Claim Missing Document
Check
Articles

Found 26 Documents
Search

EVALUASI IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN SLIDESGO PADA MATA PELAJARAN INFORMATIKA DI SMA NEGERI 2 SITUBONDO Frengki Nur Holis; Arico Ayani Suparto; Miftahus Surur
Istifkar: Media Transformasi Pendidikan Vol 5 No 2 (2025): Istifkar: Media Transformasi Pendidikan
Publisher : Sekolah Tinggi Islam Kendal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62509/ji.v5i2.245

Abstract

Kemajuan teknologi informasi di era digital memberikan dampak yang besar terhadap dunia pendidikan, terutama pada praktik pembelajaran berbasis teknologi. Inovasi media pembelajaran menjadi keharusan agar proses belajar tidak monoton akibat dominasi metode tradisional. Dalam pembelajaran Informatika, kondisi tersebut menyebabkan rendahnya kreativitas peserta didik yang cenderung menghasilkan presentasi dengan tampilan seragam. Data BPS mencatat peningkatan jumlah sekolah menengah atas yang memiliki akses komputer, dari 36,49% pada 2021 menjadi 39,38% pada 2022. Namun, pemanfaatan sarana tersebut belum optimal untuk mengembangkan kreativitas siswa. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif dengan model Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang berlangsung dalam dua siklus, masing-masing melalui tahap perencanaan, pelaksanaan tindakan, observasi, dan refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas XI SMA Negeri 2 Situbondo dengan fokus pada penggunaan Slidesgo sebagai media pembelajaran Informatika. Hasil penelitian memperlihatkan bahwa integrasi Slidesgo mampu mengubah pola pembelajaran yang sebelumnya konvensional menjadi lebih kreatif, interaktif, dan kolaboratif. Kreativitas siswa meningkat dalam empat indikator utama seperti fluency, flexibility, originality, dan elaboration yang terlihat dari keberanian memodifikasi template, mengombinasikan elemen visual, serta menyusun materi lebih terstruktur dan menarik. Selain itu, motivasi, rasa percaya diri, dan keterlibatan aktif siswa semakin berkembang, sesuai dengan kebutuhan generasi Z serta tuntutan literasi digital abad ke-21. Meskipun terdapat kendala berupa keterbatasan jaringan internet dan akses template premium, penelitian ini menegaskan bahwa Slidesgo dapat berfungsi sebagai media pembelajaran yang inovatif, adaptif, dan mendukung peningkatan kompetensi kreatif siswa di era digital.
Pelatihan Canva Bagi Siswa SMP Nurul Huda Untuk Mendesain Tugas Yang Profesional Arico Ayani Suparto; Dwi Rahmawati; Novita Dwi Ariyanti; Uswatun Hasanah; Nikmatus Sholehati Ulfa
Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 3 (2025): Juli
Publisher : LPPM Sekolah Tinggi Ilmu Komputer PGRI Banyuwangi

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pelatihan desain grafis menggunakan Canva dilaksanakan dengan tujuan meningkatkan keterampilan digital siswa, khususnya dalam penyusunan tugas kelompok dan materi presentasi visual. Kegiatan ini diselenggarakan secara tatap muka selama satu hari dan diikuti oleh siswa kelas VII dan VIII SMP Nurul Huda Kapongan. Materi pelatihan mencakup pengenalan antarmuka Canva, pemilihan dan penyesuaian template, penggunaan elemen visual (gambar, ikon, teks), serta proses pengunduhan dan teknik presentasi. Hasil evaluasi menunjukkan bahwa 90% peserta menyatakan pelatihan ini sangat bermanfaat, dan 70% di antaranya mampu menghasilkan desain yang sesuai dengan prinsip dasar desain grafis. Dengan demikian, pelatihan ini terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman dan keterampilan peserta secara signifikan dalam waktu singkat, sekaligus mendorong pemanfaatan teknologi visual secara kreatif dalam konteksĀ pembelajaran.
Pengembangan Media Pembelajaran Multimedia Interaktif Berbasis Adobe Premiere pada Mata Pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan Roni Sugianto; Arico Ayani Suparto; Dyan Yuliana
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.512

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran multimedia interaktif berbasis Adobe Premiere dalam mata pelajaran Teknik Komputer dan Jaringan. Latar belakang penelitian ini adalah terbatasnya penggunaan media pembelajaran yang menarik dan interaktif dalam pembelajaran TKJ di SMKS Tahsinul Akhlaq Kalibagor, Situbondo, yang berdampak pada rendahnya motivasi dan pemahaman peserta didik terhadap materi praktik, khususnya dalam pembuatan kabel UTP tipe straight. Model pengembangan yang digunakan adalah ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, Evaluation). Tahapan-tahapannya dimulai dari menganalisis kebutuhan peserta didik dan guru, merancang storyboard, mengembangkan video menggunakan Adobe Premiere Pro 2019, menerapkan media dalam proses pembelajaran, dan mengevaluasi kelayakan oleh pakar media, ahli materi, dan peserta didik. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan mendapatkan skor dari ahli materi sebesar 92%, ahli media sebesar 94%, dan uji coba terbatas peserta didik sebesar 89%. Semua skor ini berada dalam kategori "sangat layak" dan dapat digunakan tanpa revisi. Media pembelajaran ini telah terbukti secara signifikan meningkatkan minat peserta didik dalam belajar dan memahami materi TKJ melalui tampilan visual yang menarik dan penyajian materi yang sistematis.
Pengaruh Media Pembelajaran Berbasis Game Edukasi Quizizz Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Zainur Rahman; Arico Ayani Suparto; Firman Jaya
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.530

Abstract

Motivasi belajar peserta didik menjadi salah satu faktor penting yang menentukan keberhasilan dalam proses pembelajaran. Namun, hasil observasi di SMK Daarul Aytaam menunjukkan bahwa metode pengajaran yang masih bersifat konvensional cenderung membuat siswa kurang antusias dan pasif dalam mengikuti pelajaran Informatika. Penggunaan media pembelajaran yang inovatif seperti game edukasi Quizizz diyakini dapat memberikan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan. Penelitian ini dilakukan untuk menganalisis pengaruh pemanfaatan Quizizz terhadap peningkatan motivasi belajar siswa. Pendekatan yang digunakan adalah kuantitatif dengan desain pra-eksperimen one group pretest-posttest. Sebanyak 30 peserta didik dipilih sebagai sampel melalui teknik purposive sampling. Pengumpulan data dilakukan menggunakan angket motivasi belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, kemudian dianalisis melalui uji normalitas Shapiro-Wilk dan uji paired sample t-test. Hasil pengujian menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, yang menandakan adanya perbedaan yang signifikan antara nilai pretest dan posttest. Peningkatan motivasi terlihat pada aspek dorongan internal, ketekunan, serta kesenangan siswa dalam mengikuti pembelajaran. Dengan demikian, penggunaan media pembelajaran berbasis game edukasi Quizizz terbukti mampu menciptakan proses belajar yang lebih menarik, kompetitif, dan efektif dalam mendorong motivasi belajar peserta didik.
Pengaruh Media Pembelajaran Game Bamboozle Terhadap Motivasi Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran Informatika Di MA Al-Musyawwir Undayani Safitri; Rahmat Shofan Razaqi; Arico Ayani Suparto
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.539

Abstract

Pendidikan memiliki peran krusial dalam membentuk generasi yang kompeten dan siap menghadapi tantangan di masa depan Penelitian ini bertujuan mengetahui pengaruh pengunaan media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik di MA Al-Musyawwir.Metode penelitian yang digunakan adalah pendekatan kuantitatif. Tahap analisis dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, uji hipotesis untuk menentukan apakah ada pengaruh media pembelajaran game bamboozle terhadap motivasi belajar peserta didik pada mata pelajaran informatika, uji normalitas peneliti menggunakan teknik sapiro wilk karena sampel dibawah 50. Nilai signifikan dapat dilihat dari kelas eksperimen sebesar 0,140 dan dikelas kontrol sebesar 0,091. Uji normalitas apabila nilai sig > 0,060 maka data dikatakan normal, apabila sig < 0,60 maka data dikatakan tidak normal. maka data dikatakan homogen, jika data sudah homogen maka langkah selanjutnya yakni pengujian uji anova, uji anovah dapat dilihat dari nilai sig < 0,05 maka data dapat diterima. Hasil sig pada levene statistik 0,653> 0,05 dan sig pada anovah 0,033 < 0,05 maka data diterima. Penentuan keputusan dalam uji hipotesis didasarkan pada nilai signifikansi (Sig. 2-tailed) < 0,05 maka Ha diterima. Sig 2 tailed 0,033 < 0,05, Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penggunaan media pembelajaran game Bamboozle berpengaruh terhadap motivasi belajar peserta didik dalam mata pelajaran Informatika di MA Al-Musyawwir..
Pengaruh Sistem Pembelajaran Komputer Pada Materi Teknologi Informasi Dalam Meningkatkan Kemampuan Siswa SMK Negeri 1 Panji Ikrom Maulana; Siti Seituni; Arico Ayani Suparto
Jurnal Komputer Teknologi Informasi Sistem Komputer (JUKTISI) Vol. 4 No. 3 (2026): Februari 2026
Publisher : LKP KARYA PRIMA KURSUS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.62712/juktisi.v4i3.723

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh sistem pembelajaran komputer terhadap peningkatan kemampuan siswa pada materi Teknologi Informasi di SMK Negeri 1 Panji. Latar belakang penelitian ini adalah masih rendahnya pemahaman siswa terhadap materi TIK akibat metode pembelajaran konvensional yang belum memanfaatkan teknologi secara optimal. Penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode expost facto. Sampel penelitian adalah siswa kelas X Kuliner 1 sebanyak 36 orang. Teknik pengumpulan data dilakukan melalui observasi, angket, dan dokumentasi. Hasil analisis menunjukkan bahwa sistem pembelajaran komputer memiliki pengaruh signifikan terhadap peningkatan pemahaman materi TIK dan kemampuan siswa, dengan nilai koefisien kontingensi (KK) sebesar 0,63 yang tergolong korelasi tinggi. Temuan ini menunjukkan bahwa penggunaan komputer dalam proses pembelajaran mampu meningkatkan aspek kognitif, afektif, dan psikomotorik siswa secara menyeluruh. Penelitian ini merekomendasikan integrasi sistem pembelajaran berbasis komputer secara lebih luas untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran TIK.