Claim Missing Document
Check
Articles

Found 8 Documents
Search
Journal : JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT

IDENTIFIKASI JENIS TANAMAN ANGGREK MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN DENGAN METODE BACKPROPAGATION Nasution, Hanifah Nur
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 1 No 1 (2016): Volume 1 No.1 Mei 2016
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Tanaman anggrek termasuk dari keluarga Orchidaceae. Tanaman berbunga indah ini tersebar luas di pelosok dunia, termasuk Indonesia. Kontribusi anggrek Indonesia dalam budidaya anggrek dunia cukup besar. Dari 20.000 spesies anggrek yang tersebar di seluruh dunia, 6000 di antaranya berada di hutan-hutan Indonesia. Selain anggrek spesies, dikenal juga beberapa hasil silangan atau hibrida. Diperkirakan setiap tahun dihasilkan 1000 hibrida baru.Pelaksanaan teknik pembibitan ini dapat mendukung pemuliaan tanaman, karena selain dapat dilakukan perbanyakan tanaman anggrek dengan cepat, kualitas dan keanekaragaman bunga anggrek dapat ditingkatkan. Jenis tanaman anggrek dapat diidentifikasi berdasarkan bentuk daun.  Beberapa cara yang dapat digunakan dalam melakukan identifikasi terhadap tumbuhan ialah menggunakan karakteristik morfologi dan anatomi. Karakteristik tersebut dapat diamati pada organ vegetatif tumbuhan, seperti daun, batang, dan cabang, serta pada organ generatif seperti bunga dan buah. Kecenderungan menggunakan organ vegetatif tumbuhan tinggi karena dinilai lebih mudah dan cepat dalam mendapatkan data, serta tersedia sebagai sumber pengamatan sepanjang waktu, sedangkan pada organ generatif tumbuhan hanya dapat diamati pada waktu tertentu. Daun, sebagai salah satu organ vegetative tumbuhan, memiliki beberapa karakteristik yang dapat diamati, khususnya pada anggrek Sementara itu, cabang dan batang bisa terus berubah baik warna maupun kedalaman alurnya sejalan dengan bertambahnya umur pohon sehingga menjadi tidak praktis. Seperti pada bentuk daun anggrek bervariasi, dari yang sempit  memanjang bulat panjang. Jaringan Syaraf Tiruan dengan metode backpropagation dapat digunakan  untuk melakukan identifikasi terhadap tanaman dengan karakteristik morfologi daun, sehingga para pecinta anggrek  mudah mengetahui jenis anggrek berdasarkan morfologi daun. Algoritma Backpropagation terdiri dari banyak lapisan (multilayes neural network). Unit-unit yang berada pada lapisan input (input layers) terhubung dengan kepada unit yang berada di lapisan tersembunyi (hidden layers).
PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS ANDROID MATAKULIAH APLIKASI KOMPUTER GUNA MENINGKATKAN MINAT BELAJAR MAHASISWA Nasution, Hanifah Nur
JURNAL EDUCATION AND DEVELOPMENT Vol 5 No 1 (2018): Vol.5. No.1 Juli 2018
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (533.05 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran aplikasi Buku Saku Digital Komputer  berbasis Android dengan Kompetensi Dasar Membuat Pengantar Aplikasi Komputer untuk mahasiswa jurusan Vokasional Informatika semester I (SATU) dan mengetahui kelayakan aplikasi Buku Saku Digital,berdasarkan penilaian ahli materi, ahli media, dan pendapat dari mahasiswa  Penelitian ini merupakan penelitian pengembangan atau Research and Development (R&D) yang diadaptasi dari model pengembangan ADDIE. Tahapannya ada 5 tahap yaitu: 1) Analysis (Analisis), 2) Design (Perancangan), 3) Development (Pengembangan), 4) Implementation (Implementasi), dan 5) Evaluation (Evaluasi), namun hanya dilaksanakan hingga tahap keempat, yaitu Implementasi. Validasi dilakukan oleh ahli materi, ahli media, praktisi pembelajaran Aplikasi Komputer. Media yang dikembangkan diuji cobakan kepada 26 mahasiswa semester I di STKIP Tapanuli Selatan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa tingkat kelayakan media pembelajaran Pengantar Aplikasi Komputer dengan aplikasi Buku Saku Digital berbasis Android sebagai media pembelajaran berdasarkan penilaian: 1) Ahli materi diperoleh total skor 89,14 yang termasuk dalam kategori “Sangat Valid”  2) Ahli media diperoleh total skor 90,25 yang termasuk dalam kategori “Sangat Baik”. Respon mahasiswa terhadap media ini pada saat dilakukan uji coba rata-rata Dengan demikian media pembelajaran dalam bentuk Buku Saku Digital berbasis Android Untuk Matakuliah Aplikasi Komputer ini layak digunakan sebagai media pembelajaran Pengantar Aplikasi Komputer.
LESSON STUDY BERBASIS POINT SYSTEM TERHADAP KEAKTIFAN MAHASISWA Muhammad Syahril Harahap; Rahmad Fauzi; Sari Wahyuni Rozi Nasution; Hanifah Nur Nasution
Jurnal Education and Development Vol 8 No 1 (2020): Vol.8.No.1.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (443.422 KB) | DOI: 10.37081/ed.v8i1.1525

Abstract

Kunci suatu pembelajaran yang baik itu adalah dengan meningkatnya prestasi belajar. Prestasi belajar akan baik jika suasana pembelajaran dapat mengaktifkan mahasiswa. Saat siswa berfikir aktif mulai dari bertanya, berdiskusi, mencatat, memahami dan lainnya saat itu akan sangat berdampak pada prestasi peserta didik. Salah satu hal yang dapat meningkatkan aktifitas mahasiswa adalah pemberian poin (point system) dalam pembelajaran. Dengan system point akan memicu timbulnya aktifitas-aktifitas yang positif dalam pembelajaran. Dalam kajian ini dilaksanakan dengan Penelitian Tindakan Kelas dengan hasil peningkatkan aktifitas mahasiswa ke kategori tinggi. Sehingga, prestasi mahasiswa juga mengalami peningkatan per siklusnya.
MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS KOMPUTER PADA MATA PELAJARAN BAHASA INDONESIA PADA SISWA SEKOLAH DASAR DI PADANG SIDEMPUAN Ahmad Zainy; Hanifah Nur Nasution; Ilham S ahdi Lubis
Jurnal Education and Development Vol 8 No 4 (2020): Vol.8.No.4.2020
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (465.844 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui hasil belajar antara siswa yang diajar dengan media pembelajaran berbasis komputer dengan siswa yang diajar dengan tanpa menggunakan media pembelajaran berbasis komputer pada mata pelajaran bahasa Indonesia pada siswa sekolah dasar di Padang Sidempuan. Populasi dari penelitian ini adalah siswa kelas V dan VI sekolah dasar di Padang Sidempuan. Penelitian ini dilakukan pada semester ganjil tahun ajaran 2020-2021. Metode pemilihan sampel yang digunakan adalah metode random sampling dan intake group, sampel terdiri dari dua kelas yaitu kelas V dan VI sebagai kelas eksperimen. Teknik pengumpulan data yang digunakan adalah dengan observasi dan tes. Uji validitas instrumen dilakukan dengan experts judgment dan untuk instrumen tes hasil belajar ditambah dengan analisis butir soal yaitu dengan menghitung tingkat kesukaran dan daya pembedanya. Uji reliabilitas untuk instrumen tes hasil belajar dihitung dengan rumus Kuder-Richardson (KR-20). Teknik analisis data yang digunakan untuk menguji hipotesis adalah teknik uji-t dengan dua sampel independen.
PEGGUNAAN MEDIA ADOBE FLASH TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA SMKN 1 TANTOM ANGKOLA Rahmad Fauzi; Hanifah Nur Nasution
Jurnal Education and Development Vol 9 No 3 (2021): Vol.9.No.3.2021
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (595.4 KB)

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui apakah terdapat pengaruh penggunaan media adobe flash cs6 terhadap hasil belajar siswa di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Tantom Angkola. Metode penelitian yang dilakukan menggunakan metode eksperimen dengan jumlah populasi 68 siswa dan sampel 34 siswa dan diambil dengan menggunakan teknik sampel random. Berdasarkan analisis deskriptif diperoleh nilai rata-rata media adobe flash cs6 adalah 4,1 (kategori baik). Artinya peneliti sudah menggunakan media adobe flash cs6 sesuai dengan langkah-langkah penggunaan media adobe flash cs6. Dan nilai rata-rata pretes dan posstes 54,71 (katagori kurang). Artinya nilai yang dicapai siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar siswa di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Tantom Angkola sebelum menggunakan media adobe flash Cs6 masih belum mencapai KKM yang berlaku di sekolah serta siswa belum mampu menyelesaikan soal-soal benar dan baik. Postes 80,00 (kategori sangat baik).Artinya nilai yang dicapai siswa pada mata pelajaran komputer dan jaringan dasar siswa di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Tantom Angkola sesudah menggunakan media adobe flash cs6 sangat baik.Selanjutnya berdasarkan hasil uji t ditetapkan bahwa ttabel lebih kecil dari thitung (1.692<10,431). Artinya, ada pengaruh penggunaan antara media adobe flash cs6 terhadap hasil belajar siswa di kelas X TKJ SMK Negeri 1 Tantom Angkola.
SISTEM PENGENALAN BIJI KOPI ARABIKA,ROBUSTA, LIBERIKA, DAN EKSALSA MENGUNAKAN METODE S YULEQ Hanifah Nur Nasution; Rahmad Fauzi; Thofik Hidayat
Jurnal Education and Development Vol 10 No 1 (2022): Vol.10. No.1 2022
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (625.867 KB)

Abstract

Hasil penelitianinidiharapkan dapat menjadi bahan pertimbangan untuk pengembangan sistem pakar Pertanian dan salah satu referensi dalam hal pengenalan biji kopi pilihan dari citra statis (still image) yang nantinya dapat dikembangkan lebih lanjut oleh mahasiswa, dosen atau bagi yang berminat pada pengenalan pola (pattern recognition)khususnya Biji kopi.Dalam karya ini, biji kopi dari empat lokasi yang dipilih (Arabika, Robusta, liberikadan Eksalsa) yang obyektif diklasifikasikan berdasarkan asal mereka dengan menggunakan analisis citra. Dengan demikian, 40 snapshot dari biji kopi yang ditemukan dari setiap lokasi diambil untuk diproses lebih lanjut. Secara keseluruhan 160 gambar ditangkap mewakili empat asal Gayo lokasi tumbuh kopi. Enam morfologi, 11 warna dan 12 fitur tekstur, sama sekali 29 fitur utama, dipilih untuk tujuan klasifikasi. Fitur-fitur ini ditunjuk dalam empat setup klasifikasi yaitu warna, morfologi, tekstur dan kombinasi warna dan morfologi. Dalam semua setup klasifikasi dirancang 70% (56 kasus) yang digunakan untuk pelatihan, 25% (20 kasus) yang digunakan untuk pengujian dan 5% (4 kasus) yang digunakan untuk validasi. Klasifikasi menggunakan warna, morfologi, tekstur dan kombinasi fitur morfologi dan warna yang 95%, 100%, 87,5% dan 100%, masing-masing.Berdasarkan temuan penelitian ini, adalah mungkin untuk menyimpulkan bahwa kopi Ethiopia tumbuh di berbagai bagian negara itu dapat diklasifikasikan berdasarkan asal Gayo mereka dengan menggunakan analisis citra. Dari total tes, morfologi dan kombinasi morfologi.
PERANCANGAN BAHAN AJAR BERBASIS MEDIA PEMBELAJARAN AUTOPLAY MEDIA STUDIO 8.5 PADA MATA PELAJARAN TEKNOLOGI INFORMASI DAN KOMUNIKASI DI KELAS IX SMP NEGERI 5 MUARA BATANG GADIS Ermawita .; Hanifah Nur Nasution; Miswadi .
Jurnal Education and Development Vol 10 No 1 (2022): Vol.10. No.1 2022
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (527.753 KB)

Abstract

Perkembangan teknologi di bidang pendidikan membawa perubahan pada sistim pendidikan mengharuskan tenaga pendidik lebih kreatif dan inovatif dalam memanfaatkan media pembelajaran. Saat ini banyak pilihan media interaktif berbasis teknologi informasi dan komunikasi yang dapat dimanfaatkan dalam menyampaikan materi pelajaran. Guru dituntut lebih kreatif lagi dan harus mampu berinovasi dalam mempersiapkan dan mengembangkan bahan ajar, dengan harapan tingkat kebosanan siswa saat proses pembelajaran dapat dikurangi.Namun pada kenyataannya masih banyak guru yang belum memanfaatkan perkembangan media pembelajaran ini, dan cenderung menganut sistim konvensional. Hal ini juga terjadi diSMP Negeri 5 Muara Batang Gadis, saat pelaksanaan observasi lapangan pada tanggal 2 Agustus 2021. Guru mengandalkan buku teks pelajaran dengan metode ceramah dan hapalan dalam menyampaikan materi pelajaran. Berdasarkan permasalahan tersebut, peneliti bermaksud mengembangkan bahan ajar berbasis media pembelajaran yaitu Autoplay Media Studio8.5. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian Research and Development (R & D). Agar dihasilkan produk baru yang maksimal dibutuhkan metode dan langkah-langkah akurat yaitu menggunakan metode pendekatan ADDIE (Analysis, Desain, Development, Implementation, Evaluation). Produk yang dikembangkan melalui evaluasi ahli media dan ahli materi sehingga tingkat kalayakannya daapat diakui. Hasil analisa menunjukkan bahwa tingkat kelayakan menurut ahli media 92%, menurut ahli materi 96% dan hasil respon siswa 95% dengan sehingga kategori produk sangat baik dan valid dan layak untuk dikembangkan.
PERANCANGAN APLIKASI PARIWISATA BERBASIS ANDROID DI KOTA PADANG SIDEMPUAN Rahmad Fauzi; Ahmad Zainy; Hanifah Nur Nasution; Febriani Hastini Nasution; Fazarul Achmad Simanjuntak
Jurnal Education and Development Vol 11 No 1 (2023): Vol.11 No.1. 2023
Publisher : Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (569.577 KB) | DOI: 10.37081/ed.v11i1.2687

Abstract

Perancangan adalah sebuah proses atau tahapan untuk membuat atau merencanakan sesuatu dengan menggunakan teknik untuk merumuskan tujuan yang akan dicapai.Pariwisata adalah segala sesuatu yang berhubungan dengan perjalanan wisata, termasuk perusahaan, daya tarik dan atraksi wisata serta usaha-usaha yang berhubungan dengan penyelenggaraan pariwisata. Untuk mempermudah proses kegiatan wisata diperlukan sebuah alat bantu agar kegiatan wisata mudah untuk dilakukan, salah satunya adalah dengan adanya aplikasi pariwisata berbasis android yang dapat dijadikan sebagai alat bantu kegiatan wisata baik bagi para wisatawan maupun pengguna. Android merupakan mobile Operating System (OS) yang dikembangkan oleh google. OS android berbasis pada OS Linux Kernel. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui gambaran perancangan aplikasi pariwisata berbasis android, mengetahui kelayakan aplikasi pariwisata berbasis android, dan mengetahui pendapat pengguna aplikasi pariwisata dengan adanya aplikasi pariwisata berbasis android. Subjek penelitian yaitu staf yang ada di Dinas Pariwisata Kota Padang Sidempuan yang berjumlah 5 orang pada bidang pariwisata. Teknik pengumpulan data yang digunakan berupa data dari ahli, dan angket respon pengguna (user) yaitu staf bidang pariwisata. Hasil penelitian menunjukkan bahwa validasi dari ahli sistem mendapatkan hasil produk sangat layak. Selanjutnya hasil persentase kelayakan dari respon pengguna mendapatkan kategori sangat layak