebarkan program serta JDK yang dibutuhkan untuk mengcompiledan me-launch program java. Piranti word completion dapat membantuanak untuk mempersepsikan huruf secara visual berbantuan komputer. Anakdapat memilih kata yang diinginkan berdasarkan daftar kata yang ditampilkansehingga anak tidak perlu mengetik fonem-fonem berikutnya. Anak yangmempunyai kendala visual dapat terbantu untuk mengenali huruf yang akandipilih untuk menuliskan kata yang diinginkan.
ANALISIS TEKNIKAL MODERN MENGGUNAKAN METODE MACD, RSI, SO, DAN BUY AND HOLD UNTUK MENGETAHUI RETURN SAHAM OPTIMAL PADA SEKTOR PERBANKAN LQ 45 Pramono, Agung; Soenhadji, Iman Murtono; Mariani, Septi; Astuti, Ida
Prosiding PESAT Vol 5 (2013)
Publisher : Prosiding PESAT

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah: (1) Untuk menganalisis bagaimana return yangdidapat masing-masing saham dari metode Moving Average Convergence Divergence,Relative Strength Index, Stochastic Oscillator, dan Buy and Hold. (2) Untukmengidentifikasi metode apakah yang paling tepat bila dilihat dari return optimal. Dan(3) Untuk mengidentifikasi saham terbaik berdasarkan return optimal yang dihasilkanoleh metode Moving Average Convergence Divergence, Relative Strength Index,Stochastic Oscillator, dan Buy and Hold. Metode penelitian yang dipergunakan dalampenelitian ini adalah menggunakan data pergerakan harga saham sektor perbankankelompok LQ45 yang diakses melalui situs www.finance.yahoo.com. Hasil penelitianini adalah: (1) Penggunaan metode Moving Average Convergen Divergen (MACD),Stochastic Oscillator (SO), Relative Strength Index (RSI), dan buy and hold mampumenjawab tujuan penelitian tentang return yang dihasilkan oleh masing-masing saham.(2) Dilihat dari return optimal metode yang paling tepat dilakukan adalah metode buyand hold. Dan (3) Saham terbaik berdasarkan return optimal adalah saham PT BankMandiri Tbk. (BMRI).
IMPLEMENTASI METODE AHP PADA SISTEM PENDUKUNG KEPUTUSAN PARIWISATA JAWA TIMUR Putri Lannidya Parameswari; Ida Astuti; Winda Widya Ariestya
Jurnal Teknoinfo Vol 16, No 1 (2022): Januari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v16i1.1401

Abstract

Perubahan perilaku wisatawan dalam berwisata dengan bantuan perangkat digital salah satunya adalah perencanaan wisata, contohnya yaitu menentukan destinasi wisata. Pemilihan destinasi wisata yang bervariasi di Provinsi Jawa Timur oleh para calon wisatawan dapat dipermudah guna meningkatkan strategi manajemen pariwisata. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan Sistem Pendukung Keputusan atau Decision Support System (DSS) berbasis website yang dapat mempermudah wisatawan dalam menentukan pilihan destinasi pariwisata di wilayah Jawa Timur. Sebagai metode pengambilan keputusan, Analytical Hierarchy Process (AHP) diterapkan. Metode System Development Life Cycle (SDLC) yang meliputi tahap perencanaan, analisis, desain, dan produksi serta pengujian dan implementasi, digunakan dalam mengembangkan Sistem Pendukung Keputusan. Pengujian khusus sistem dan user-testing menunjukkan bahwa seluruh fungsionalitas yang diuji bekerja dengan baik dengan black box testing, sedangkan user-testing menunjukkan bahwa 87,13% pengguna setuju bahwa sistem ramah pengguna.
Deteksi Objek Daun Semanggi Secara Real Time Menggunakan CNN-Single Shot Multibox Detector (SSD) Ida Astuti; Winda Widya Ariestya; Bambang Solehudin
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 14, No 1 (2022)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2022.v14i1.005

Abstract

Tumbuhan obat saat ini banyak ditemui sebagai tumbuhan yang memiliki fungsi dan berkhasiat untuk penyembuhan ataupun mencegah berbagai penyakit. Salah satunya adalah daun semanggi yang memiliki khasiat sebagai tumbuhan obat, namun masyarakat belum banyak mengenal bentuk daun tersebut. Penelitian ini bertujuan untuk melakukan deteksi objek daun semanggi yang dilakukan  secara real – time melalui input gambar berbasis kamera webcam, selanjutnya proses ekstraksi fitur dilakukan dengan deep learning menggunakan framework Tensorflow object detection dan pengolahan citra dengan metode CNN-Single Shot MultiBox Detector (SSD).  Metode penelitian yang digunakan terdiri dari beberapa tahapan yaitu akuisisi data, preproses data, proses training dan pembentukan model serta pengujian. Berdasarkan hasil Uji coba yang dilakukan dengan menggunakan perbandingan rasio terhadap data train dan data test diperoleh hasil terbaik yaitu dengan perbandingan data train dan data test 80:20 dengan precission 80 %, recall 100 % dan akurasi 86,6 %. Hal ini menyatakan bahwa model deteksi objek daun semanggi dengan menggunakan SSD dapat berjalan dengan baik.
Comparative Analysis of Tracking Objects Using Optical Flow and Background Estimation on Silent Camera Wahyu Supriyatin; Winda Widya Ariestya; Ida Astuti
Kinetik: Game Technology, Information System, Computer Network, Computing, Electronics, and Control Vol 3, No 2, May-2018
Publisher : Universitas Muhammadiyah Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1074.945 KB) | DOI: 10.22219/kinetik.v3i2.594

Abstract

Tracking and object is one of the utilizations on the field of the computer vision application. Object tracking utilization as a computer vision in this study is used to identify objects which exist within a frame and calculate the number of objects passing within a frame. The utilization of computer vision in various fields of application can be used to solve the existing problems. The method used in object tracking is by comparison between optical flow estimation method with background method. The test is conducted by using a still camera for both methods by making changes to the parameter values used as a reference. The results of the tests, conducted on the three video objects by comparing the two methods show a Total Recorded Time better than those of the background estimation method, being smaller than 100 seconds. Testing both methods successfully identifies the object tracking and calculates the number of passing cars.
MARKETING STRATEGY FOR THE DETERMINATION OF STAPLE CONSUMER PRODUCTS USING FP-GROWTH AND APRIORI ALGORITHM Winda Widya Ariestya; Wahyu Supriyatin; Ida Astuti
Jurnal Ilmiah Ekonomi Bisnis Vol 24, No 3 (2019)
Publisher : Universitas Gunadarma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (892.114 KB) | DOI: 10.35760/eb.2019.v24i3.2229

Abstract

The demand for staple products that vary among customers makes it necessary for the store to determine how the marketing strategy should be. Data mining are known as KDD (Knowledge Discovery in Database) is to digging up valuable knowledge from the data. Research purpose is to identify the right marketing strategy to sales the goods. The marketing strategy is took by analyze how much consumers demand for basic needs. The algorithms used in this research are FP (Frequent Pattern)-Growth and A-priori Algorithm. Finding combinations patterns between itemset using the Association Rule. FP-Growth algorithm is an algorithm that been used to determining a set of data in a data set that often appears on the frequency of the itemset. the KDD stages study are data cleansing, data integration, data selection, data transformation, data mining, pattern evaluation and knowledge presentation. the Testing used Rapidminer software with a minimum confidence value of 0.6 and a minimum support of 0.45. FP-Growth algorithm obtained 5 rule conclusions while Apriori Algorithm obtained 3 rule conclusions. The FP-Growth algorithm make a better decision rules than a priori algorithms in determining of marketing strategies, because it produces more decisions on how the goods sold.
IMPLEMENTASI METODE FORWARD CHAINING DAN CERTAINTY FACTOR PADA SISTEM PAKAR DIAGNOSA PENYAKIT KUCING DAN ANJING BERBASIS WEBSITE Ida Astuti; Komang Arya Dimas Santika; Syamsi Ruhama
JIKI (Jurnal llmu Komputer & lnformatika) Vol 3 No 2 (2022): JIKI Desember 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Metro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24127/jiki.v3i2.3116

Abstract

Kesehatan hewan peliharaan merupakan hal yang harus diperhatikan karena hewan peliharaan rentan terhadap penyakit. Tujuan penelitian ini adalah mengembangkan aplikasi sistem pakar berbasis website untuk mendiagnosis gejala-gejala penyakit pada hewan peliharaan kucing dan anjing. Dengan aplikasi sistem pakar ini dapat membantu masyarakat untuk melakukan analisis awal mengenai penyakit hewan peliharaanya. Aplikasi sistem pakar ini dirancang menggunakan metode forward chaining dan certainity factor dengan metode pengembangan aplikasi SDLC (System Development Life Cycle), diawali dengan tahapan perencanaan, analisis, perancangan , impelemntasi dan uji coba . Bahasa pemrograman yang digunakan adalah PHP dan MySQL. Aplikasi telah dilakukan uji coba dengan menggunakan metode blackbox dan semua menu berfungsi dengan baik, sementara pengujian peramban dengan 3 web browser diperoleh hasil rata – rata kecepatan akses sebesar 2,65 detik. Pengujian juga dilakukan dengan User Aceptance Test dan memperoleh hasil 87,2% dengan kategori “Sangat Baik”. Pengujian keakuratan diagnosa sistem oleh pakar yaitu dokter hewan diperoleh rata-rata hasil sebesar 87,5%.
Rancang Bangun Game Tema Sejarah Perjuangan Indonesia Muhammad Indra Arifiansyah; Ida Astuti; winda widya ariestya; Andreas Hadiyono
Jurnal Ilmiah FIFO Vol 14, No 2 (2022)
Publisher : Fakultas Ilmu Komputer

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22441/fifo.2022.v14i2.006

Abstract

Permainan (game) masih dipandang oleh sebagian masyarakat sebagai media yang hanya menghibur dan tidak mempunyai nilai pembelajaran. Disaat pandemi covid-19, game sangat diminati oleh anak-anak dan remaja karena harus berada di rumah, akan tetapi game yang berkonten edukasi sejarah perjuangan Indonesia masih sangat jarang. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi game bertemakan sejarah Indonesia yaitu pembebasan Irian Barat dengan menggunakan software GameMaker Studio 2. Game ini akan memiliki sasaran pengguna berumur 8 tahun ke atas dan memiliki spesifikasi komputer bersistem operasi windows dengan ram minimal 500Mb. Metode yang digunakan dalam pembuatan aplikasi yaitu Multimedia Development Life Cycle. Tahapan penelitian terdiri dari 6 tahapan yaitu mencari konsep dari game, design rancangan game, pengumpulan material berupa objek-objek yang dibutuhkan, pembuatan game dengan menggabungkan semua elemen yang telah dibuat, selanjutnya dilakukan pengujian dengan metode black box testing dan User Acceptance Test. Hasil pengujian yang dilakukan dengan metode black box testing menyatakan bahwa semua fungsi berjalan dengan baik dan hasil uji coba dengan User Acceptance Test sebanyak 88% responden menyatakan bahwa game ini sudah dianggap baik dalam hal memberikan manfaat hiburan dan edukasi kepada masyarakat. Aplikasi game selanjutnya akan didistribusikan melalui penyimpanan online atau CD executable (.exe).