Claim Missing Document
Check
Articles

Found 19 Documents
Search

Teknik Hand Tracking Menggunakan Metode Inverse Kinematics Pada Pembuatan Animasi 3D Slamet Pamujianto; M Suyanto; Amir Fatah Sofyan
JOINTECS (Journal of Information Technology and Computer Science) Vol 3, No 1 (2018)
Publisher : Universitas Widyagama Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (594.843 KB) | DOI: 10.31328/jointecs.v3i1.496

Abstract

Tahap produksi animasi 3D semakin berkembang. Banyak teknik – teknik baru yang terapkan pada setiap proses produksinya. Belum banyak produksi animasi yang menggunakan Teknik baru, sehingga memungkinkan rumah produksi dapat melakukan Teknik tersebut sebagai salah satu cara meningkatkan kualitas produksi animasi di dalam negeri. Salah satu Teknik yang sering digunakan dalam memproduksi animasi 3D adalah motion tracking. Teknik hand tracking merupakan salah satu dari Teknik motion tracking yang lebih berfokus pada organ tangan. Motion Tracking merupakan sebuah proses dalam mendapatkan tracker dari marker sebuah footage yang telah dipasangkan marker. Marker yang dihasilkan dari proses motion tracking dapat disebut sebagai tracer. Tracer dapat dihubungkan dengan objek 3D yang telah lengkap modeling dan rigging. Sehingga dapat menghasilkan animasi dari pergerakan tracer yang terhunbung dengan bone modeling 3d. Menggunakan pendekatan metode inverse kinematics dilakukan untuk memperbaiki pada saat animasi yang dihasilkan lebih terkontrol pergerakannya dan dengan menambahkan DOF (Degree Of Freedom) pada setiap ruang gerak model yang telah terhubungkan tracer dengan bone (tulang) riggingnya menghindari gerakan animasi keluar dari jalurnya.
Analisis Aplikasi Marbel Huruf Versi Mobile Terhadap Pembelajaran Membaca di Desa Semanding Ponorogo Jamilah Karaman; Arief Setyanto; Amir Fatah Sofyan
INTENSIF: Jurnal Ilmiah Penelitian dan Penerapan Teknologi Sistem Informasi Vol 2 No 2 (2018): Vol. 2 No. 2 Agustus 2018
Publisher : Universitas Nusantara PGRI Kediri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (176.797 KB) | DOI: 10.29407/intensif.v2i2.11878

Abstract

The development of technology, especially information and communication technology offers many ease-ease in learning, which allows the shift of learning orientation from the process of presenting various knowledge into the process of guidance in individual exploration of science. Interactive learning media for children who rampant today is a game-based learning pedia is "MARBEL". Marbel is an abbreviation of "Let's Learn", marbel application is an educational application (mobile learning) for children aged 2 to 8 years so that made mobile-based applications aims to facilitate children in the learning process.
PENERAPAN KONSEP GAMIFIKASI PADA E-LEARNING UNTUK PEMBELAJARAN ANIMASI 3 DIMENSI Sitaresmi Wahyu Handani; M. Suyanto; Amir Fatah Sofyan
Telematika Vol 9, No 1: Februari (2016)
Publisher : Universitas Amikom Purwokerto

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (743.059 KB) | DOI: 10.35671/telematika.v9i1.413

Abstract

Perkembangan industri kreatif khususnya bidang animasi 3D semakin luas. Seiring dengan perkembangan tersebut, kebutuhan sumber daya manusia untuk industri animasi pun semakin meningkat. Ada banyak cara untuk belajar animasi 3D, baik melalui pendidikan formal maupun non-formal. E-learning merupakan sistem pendidikan yang menggunakan aplikasi elektronik untuk mendukung pengembangan kegiatan belajar mengajar dengan media internet, intranet atau media jaringan komputer lain. Dengan adanya e-learning memungkinkan terjadinya proses pendidikan tanpa melalui tatap muka langsung dan pengembangan ilmu pengetahuan kepada pelajar atau mahasiswa bisa dilakukan dengan mudah. Salah satu cara untuk meningkatkan motivasi pelajar dari beberapa penelitian yang telah dilakukan adalah dengan menerapkan konsep gamifikasi. Gamifikasi merupakan proses menggunakan mekanisme atau aturan dalam game pada aktivitas non game dengan tujuan meningkatkan interaktivitas pengguna. Dalam menerapkan konsep gamifikasi ke dalam sistem pendidikan/e-learning diperlukan sebuah framework untuk menyusun desain game ke dalam sistem yang akan dibangun. MDA framework yang merupakan kependekan dari Mechanics, Dynamics, & Aesthetics merupakan framework yang digunakan untuk desain sebuah game. Agar game desain yang disusun sesuai dengan karakter calon pengguna diperlukan sebuah analisa tentang beberapa tipe pengguna. Richard Bartle dalam penelitiannya mendefinisikan karakter pemain menjadi 4 tipe yaitu explorers, achievers, socializers, dan killers. Penerapan konsep gamifikasi ke dalam e-learning untuk mempelajari Animasi 3D menggunakan MDA framework dan menggabungkannya dengan teori yang dikemukakan oleh Richard Bartle merupakan salah satu inovasi dalam proses belajar Animasi 3D agar lebih interaktif.Kata Kunci: Animasi 3D, e-learning, gamifikasi, MDA framework, Richard Bartle’s Type
PERBANDINGAN METODE FRAME BY FRAME DAN EXPRESSION DALAM PEMBUATAN ANIMASI DUA DIMENSI Waris Pramono; M. Suyanto M. Suyanto; Amir Fatah Sofyan
Prosiding Semnastek PROSIDING SEMNASTEK 2017
Publisher : Universitas Muhammadiyah Jakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Perkembangan industri animasi saat ini membuat tuntutan kepada animator agar dapat bekerja dengan lebih cepat dalam memproduksi sebuah film animasi. Berdasarkan materi atau bahan dasar objek animasi yang digunakan, jenis animasi dikelompokkan menjadi dua bagian utama, film animasi dwi marta dan film animasi tri marta. Berbagai model animasi dua dimensi saat ini ditawarkan dengan berbagai maksud dan tujuan. Terdapat berbagai jenis metode pembuatan animasi seperti sel teknik, cut-out, silhouette, collage, puppet, classic, stop-motion, frame by frame, dan expression. Animator dua dimensi saat ini masih banyak yang menggunakan metode frame by frame dan expression.Dengan adanya 2 metode editing tersebut maka peneliti melakukan penelitian untuk mengetahui perbandingan metode frame by frame dan expression dalam pembuatan animasi 2D. Perbandingan yang akan dilakukan bertujuan untuk mengetahui metode manakah yang menghasilkan proses editing animasi 2D dengan render preview tanpa jeda (buffering), render proses yang cepat , dan kapasitas file yang kecil. Penelitian menggunakan 12 prinsip animasi sebagai uji coba implementasi metode untuk menghasilkan perbandingan. Kata kunci: Animasi, metode, keyframe, expression, script
Analisis dan Perancangan Iklan Rekrutmen Mahasiswa Baru Soeheri Soeheri; M. Suyanto; Amir Fatah Sofyan
JATISI (Jurnal Teknik Informatika dan Sistem Informasi) Vol 1 No 2 (2015): JATISI MARET 2015
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian pada Masyarakat (LPPM) STMIK Global Informatika MDP

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (674.446 KB) | DOI: 10.35957/jatisi.v1i2.37

Abstract

Every year, each PTS (Private universities) always be competition coupled with the State (State University) in getting the number of students, in order to survive each PTS should understand things into consideration for prospective students to choose a college (PT) and also will make the judgment as a proficiency level of excellence in competitive advantage. For that we need a more powerful promotional tool in reaching the general public that the television ads. Effective promotional tools should attract attention, gain and encourage interest, arouse desire, and generate tindakandah it can be done with a formula or model AIDCA (Attention, Interest, Desire, Conviction, Action). The output of this research is the design in the form of video ads and the results of the analysis can be used as a reference for STMIK Potensi Utama for promotion. Based design is to design a television commercial need for the scheme and the stages, ie pre-production, production and post-production as well as the creativity of advertising in order to attract advertising. Based on the analysis results can be concluded there is influence the effectiveness of Interest, Coviction and Action against new student recruitment advertising, while variable Attention and Desire has a reverse effect on the interest of choosing. This can be seen from where the regression coefficient with keofesien -0.210 Attention, interest, 0.232, -0.092 Desire, Conviction 0.201, and Action 0.831. But overall variable AIDCA seen from R Square .653 or equal to 65.3%, meaning that these variables can explain 65.3% change in the interest of prospective students. The rest is affected by factors outside of the variables measured.
Pengukuran Kualitas Informasi dengan Menerapkan Augmented Reality pada Media Promosi (Brosur) Berbasis Android Miftahul Madani; Arief Setyanto; Amir Fatah Sofyan; Danang Tejo Kumoro
JTIM : Jurnal Teknologi Informasi dan Multimedia Vol 1 No 4 (2020): February
Publisher : Puslitbang Sekawan Institute Nusa Tenggara

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35746/jtim.v1i4.67

Abstract

Augmented reality is a technology that is part of the development of the multimedia world that brings many ideas in various fields of promotion is no exception. The idea of using augmented reality in promotional media (brochures) that aims to improve the quality of information that is applied to the android platform one of them. The analytical method used in this study on validation testing is the product moment correlation technique, then the interval will be made as a measuring tool to determine the variable value of effectiveness, efficiency and satisfaction. The results concluded that the effectiveness variable showed at the number 59.817 on a scale > 52.85 - 61.442 which is very close to effective, the efficiency variable showed at the number 23.833 on a scale > 21.145 - 24.574 which is very close to efficient, and the satisfaction variable showed 47.417 at a scale > 42.285 - 49,142 which is very close to satisfying. Based on this, the use of augmented reality technology applied to promotional media can affect the level of quality of information and can display video and audio information on promotional media (brochures) STMIK Bumigora Mataram based on Android.
Tinjauan Literatur Sistematik Tentang Penerapan Motion Capture Pada Proses Produksi Animasi Qolbun Salim As Shidiqi; Ema Utami; Amir Fatah Sofyan
Jurnal Informa : Jurnal Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Vol 6 No 2 (2020): Desember
Publisher : Politeknik Indonusa Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.46808/informa.v6i2.180

Abstract

Motion capture adalah metode atraktif untuk membuat gerakan dalam animasi komputer. Mocap dapat menyajikan gerakan yang realistis dan memberikan nuansa dan detil khususnya pada pameran tertentu. Mocap memungkinkan bagi aktor dan sutradara untuk bekerja bersama membuat gerakan tertentu yang diinginkan, yang itu akan sulit dilakukan pada animator yang bekerja secara manual. Teknologi motion capture dibutuhkan dalam berbagai aplikasi, khususnya animasi yang terus berkembang pesat. Teknik yang digunakan dapat menggunakan penanda maupun tanpa penanda (markerless). Ada banyak algoritma untuk motion capture salah satunya metode Active Appearance Model (AAM). Metode ini mampu melakukan capture titik-titik landmark pada wajah dengan baik. Penelitian ini diarahkan untuk mengembangkan teknik markerless motion capture dengan menggunakan AAM pada wajah. Dari metode yang ada perlu diketahui mana metode yang paling efektif untuk digunakan, untuk itu penelitian ini membandingkan dua metode AAM, yaitu IAIA (Inverse Additive Image Alignment) dan ICIA (Inverse Compositional Image Alignment) yang dilakukan secara real time. AAM merupakan metode yang sering digunakan pada pemodelan wajah (face modeling). Namun, AAM dapat juga bermanfaat untuk implementasi lainnya. Dalam aplikasi tertentu, langkah pertama adalah mencocokan AAM dengan gambar, yakni parameter model ditemukan terlebih dahulu untuk memaksi-malkan kecocokan antara contoh model dengan gambar input.
Analisis Pengukuran Usability Testing Mode Kendali Aplikasi Robot USMAN untuk Sterilisasi Lantai Masjid Qolbun Salim As Shidiqi; Ema Utami; Amir Fatah Sofyan
Jurnal Eksplora Informatika Vol 11 No 1 (2021): Jurnal Eksplora Informatika
Publisher : Bagian Perpustakaan dan Publikasi Ilmiah - Institut Teknologi dan Bisnis STIKOM Bali

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30864/eksplora.v11i1.527

Abstract

Lantai masjid merupakan media potensial untuk penyebaran COVID-19. Virus dapat menempel pada lantai dan terhirup oleh jamaah saat melakukan salat, sehingga dibutuhkan alat untuk membantu sterilisasi lantai masjid secara berkala. Dengan robot sterilisasi USMAN yang dilengkapi dengan sinar UVC diharapkan dapat membantu proses sterilisasi secara efektif. Robot USMAN dikendalikan dengan dua metode yaitu control panel dan aplikasi mobile. Tujuan penelitian ini adalah menganalisis dan mengukur kegunaan (usability) metode kendali pada robot USMAN dengan kendali aplikasi mobile yang mana adalah pengembangan dari metode control panel. Sehingga dapat diketahui bagian-bagian yang perlu dibenahi ataupun ditingkatkan dalam hal kegunaannya. Kebaruan pada penelitian ini adalah mengetahui performance metric dan usability issues dari mode kendali aplikasi sehingga user lebih dapat bermanuver dengan mode kendali aplikasi dan menjadi acuan untuk pengembangan aplikasi robot USMAN di kemudian hari. Metode penelitian dilakukan dengan dimulai dari analisis dan perancangan, implementasi usability testing, dan analisis hasil. Aplikasi Robot USMAN memilik tingkat kesuksesan 100% di mana tidak ada satu pun user yang menyerah/gagal dalam mengoperasikan aplikasi. Waktu yang dicapai user pada saat pengoperasian aplikasi secara umum didapatkan waktu tercepat 10.46 detik dan waktu terlambat adalah 142.86 detik. Tingkat kesalahan yang didasarkan kepada heatmap yang terekam didapatkan masih banyak terjadi salah klik pada tugas 3 karena alur yang lebih panjang dari pada tugas yang lainnya. Tingkat kepuasan pengguna menggunakan UEQ didapatkan nilai rata-rata dari masing-masing skala yang diuji di mana attractiveness, dependability, stimulation, dan novelty mendapat nilai excellent, perspicuity mendapatkan nilai above average, dan efficiency mendapatkan nilai good.
The design of information technology strategic plans in educational institutions Astuti, Dwi; Winarno, Wing Wahyu; Sofyan, Amir Fatah
International Journal Artificial Intelligent and Informatics Vol 1, No 1 (2018)
Publisher : Research and Social Study Institute (ReSSI)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (559.155 KB) | DOI: 10.33292/ijarlit.v1i1.2

Abstract

Strategic Plan, which is usually taken from Vision, Mission, Objectives, Policies, Programs and activities that are oriented towards the goal for a certain period relating to the main tasks and functions of the Agency / Institution, prepared by consider the developments of strategic environment, the sustainability of organization without strategic plan will not be directed and guaranteed because there are no management guidelines and system improvements in order to increase the competition with other business actors. STMIK Bina Patria is a private university (PTS), but it does not have an information system (SI) strategic plan. The information system contributes to improve the quality of students’ services, operational efficiency, and students’ satisfaction. With SI / IT, the monitoring, coordination, and decision can be performed effectively. The goal can be achieved if the organization has a clear plan. And, researchers make an IT strategic plan for STMIK Bina Patria according to the TOGAF Framework with data analysis methods of Value Chain, Critical Success Factors, and SWOT. The analysis results showed that by the availability of 4 applications, 3 applications do not require any improvement, namely SI-KEU, E-LEARNING and E-JOURNAL. In contrast, an application which is SI-AKAD requires additional features. There were 5 proposed applications to be built, namely SI-PMB, SI-ALUMNI, SI-MUTU, SI-PERPUST and SI-DASHBOARD. All of application proposals are mapped into the application development roadmap within the next 5 years.