Claim Missing Document
Check
Articles

Found 16 Documents
Search
Journal : Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital

Multimedia Interaktif Game Edukasi Sebagai Media Pembelajaran Materi Tuntunan Shalat Untuk Anak TK Lestari, Khofifah; Mirza, Yulian; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 1 No 3 (2024): Desember
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.14277705

Abstract

Pengajar pada TK Islam Terpadu Al-Hikmah menggunakan media konvensional, dimana materi yang disampaikan oleh pendidik umumnya menggunakan metode ceramah dengan media papan tulis, buku dan spidol. Pada dasarnya karakterisitik pembelajaran di Taman Kanak-kanak adalah bermain. Sehingga materi yang disampaikan kurang menarik dan mengurangi minat belajar anak. Maka dari itu dibutuhkan variasi media pembelajaran yang efektif agar anak lebih cepat tanggap. Game edukasi tuntunan shalat ini berupa multimedia interaktif dibuat dengan construct 2 berbasis web mobile menggunakan metode MDLC. Rancangan game edukasi ini di buat semenarik mungkin dari segi tampilan, suara animasi bergerak, motion bernyanyi, serta di dalamnya terdapat pembelajaran tentang tata cara berwudhu dan shalat, dan dilengkapi dengan game bermain. Sehingga hasil yang diharapkan adalah anak-anak lebih tertarik belajar karena dengan multimedia interaktif game edukasi anak bisa belajar sambil bermain.
An Sistem Informasi Pengelolaan Aset di BPJS Ketenagakerjaan Wilayah Sumbagsel Menggunakan Metode Waterfall Berbasis Android Amalia, Pratiwi; Saputra, Herlambang; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15048860

Abstract

This research focuses on creating an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region where asset management, especially electronic goods, is done manually using Google Sheets, data access is limited by certain staff so that the process is inefficient and less flexible if asset data is needed quickly. The purpose of this research is to develop an asset management information system at BPJS Ketenagakerjaan Sumbagsel Region based on Android that is feasible to implement and use. This research uses quantitative methods and Waterfall system development methods using UML (Unified Modeling Language). This system was built with the Flutter framework for Android applications, Laravel for websites and MySQL as a database. The results of the study produced an Android-based asset management information system and an asset dashboard website , which has been tested using Black Box and proven to function according to the designed features. This system allows barcode scanning, updating asset conditions, adding assets, moving assets, procuring assets and printing reports. Based on the results of a questionnaire to experts, this system received an assessment with an average of 74.28% in the “Agree” category, stating that the system built is useful in facilitating work, has an attractive visual appearance, is suitable for recommendation, increases work effectiveness and efficiency and is suitable for use in the BPJS Employment Office environment in the Sumbagsel Region in asset management.
Penggunaan Flat Design dalam Animasi 2D untuk Promosi UMKM Songket Palembang Lutfiah, Raden Ayu Aisyah; Supani, Ahyar; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15050171

Abstract

Kota Palembang dikenal dengan kain tradisional seperti songket, yang dahulu terbuat dari emas murni dan kini menggunakan benang sintetis agar lebih terjangkau. UMKM berperan penting dalam ekonomi Indonesia. Namun, banyak UMKM menghadapi kendala dalam membuat video promosi yang menarik dan efektif karena keterbatasan sumber daya dan pengetahuan teknis. Toko Songket H. Cek Aleh Aziz, sebuah UMKM di Palembang, sebelumnya toko ini telah menggunakan media promosi seperti postingan di media sosial instagram story dan status whatsapp. Meskipun aktif mempromosikan produk di media sosial, pemilikmenyadari perlu adanya pendekatan yang lebih unik dan menarik. Penelitian ini bertujuan mengembangkan video animasi 2D dengan teknik Flat Design sebagai media promosi yang efektif. Berdasarkan wawancara, Toko Songket H. Cek Aleh Aziz belum memiliki video animasi 2D untuk promosi. Metode pengembangan yang digunakan adalah Multimedia Development Life Cycle (MDLC) dengan 6 tahap dan menggunakan teknik kuesioner. Responden penelitian ini berjumlah 4 ahli dan 50 masyarakat umum yang diperoleh dari kuesioner online. Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa sikap 4 responden ahli terhadap teknik flat design pada animasi video promosi songket Palembang adalah 83% dan berada di kategori “Sangat Setuju” serta sikap 50 responden masyarakat umum adalah 89,44% dan berada di kategori “Sangat Setuju”.
PENGEMBANGAN APLIKASI AUDIOBOOK BERBASIS ANDROID MENGGUNAKAN METODE MULTIMEDIA DEVELOPMENT LIFE CYCLE Wahyu, Gusti; Joni Malyan, Ahmad Bahri; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15050584

Abstract

Abstrak Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan aplikasi audiobook berdasarkan “Pedoman Identitas Logo Usaha Mikro Kecil Menengah (UMKM) BUJANG S.CRAF”. Aplikasi ini dirancang menggunakan Adobe Animate 2023, Ibis Paint, dan Audacity untuk memastikan kinerja yang efisien dan efisien untuk perangkat android kelas bawah. Pengembangan aplikasi ini menggunakan metode multimedia development life cycle. Tahapan pengembangan ini meliputi: konsep, desain, pengumpulan material, perakitan, pengujian, dan distribusi. Data Penelitian diperoleh melalui validasi oleh ahli media, yang kemudian diujikan kepada 100 responden masyarakat umum. Penilaian ahli menunjukkan persentase sebesar 80% termasuk dalam kategori sangat baik. Penilaian responden juga memberi nilai tinggi pada aplikasi tersebut, dengan pertanyaan pertama memperoleh skor rata-rata 86%, pertanyaan kedua 84,25%, pertanyaan ketiga 83,75%, pertanyaan keempat 88%, pertanyaan kelima 86,25%, pertanyaan keenam 85,75%, pertanyaan ketujuh 87%, pertanyaan kedelapan 83%, pertanyaan kesembilan 85,5%, dan pertanyaan kesepuluh 86%, yang semuanya masuk dalam kategori sangat baik.Berdasarkan uji validitas, aplikasi layak digunakan sebagai media sastra oleh masyarakat umum. Kata Kunci : Aplikasi, Audiobook, MDLC.
E-Marketing Media Visual untuk Meningkatkan Minat Kunjungan Dan Interaksi Media Sosial @DNACOFFEE_LAHAT Athaskha, M. Ramadhan Athaskha; Firdaus, Ali; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15208759

Abstract

Di era digital saat ini, keberhasilan pemasaran tidak hanya bergantung pada keberadaan di platform media sosial, tetapi juga pada kemampuan untuk menghasilkan konten visual yang menarik, relevan, dan konsisten. Penelitian ini menggunakan pendekatan Research and Development (R&D) untuk mendesain, memproduksi, dan mengevaluasi berbagai jenis konten visual, seperti foto, video, dan desain grafis, yang disesuaikan dengan kebutuhan dan preferensi audiens target. Tahapan penelitian meliputi analisis kebutuhan, pembuatan konten, hingga pengukuran efektivitas melalui fitur insight Instagram. Hasil menunjukkan peningkatan signifikan dalam keterlibatan pengguna melalui publikasi 4 video Reels dan 8 desain grafis yang diunggah secara terjadwal, dengan pendekatan gaya minimalis dan profesional. Pengujian dilakukan melalui metode uji Alpha dan Beta. Uji Alpha, yang melibatkan pemilik dan dua staf, menunjukkan rata-rata hasil sebesar 93% dengan kategori "Sangat Setuju". Sementara itu, uji Beta dilakukan dengan melibatkan 150 responden melalui fitur Instastory Instagram, menghasilkan rata-rata skor 90,42%, yang juga masuk dalam kategori "Sangat Setuju". Berdasarkan temuan tersebut, penelitian ini membuktikan bahwa strategi konten visual yang dirancang dengan baik dapat meningkatkan interaksi audiens secara signifikan, sekaligus memberikan panduan praktis bagi UMKM dalam memaksimalkan media sosial sebagai alat pemasaran yang efektif dan berkelanjutan pembelajaran.  
Peran Editor Dalam Pembuatan Film Dokumenter Tentang Kopi Pagar Alam Kurniawan, Agung; Mirza, Yulian; Ami, Hidayati
Jurnal Teknologi Informatika Multimedia Digital Vol 2 No 1 (2025): Maret
Publisher : Teknik Komputer Politeknik Negeri Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.5281/zenodo.15233123

Abstract

Kopi Pagaralam adalah salah satu komoditas andalan Kota Pagaralam, Sumatera Selatan. Kopi ini terkenal dengan cita rasa yang unik dan aroma yang kuat, yang dihasilkan dari kondisi geografis dan iklim yang ideal untuk pertumbuhan tanaman kopi. Pada tahun 2023, Dinas Pariwisata Pagaralam mengerjakan proyek "Film Dokumenter" tentang kopi Pagaralam untuk memperkenalkan kekhasan daerah. Proses pembuatan hanya sampai tahap produksi, menghasilkan aset mentah seperti footage, storyboard, naskah, audio, dan foto. Dinas Pariwisata berharap aset ini dapat dilanjutkan menjadi film utuh. Dalam hal ini Editor berperan menyusun footage menjadi alur cerita koheren menggunakan teknik seperti cut to cut, jump cut, J cut, dan L cut untuk transisi halus. Color grading menonjolkan keindahan alam, sementara musik latar memperkuat nuansa emosional. Tujuan penelitian ini adalah menghasilkan Film Dokumenter tentang kopi Pagaralamberdurasi 18 menit 30 detik dengan metode Research and Development (R&D) metode ini menggabungkan elemen-elemen penelitian dasar dan terapan guna menghasilkan produk yang dapat diterapkan dalam kehidupan sehari-hari. Dalam pengujian ini terdapat metode uji alpha dan beta, yang dimana Uji Alpha ialah seorang Ahli Media menunjukan hasilkan nilai 88% yang berarti ("Sangat Setuju"), sedangkan Uji Beta 60 responden masyarakat berpartisipasi melalui Google Form dengan hasilkan rata-rata 77,35% ("Setuju"). Berdasarkan kajian tersebut penelitian ini menunjukan bahwasanya dinilai sudah cukup baik berdasarkan hasil pengujian.