Claim Missing Document
Check
Articles

Found 13 Documents
Search

Using Rule-based Procedural Content Generation to Generate Students Cognitive and Affective Ability in Game Teaching Enjun Junaeti; Dicky Kurniawan; Yaya Wihardi; Siti Fatimah; Rasim Rasim; Jajang Kusnendar
Jurnal Pengajaran MIPA Vol 27, No 1 (2022): JPMIPA: Volume 27, Issue 1, 2022
Publisher : Faculty of Mathematics and Science Education, Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.18269/jpmipa.v27i1.52943

Abstract

Permainan mengajar merupakan sebuah permainan kategori simulasi dimana user bertindak sebagai seorang guru yang mengajar di kelas virtual dengan kondisi yang dibuat semirip mungkin dengan keadaan riil kondisi pembelajaran di kelas. Kenaikan kemampuan kognitif dan afektif siswa yang dipandang sebagai bagian dari indikator dalam menilai performa kemampuan guru dalam mengajar menjadi suatu factor penting dalam pengembangan game teaching. Penelitian ini bertujuan untuk memberikan kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa virtual pada awal simulasi pembelajaran dengan menggunakan metode rule-based procedural content generation. Data awal diperoleh dari kuisioner yang diberikan baik kepada guru maupun kepada siswa untuk memperoleh gambaran kondisi kemampuan kognitif dan afektif siswa diawal pembelajaran. Selanjutnya kondisi kognitif dan afektif siswa yang dibangun diimplementasikan pada suatu game teaching untuk memperbesar tingkat kesamaan kondisi real dan kondisi pada kelas virtual. Game Teaching kemudian diujicobakan kepada mahasiswa Pendidikan untuk diminta tanggapannya melalui Game Experience Questionnaire. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan, diperoleh data bahwa Game Teaching yang menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation memiliki poin penilaian lebih dibandingkan dengan Game Teaching yang tidak menggunakan Rule-Based Procedural Content Generation.
Rancang Bangun Perangkat Pembelajaran Berbasis TPACK Untuk Meningkatkan Pemahaman Kognitif Siswa Pada Mata Pelajaran Pemrograman Dasar Sofi Fauziah Rahmawati; Jajang Kusnendar; Enjun Junaeti
Jurnal Guru Komputer Vol 1, No 2 (2020): JGrKom: September 2020
Publisher : Universitas Pendidikan Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jgrkom.v1i2.28030

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk merancang perangkat pembelajaran berbasis TPACK untuk meningkatkan pemahaman konsep siswa SMK pada mata pelajaran pemrograman dasar. Desain pembelajaran yang dikembangkan dengan kerangka kerja TPACK ini menekankan hubungan antara teknologi, pedagogi, dan materi pelajaran yang berinteraksi satu sama lainnya yang akan dikemas dalam sebuah proses pembelajaran. Dalam penelitian ini peneliti menggunakan pendekatan kuantitatif dengan metode pengembangan multimedia yaitu Siklus Hidup Menyeluruh (SHM) yang terdiri dari tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi dan penilaian. Pengujian multimedia menggunakan instrumen LORI serta menggunakan lembar pretest dan posttest untuk mengetahui efektivitas perangkat pembelajaran terhadap hasil belajar siswa. Dari penelitian ini didapatkan hasil : 1) multimedia berbasis web telah dikembangkan dinilai baik dan layak digunakan dengan rata-rata presentase kelayakan  82% oleh ahli media, kemudian siswa memberikan penilaian baik terhadap perangkat pembelajaran berbasis TPACK dengan presentase penilaian 89%. 2) Perangkat pembelajaran memberikan adanya peningkatan pemahaman konsep dengan melihat indeks gain, sebelum menggunakan multimedia rata-rata nilai kelompok atas 81,6 setelah menggunakan multimedia menjadi 88, kelompok tengah dari rata-rata nilai 57,6 menjadi 77,4 dan kelompok bawah dari nilai 28 menjadi 64 , hal ini menunjukan bahwa pemahaman konsep siswa meningkat
Implementasi Model Problem Based Learning Berbantuan Media Interaktif Cisco IT Essentials Virtual Dekstop untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Sanusi, Wahyudin; Kusnendar, Jajang; Azmi, Naufal Nur
Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI) Vol 7, No 1 (2024): Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI)
Publisher : Universitas Alma Ata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21927/ijubi.v7i1.4269

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di dunia saat ini telah mengubah paradigma pendidikan dengan memberikan ruang bagi integrasi inovatif dan metode pembelajaran yang lebih menarik. Pendidik diharapkan dapat menguasai dan memanfaatkan kemajuan teknologi yang ada agar siswa dapat belajar secara mandiri dan kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model Problem-Based Learning berbantuan media interaktif Cisco IT Essentials Virtual Desktop dengan integrasi E-Learning berbasis web untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pemahaman Sistem Komputer. Metodologi penelitian ini menggunakan metode Eksperimen dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Sampel eksperimen meliputi siswa kelas X Teknik Kendaraan Ringan (TKR) 1 di SMK Negeri 8 Bandung. Temuan penelitian menunjukkan respon yang baik terhadap Cisco IT Essentials Virtual Desktop dengan integrasi E-Learning berbasis web, dengan ahli media memberikan persetujuan sebesar 82% dan ahli subjek memberikan persetujuan sebesar 92%, kedua-duanya dikategorikan sebagai "Sangat Baik." Pemanfaatan multimedia terbukti efektif, seperti yang ditunjukkan oleh peningkatan yang signifikan dalam skor post-test dari 34.86 menjadi 73.43. Nilai rata-rata N-gain sebesar 0.56 menunjukkan tingkat efektivitas "Sedang." Para siswa memberikan feedback yang positif, dengan skor sebesar 88%, dikategorikan "Sangat Baik".
Analisis Trend Penelitian Penggunaan Algoritma Penjadwalan serta Faktor yang Mempengaruhinya: Analisis Bibliometrik R dan Pemetaan VOSviewer Dwi Novia Al Husaeni; Jajang Kusnendar
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 11 No 1 (2025): April 2025
Publisher : Departemen Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v11i01.2025.57-66

Abstract

Scheduling is one method used to avoid problems with the operating system. Scheduling has various algorithms including Round Robin, First in First out, and SJF. This research aims to analyze the literature review of scheduling algorithm research trends and the factors that influence them through R bibliometric mapping analysis on research that has been published in Scopus and Google Scholar indexed journals from 2019 to 2023. The method used in this research is R bibliometric analysis . Publish or perish is used as a search application and VOSviewer is used as a data mapping application. The results of the research show that the development of the number of research publications regarding Scheduling Algorithms indexed by Google Scholar from 2019 - 2023 has decreased quite significantly (383 (2019), 314 (2020), 195 (2021), 84 (2022), and 20 (2023). )). Meanwhile, based on the Scopus database, research developments regarding scheduling algorithms experienced fluctuations, namely decreasing in 2021 (200 articles) and increasing in 2022 (830 articles). In 2020 there was a significant decline. Based on the VOSviewer mapping results, it is known that the process scheduling algorithm that is widely used for research is the Round Robin (RR) algorithm which is in cluster 1, cluster 3, and cluster 7. The reason why the RR algorithm is in good condition. This request is because it is able to provide fairness in divides CPU processing time between running processes.
Student Acceptance of E-learning to Improve Learning Independence in the Department of Computer Education Mitra Pramita; R. Ati Sukmawati; Harja Santana Purba; Nuruddin Wiranda; Jajang Kusnendar; Mohd Samsu Sajat
Indonesian Journal on Learning and Advanced Education (IJOLAE) Vol. 4, No. 1, January 2022
Publisher : Universitas Muhammadiyah Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/ijolae.v4i1.9265

Abstract

E-learning is an educational system that uses information technology in the learning process. One of the platforms that can be used in developing e-learning is Moodle. This research investigates the implementation of e-learning in the learning process in the Computer Education Department. The purpose of this research is to examine the use of E-learning in supporting the learning process. The respondents of this research are 130 active students of the Computer Education Department from the 2016 to 2018 Batches. The method used is a research questionnaire whose data are analyzed using the SPSS Statistics 25 program. This research shows no significant effect of student expectation on e-learning in supporting the learning process. Meanwhile, ease of e-learning, e-learning performance, and social influence for the benefit of e-learning have a significant effect on supporting the learning process and improve learning independence.
Optimalisasi Sinkronisasi Proses: Analisis Efektivitas Semaphore, Mutex, dan Monitor Almira Fadhila; Alvyn Nugraha; Cynthia Mazaya; Mochammad Ramadhan; Jajang Kusnendar
Jurnal Komputer, Informasi dan Teknologi Vol. 5 No. 1 (2025): Juni
Publisher : Penerbit Jurnal Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.53697/jkomitek.v5i1.2595

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis dan membandingkan efektivitas tiga mekanisme sinkronisasi dalam sistem operasi yaitu semaphore, mutex, dan monitor dalam mencegah race condition serta menjaga integritas data. Metode yang digunakan adalah studi pustaka dengan pendekatan kualitatif deskriptif komparatif. Data dikumpulkan dari literatur ilmiah yang relevan dalam lima tahun terakhir dan dianalisis menggunakan teknik analisis isi. Penilaian dilakukan berdasarkan aspek kemudahan implementasi, efektivitas dalam menjaga konsistensi, risiko deadlock dan starvation, serta kesesuaian terhadap konteks sistem operasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa monitor paling stabil dan mudah digunakan dalam sistem yang kompleks, mutex unggul dalam efisiensi pada sistem dengan latensi rendah, sementara semaphore memberikan fleksibilitas lebih tinggi tetapi lebih rentan terhadap kesalahan logika. Simpulan dari penelitian ini adalah bahwa tidak ada mekanisme yang paling unggul secara mutlak, sehingga pemilihan mekanisme sinkronisasi harus disesuaikan dengan kebutuhan teknis, karakteristik sistem, dan konteks implementasi. Temuan ini memberikan panduan konseptual bagi pengembang dalam memilih strategi sinkronisasi yang tepat untuk meningkatkan keandalan dan efisiensi sistem operasi.
Implementasi Model Problem Based Learning Berbantuan Media Interaktif Cisco IT Essentials Virtual Dekstop untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Wahyudin Sanusi; Jajang Kusnendar; Naufal Nur Azmi
Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI) Vol 7 No 1 (2024): Indonesian Journal of Business Intelligence (IJUBI)
Publisher : Universitas Alma Ata

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21927/ijubi.v7i1.4269

Abstract

Perkembangan teknologi informasi di dunia saat ini telah mengubah paradigma pendidikan dengan memberikan ruang bagi integrasi inovatif dan metode pembelajaran yang lebih menarik. Pendidik diharapkan dapat menguasai dan memanfaatkan kemajuan teknologi yang ada agar siswa dapat belajar secara mandiri dan kreatif. Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan model Problem-Based Learning berbantuan media interaktif Cisco IT Essentials Virtual Desktop dengan integrasi E-Learning berbasis web untuk meningkatkan hasil belajar siswa dalam pemahaman Sistem Komputer. Metodologi penelitian ini menggunakan metode Eksperimen dengan desain One-Group Pretest-Posttest. Sampel eksperimen meliputi siswa kelas X Teknik Kendaraan Ringan (TKR) 1 di SMK Negeri 8 Bandung. Temuan penelitian menunjukkan respon yang baik terhadap Cisco IT Essentials Virtual Desktop dengan integrasi E-Learning berbasis web, dengan ahli media memberikan persetujuan sebesar 82% dan ahli subjek memberikan persetujuan sebesar 92%, kedua-duanya dikategorikan sebagai "Sangat Baik." Pemanfaatan multimedia terbukti efektif, seperti yang ditunjukkan oleh peningkatan yang signifikan dalam skor post-test dari 34.86 menjadi 73.43. Nilai rata-rata N-gain sebesar 0.56 menunjukkan tingkat efektivitas "Sedang." Para siswa memberikan feedback yang positif, dengan skor sebesar 88%, dikategorikan "Sangat Baik".
Strengthening critical thinking through joyful learning implementation using the semantic wave approach Eka Fitrajaya Rahman; Jajang Kusnendar; Renisa Nur Kamelia Putri; Sarah Nurhaliza
Inovasi Kurikulum Vol. 22 No. 4 (2025): Inovasi Kurikulum, November 2025
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.64014/jik.v22i4.156

Abstract

Along with the rapid advancement of technology, critical thinking skills have become essential competencies for students. However, in education, many learning methods remain conventional and do not yet optimally support the development of students' critical thinking skills. Implementing joyful learning in combination with the semantic wave approach, it is expected that students will gain a learning experience that is more enjoyable, meaningful, and systematically structured. The purpose of this study is to analyze the effectiveness of applying joyful learning with the semantic wave approach in enhancing students’ critical thinking abilities. This research utilizes the Classroom Action Research (CAR) method, consisting of three cycles designed to evaluate the implementation of joyful learning based on the semantic wave approach. The results indicate a significant increase in pretest and posttest scores, with an average improvement, accompanied by a reduction in students’ learning achievement gaps. Furthermore, findings from the pre-cycle stage revealed low levels of motivation, engagement, and analytical skills among students in understanding the material. Through the implementation of the joyful learning model based on the semantic wave approach, there was a proven increase in students’ active participation, gradual conceptual understanding, and overall learning outcomes.   Abstrak Seiring dengan pesatnya kemajuan teknologi, keterampilan berpikir kritis menjadi salah satu kompetensi penting yang perlu dimiliki oleh peserta didik. Meskipun demikian, realitas di dunia pendidikan menunjukan bahwa metode pembelajaran masih banyak yang bersifat konvensional dan belum optimal dalam mendukung pengembangan keterampilan berpikir kritis murid. Penerapan joyful learning yang dipadukan dengan pendekatan semantic wave, diharapkan dapat menyebabkan murid memperoleh pengalaman belajar yang lebih menyenangkan, bermakna, dan terstruktur secara sistematis. Tujuan penelitian ini untuk menganalisis efektivitas penerapan joyful learning dengan pendekatan semantic wave dalam meningkatkan kemampuan berpikir kritis murid. Penelitian ini menggunakan metode Penelitian Tindakan Kelas (PTK) yang terdiri dari tiga siklus, yang dirancang untuk mengevaluasi implementasi joyful learning berbasis semantic wave. Hasil penelitian ini menunjukan nilai pretest dan posttest meningkat signifikan, dengan rata-rata nilai meningkat, disertai kesenjangan hasil belajar murid semakin kecil. Selain itu, temuan pada tahap pre-cycle menunjukkan rendahnya motivasi, keterlibatan, dan kemampuan analisis murid dalam memahami materi. Melalui implementasi model joyful learning berbasis semantic wave yang dilakukan, terbukti terjadi peningkatan partisipasi aktif murid, pemahaman konsep secara bertahap, serta hasil evaluasi belajar. Kata Kunci: berpikir kritis; joyful learning; pembelajaran abad ke-21; semantic waves
Instructional design research trends towards digital transformation of education systems in ASEAN Jajang Kusnendar; Deni Darmawan; Rusman Rusman
Inovasi Kurikulum Vol. 21 No. 2 (2024): Inovasi Kurikulum, May 2024
Publisher : Himpunan Pengembang Kurikulum Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17509/jik.v21i2.68630

Abstract

The curriculum implementation in ASEAN countries is interesting to examine, especially in order to achieve the direction of the digital transformation roadmap of the education system. Research on instructional design can be used as one of the parameters to understand how the general description of implementation achieves curriculum goals. This study aims to examine instructional design research in ASEAN countries during the period 2018-2024 on the implementation of the national curriculum towards the digital transformation of the education system through (1) investigating the general description of instructional design research, (2) examining research characteristics from aspects of research objectives, (3) explaining the implications of findings both theoretically and practically. The documentation study was conducted through bibliometric analysis of articles with keywords against article titles containing the phrase "instructional design" in ASEAN countries from the Scopus database, which produced as many as 37 selected articles during the 2018-2024 period. The results show that the general description and direction of instructional design research objectives in ASEAN countries have been presented comprehensively. Besides that, the theoretical and practical implications of instructional design research on the road map for digital transformation of education systems in ASEAN have been considered.   Abstrak Implementasi kurikulum di negara ASEAN menarik diteliti khususnya dalam upaya mencapai arah peta jalan transformasi digital sistem pendidikan. Riset tentang instructional design bisa dijadikan salah satu parameter untuk memahami bagaimana gambaran umum implementasi untuk mencapai tujuan kurikulum. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji riset instructional design di negara ASEAN selama periode 2018-2024 pada implementasi kurikulum nasional dalam menuju transformasi digital sistem pendidikan, melalui: (1) investigasi gambaran umum penelitian instructional design, (2) mengkaji karakteristik penelitian dari aspek tujuan penelitian, (3) menjelaskan implikasi temuan baik secara teoritis maupun praktis. Studi dokumentasi dilakukan melalui analisis bibliometrik terhadap artikel dengan kata kunci terhadap judul artikel yang mengandung frasa “instructional design” di negara ASEAN, dari database scopus yang menghasilkan sebanyak 37 artikel terpilih selama periode tahun 2018-2024. Hasil menunjukan bahwa gambaran umum dan arah tujuan penelitian instructional design di negara ASEAN telah tersaji secara komprehensif, selain itu implikasi teoritis dan praktis dari riset instructional design terhadap peta jalan transformasi digital sistem pendidikan di ASEAN sudah dianggap sejalan. Kata Kunci: bibliometrik; desain pembelajaran; kurikulum; pendidikan; transformasi digital
Design of an Apperception Strategy to Activate Students’ Prior Knowledge Using Visual Block Programming Aria Sastra Wisesa; Jajang Kusnendar; Muhammad Rafi Valliansyah; Lala Septem Riza
Journal of Deep Learning, Computer Vision, and Digital Image Processing ARTICLE IN PRESS
Publisher : CV. Sakura Digital Nusantara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.61255/decoding.v4i3.1633

Abstract

Purpose – This study aims to implement an Activating Prior Knowledge (APK) strategy supported by the OOPify visual block programming tool in Object-Oriented Programming (OOP) learning and to examine students' learning outcomes and learning responses following its implementation.Methods – The study employed the Research and Development (R&D) method, consisting of preliminary study, product development, implementation, and evaluation. Data were collected through observations, interviews, pretest–posttest assessments, and questionnaires. The data were analyzed using the Shapiro–Wilk normality test, the Wilcoxon Signed-Rank Test, Normalized Gain (N-Gain) analysis, and descriptive statistics.Findings – The Wilcoxon Signed-Rank Test showed a statistically significant difference between the pretest and posttest scores (Z = −3.346, p = 0.001). The N-Gain analysis indicated that students with low initial proficiency achieved the highest average N-Gain score of 0.493 (moderate category). In addition, the usability evaluation showed that OOPify obtained an overall usability score of 76.23%, indicating good usability and positive student perceptions. Research implications – These findings provide preliminary evidence that integrating an Activating Prior Knowledge strategy with the OOPify visual block programming platform may support students' conceptual understanding and learning experiences. Because this study employed a one-group pretest–posttest design, the observed differences should not be interpreted as definitive causal effects.Originality – This study integrates the Activating Prior Knowledge strategy through the Know–Want to Know–Learned (KWL) approach and brainstorming activities with the OOPify visual block programming tool to support more meaningful learning of Object-Oriented Programming concepts