Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

ANALISIS PARTISIPASI MASYARAKAT PADA PROGRAM PHP2D HIMAPETIKAINSTITUT PENDIDIKAN TAPANULI SELATAN DI DESA AEK SABAON Muhammad Syahril Harahap; Febriani Hastini Nasution; Rahmad Fauzi; Nurhidaya Fithriyah Nasution; Hanifah Nur Nasution; Sari Wahyuni Rozi
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 1 (2022): Vol. 1 No. 1 Edisi Februari 2022
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (648.418 KB) | DOI: 10.37081/adam.v1i1.304

Abstract

Penelitian tentang analisis partisipasi pada program PHP2D HIMAPETIKA IPTS di Desa Aek Sabaon. Telah selesai dilaksanakan pada tanggal 20 Maret sampai 28September 2021. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui tingkat partisipasi kelompok tani kopi pada kegitan program PHP2D, dan faktor umur, usia, pendapatan, pekerjaan dan luas lahan. Sampel pada penelitian ini di bagi menjadi dua yaitu: 1) tingkat partisipasi kelompok tani tinggi ≥50%, 2) partisipasi kelompok tani rendah < 50%. Penelitian ini menggunakan rumus tingkat partisipasi. Hasil penelitian menujukkan terhadap tingkat partisipasi kelompok tani kopi adalah pada variabel: faktor jumlah keluarga, luas pekarangan, dan pendapatan yang berpengaruh secara signifikan terhadap tingkat partisipasi pada program HIMAPETIKA IPTS di Desa Aek Sabaon.
Belajar Fotosintesis dengan Edugame Berbasis Android di SD N 100511 Aek Latong Ermawita; irwan soleh ritonga; Rahmad Fauzi; Togar Harahap
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 1 No 2 (2022): Vol. 1 No. 2 Edisi Agustus 2022
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (534.14 KB) | DOI: 10.37081/adam.v1i2.1040

Abstract

Software, Aplikasi, Game Edukasi, Monopoli, Media Pembelajaran dan Pembelajaran Biologi Oleh Restiana Permasalahan dalam penelitian ini adalah pemanfaatan teknologi di SMA YP Unila Bandar Lampung dinilai belum maksimal dan media pembelajaran yang kurang praktis. Siswa membutuhkan media pembelajaran yang menarik dan menyenangkan dalam proses pembelajaran. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan software aplikasi game edukasi Monopoli sebagai penunjang pembelajaran biologi, untuk mengetahui kelayakan software aplikasi game edukasi monopoli sebagai penunjang pembelajaran biologi dan untuk mengetahui respon guru dan respon siswa terhadap daya tarik aplikasi game edukasi monopoli. software sebagai penunjang pembelajaran biologi. Metode penelitian yang digunakan adalah metode penelitian dan pengembangan (R&D) Sugiono melalui tujuh tahapan, yaitu: potensi dan masalah, pengumpulan informasi, desain produk, validasi desain, perbaikan desain, uji coba produk dan revisi produk. Instrumen yang digunakan adalah: angket, wawancara, observasi dan dokumentasi. Uji lapangan menggunakan uji skala kecil dan pengujian skala luas. Teknik analisis data meliputi angket validasi ahli dan angket respon siswa. Hasil dari penelitian ini adalah: Telah dikembangkan perangkat lunak aplikasi game edukasi Monopoli sebagai penunjang pembelajaran.
PERANCANGAN APLIKASI PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PADANG SIDEMPUAN Rahmad Fauzi; Ahmad Zainy; Hanifah Nur Nasution; Febriani Hastini Nasution; Fazarul Achmad Simanjuntak
Jurnal Education and Development Vol 11 No 1 (2023): Vol.11 No.1. 2023
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.577 KB) | DOI: 10.37081/ed.v11i1.2687

Abstract

Perancangan adalah sebuah proses atau tahapan untuk membuat atau merencanakan sesuatu dengan menggunakan teknik untuk merumuskan tujuan yang akan dicapai.Pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan perjalanan wisata, termasuk perusahaan, daya tarik dan atraksi wisata serta usaha-usaha yang berhubungan dengan penyelenggaraan pariwisata. Untuk mempermudah proses kegiatan wisata diperlukan sebuah alat bantu agar kegiatan wisata mudah untuk dilakukan, salah satunya adalah dengan adanya aplikasi pariwisata berbasis android yang dapat dijadikan sebagai alat bantu kegiatan wisata baik bagi para wisatawan maupun pengguna. Android merupakan mobile Operating System (OS) yang dikembangkan oleh google. OS android berbasis pada OS Linux Kernel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perancangan aplikasi pariwisata berbasis android, mengetahui kelayakan aplikasi pariwisata berbasis android, dan mengetahui pendapat pengguna aplikasi pariwisata dengan adanya aplikasi pariwisata berbasis android. Subjek penelitian yaitu staf yang ada di Dinas Pariwisata Kota Padang Sidempuan yang berjumlah 5 orang pada bidang pariwisata. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa data dari ahli, dan angket respon pengguna (user) yaitu staf bidang pariwisata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi dari ahli sistem mendapatkan hasil produk sangat layak. Selanjutnya hasil persentase kelayakan dari respon pengguna mendapatkan kategori sangat layak
INSTALASI MIKROTIK PADA VIRTUALBOX DAN PENGKONEKSIAN ANTARA MIKROTIKDI VIRTUALBOX DENGAN WINBOX DI SMK S TERUNA PADANG SIDEMPUAN Rahmad Fauzi; Ahmad Zainy; Ilham Sahdi Lubis; Ahmad Bay Haqi; Anggi Zumaidil Akhir; Binsar Kumana; Nurtiani Simamora; Rini Juliana
Jurnal ADAM : Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2023): Vol. 2 No. 1 Edisi Februari 2023
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/adam.v2i1.1381

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah penerapan Instalasi mikrotik dengan virtual box ke winbox dapat meningkatkan aktivitas dan kompetensi belajar siswa dalam Instalasi mikrotik dengan virtual box ke winbox kelas XII TKJ SMKN 1 BATANG ONANG.Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan yang dilaksanakan sebanyak dua siklus dimana masing – masing siklus dilakukan dengan empat tahapan, yaitu : (1) tindakan perencanaan; (2) tindakan pelaksanaan; (3) tindakan observasi; dan (4) refleksi. Subjek penelitian adalah siswa kelas XII TKJ di SMKN 1 BATANG ONANG sebanyak 25 siswa. . Hasil penelitian, menunjukkan Virtualbox adalah perangkat lunak virtualisasi untuk menginstal sistem operasi “Operating System”. Kata virtuallilsasi yaitu mengubah atau mengkonversi sesuatu menjadi bentuk simulasi dari bentuk real atau nyata. Misalnya, jika seseorang telah menginstal sistem operasi Windows di komputer mereka, orang ini juga dapat menjalankan sistem operasi lain yang diinginkan dalam sistem operasi Windows. Bagi Anda yang ingin mencoba berlatih menginstal sistem operasi, Anda tidak perlu menginstal ulang PC / laptop Anda. Anda hanya memerlukan perangkat lunak Virtualbox ini untuk mencoba atau belajar menginstal sistem operasi. MikroTik RouterOS™ merupakan sistem operasi yang diperuntukkan sebagai network router. MikroTik routerOS sendiri adalah sistem operasi dan perangkat lunak yang dapat digunakan untuk menjadikan komputer biasa menjadi router network yang handal, mencakup berbagai fitur yang dibuat untuk ip network dan jaringan wireless. Fitur-fitur tersebut diantaranya: Firewall & Nat, Routing, Hotspot, Point to Point Tunneling Protocol, DNS server, DHCP server, Hotspot, dan masih banyak lagi fitur lainnya. MikroTik routerOS merupakan sistem operasi Linux base yang diperuntukkan sebagai network router. Didesain untuk memberikan kemudahan bagi penggunanya. Administrasinya bisa dilakukan melalui Windows Application (WinBox).
FILSAFAT TEKNOLOGI INFORMASI DAN PATTERN RECOGNITION SECARA ETIMOLOGIS Rahmad Fauzi; Ilham Sahdi Lubis; Ahmad Zainy
JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Vol 6 No 2 (2023): JURNAL MathEdu (Mathematic Education Journal) Juli 2023
Publisher : Program Studi Pendidikan Matematika Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

The philosophy of information technology is a field that studies the philosophy Information technology includes the use of systems and tools related to the processing, storage, and communication of information, including computers, the internet, and software. Philosophy of science is a branch of philosophy that studies the principles, foundations, and methods that underlie science and scientific practice, The method used in this research is the literature method, Data collection in literature studies involves a combination of qualitative methods, such as text analysis, context studies, and interviews, which enable researchers to develop a rich and in-depth understanding of literary texts and the aspects associated with them.
PENGARUH PENDEKATAN KONSTRUKTIVISME TERHADAP KREATIVITAS BELAJAR SISWA PADA MATA PELAJARAN PEMROGRAMAN DASAR Ermawati Harahap; Ahmad Zainy; Rahmad Fauzi; Ilham Sahdi Lubis
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 12 No 1 (2024): Vol 12 No 1 Januari 2024
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v12i1.4058

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah ada pengaruh pendekatan konstruktivisme terhadap kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di Kelas XI TKJ SMK Swasta Yapim Taruna Barumun Tengah. Penelitian ini dilakukan di SMK Swasta Yapim Taruna Barumun Tengah. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain One-shot Case Study. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah angket dan wawancara. Teknik analisis data yang digunakan adalah deskriptif dan inferensial. Berdasarkan hasil penelitian dapat diketahui bahwa thitung > ttabel yaitu 7.541 > 1.725. Selanjutnya nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 sedangkan nilai probabilitas diketahui sebesar 0.05 dengan demikian dapat disimpulkan bahwa nilai Sig. (2-tailed) sebesar 0.000 < 0.05. Berdasarkan hasil konsultasi nilai tersebut, maka hipotesis alternatif diterima atau disetujui kebenarannya yaitu “Terdapat Pengaruh Pendekatan Konstruktivisme terhadap kreativitas belajar siswa pada mata pelajaran pemrograman dasar di Kelas XI TKJ SMK Swasta Yapim”.
PERANCANGAN VIDEO TUTORIAL PENGGUNAAN MS. POWER POINT MENGGUNAKAN ADOBE FLASH CS5 DAN WONDERSHARE FILMORA Ermawita Ermawita; Rahmad Fauzi; Meliza Meliza; Ahmad Zainy
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 12 No 2 (2024): Vol 12 No 2 Mei 2024
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/ed.v12i2.6422

Abstract

Teknologi Informasi dan Komunikasi (TIK) merupakan suatu mata pelajaran yang sangat berkaitan erat dengan penggunaan komputer pada saat ini, dalam pembelajaran tersebut guru dituntut untuk menciptakan suatu inovasi baru dalam menyampaikan materi pembelajaran, salah satunya dalam bentuk media pembelajaran sesuai dengan mata pelajaran yang dipegangnya agar dapat menarik minat siswa dalam belajar, sehingga suasana belajar menjadi kondusif dan adanya umpan balik (feedback) antara guru dan siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran dalam bentuk Video Tutorial menggunakan software Adobe Flash CS5 dan Wondershare Flimora pada mata pelajaran TIK dengan pokok bahasan tentang Pengoperasian Microsoft PowerPoint. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Research and Development (R&D) versi 4D, yaitu Define, Design, Develop, dan Disseminate. Model pengembangan multimedia yang digunakan dalam penelitian ini yaitu model pengembangan multimedia versi Luther Sutopo yang terdiri dari enam tahap yaitu concept, design, material collecting, assembly, testing, dan distribution. Uji produk yang digunakan pada penelitian ini adalah uji validitas, uji pratikalitas dan uji efektivitas oleh siswa. Hasil dari penelitian ini berupa media pembelajaran interaktif berbasis Video Tutorial yang dapat dieksekusi tanpa memerlukan sistem lain untuk menjalankannya. Hasil pengujian yang sudah dilakukan sangat valid dengan nilai 84,65, sangat praktis dengan nilai 93,1, serta sangat efektif dengan nilai 89,8.