M. Danil
ResearchC enterf or Materials Sciencea nd Technology-B ATAN

Published : 18 Documents Claim Missing Document
Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

PENGARUH MODEL PROBLEM-BASED LEARNING (PBL) TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA DALAM PEMBELAJARAN IPA MATERI KLASIFIKASI MAKHLUK HIDUP Murni, Sri Dewi; Danil, M.; Aldyza, Nadia
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 2 (2025): Vol. 5 No. 2 Edisi Mei 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i2.2675

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Problem-Based Learning (PBL) terhadap hasil belajar siswa dalam pembelajaran IPA pada materi klasifikasi makhluk hidup di tingkat sekolah dasar. Masalah yang dihadapi dalam pembelajaran IPA di SDN 8 Peusangan Selatan, Kabupaten Bireuen, mencakup rendahnya pemahaman siswa tentang konsep klasifikasi makhluk hidup serta terbatasnya media pembelajaran dan metode pengajaran yang kurang inovatif. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain pre-test dan post-test, melibatkan dua kelas, yaitu kelas eksperimen yang menggunakan model PBL dan kelas kontrol yang menggunakan metode konvensional. Hasil analisis menunjukkan bahwa model PBL berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar siswa. Hasil pre-test dan post-test dianalisis menggunakan uji statistik t-test, dan observasi kualitatif dilakukan untuk melihat keterlibatan siswa dalam proses pembelajaran. Penelitian ini menyimpulkan bahwa PBL efektif dalam meningkatkan pemahaman konseptual siswa tentang klasifikasi makhluk hidup dan memberikan dampak positif pada motivasi dan keterampilan berpikir kritis siswa.  
Pengaruh Penggunaan Teknologi Augmented Reality dalam Pembelajaran IPAS terhadap Motivasi Belajar dan Hasil Belajar Siswa Deritawati, Deritawati; Danil, M.; Aldyza, Nadia
JURNAL PENA EDUKASI Vol 12, No 1 (2025): April 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpe.v12i1.2520

Abstract

Abstract: This study investigates the effect of using augmented reality media in Social Science subjects on the motivation and learning outcomes of third-grade students of SD 4 Peusangan, Bireuen Regency. The method used in this research is a quantitative experimental design with a pseudo-experimental approach. The research design applied was a pretest and posttest group design, where the model chosen was a nonequivalent control group design, which consisted of two groups: experimental group and control group. The research was conducted at SD 4 Peusangan, with class IIIA acting as the experimental group and IIIB as the control group, in the odd semester of the 2024/2025 academic year. Through hypothesis testing, the Thitung value of 3.734 and Ttabel of 2.042 were obtained, indicating that Thitung is greater than Ttabel, so H1 is accepted. From these results, it can be concluded that using augmented reality learning media in IPAS subjects significantly affects the learning outcomes of third-grade students of SD 4 Peusangan, Bireuen Regency.Keywords: augmented reality; learning motivation; learning outcomes.Abstrak: Penelitian ini bertujuan untuk menginvestigasi pengaruh penggunaan media augmented reality pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam Sosial (IPAS) terhadap motivasi dan hasil belajar siswa kelas III SD 4 Peusangan, Kabupaten Bireuen. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah kuantitatif eksperimental dengan pendekatan eksperimen semu. Desain penelitian yang diterapkan adalah kelompok pretest dan posttest, di mana model yang dipilih adalah nonequivalent control group design, yang terdiri dari dua kelompok: kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Penelitian dilaksanakan di SD 4 Peusangan, dengan kelas IIIA berperan sebagai kelompok eksperimen dan IIIB sebagai kelompok kontrol, pada semester ganjil tahun ajaran 2024/2025. Melalui uji hipotesis, diperoleh nilai Thitung sebesar 3,734 dan Ttabel sebesar 2,042, menunjukkan bahwa Thitung lebih besar daripada Ttabel, sehingga H1 diterima. Dari hasil ini, dapat disimpulkan bahwa terdapat pengaruh yang signifikan dari penggunaan media pembelajaran augmented reality pada mata pelajaran IPAS terhadap hasil belajar siswa kelas III SD 4 Peusangan, Kabupaten Bireuen.Kata kunci: augmented reality; hasil belajar; motivasi belajar. 
PENERAPAN QUESTION AND ANSWER METHOD (Q&A) DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR SISWA KELA VI B TERHADAP MATERI PERKEMBANGBIAKAN HEWAN Dianti, Nana; Danil, M.; Aldyza, Nadia
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 3 (2025): Vol. 5 No. 3 Edisi Agustus 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i3.2585

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) materi perkembangbiakan hewan melalui penerapan metode pembelajaran Question and Answer (Q&A). penelitian ini dilakukan di kelas VI B MIN 38 Pidie pada tahun ajaran 2024/2025 dengan subjek penelitian sebanyak 22 siswa. Metode penelitian yang digunakan dalam penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan dua siklus, masing-masing siklus terdiri dari perencanaan, pelaksanaan dan observasi. Pada siklus I, sebelum penerapan metode Q&A, hasil belajar siswa menunjukkan bahwa 59,09% tidak lulus dengan nilai dibawah KKM yang ditetapkan (65). Pada sikluss II, setelah penerapan metode Q&A, seluruh siswa berhasil lulus dan menunjukkan peningkatan yang sangat signifikan dalam hasil belajar. Data diperoleh melalui tes, observasi dan pengamatan langsung. Hasil penelitian menunjukkan bahwa penggunaan metode Q&A dapat meningkatkan interaksi antara guru dan siswa, serta memperdalam pemahaman materi perkembangbiakan hewan. Metode ini tidak hanya membantu siswa memahami konsep-konsep sulit tetapi juga meningkatkan partisipasi siswa dalam proses pembelajaran. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa metode Q&A efektif dalam meningkatkan hasil belajar siswa pada mata pelajaran IPA.  
EFEKTIVITAS PENGGUNAAN GOOGLE FORM PADA PELAKSANAAN UJIAN SEMESTER DI KELAS TINGGI SD NEGERI 11 BANDAR BARU Muhibbuddin, Muhibbuddin; Aldyza, Nadia; Danil, M.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 3 (2025): Vol. 5 No. 3 Edisi Agustus 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i3.2610

Abstract

Tujuan penelitian ini untuk mengkaji efektivitas penggunaan Google Form sebagai media Penilaian Akhir Semester (PAS) di kelas tinggi SD Negeri 11 Bandar Baru. Metode yang digunakan dalam penelitian ini menggunakan pendekatan kuantitatif, dengan jenis penelitian survei. Obyek penelitian adalah siswa kelas IV, V dan VI SD Negeri 11 Bandar Baru yang berjumlah 20 siswa. Teknik pengambilan menggunakan semua siswa dengan jumlah sampel 20 responden. Hasil penelitian menyebutkan bahwa aplikasi Google Form sangat efektif untuk dijadikan sebagai media Penilaian Akhir Semester (PAS) di kelas tinggi SD Negeri 11 Bandar Baru. Data ini diperoleh dari hari quesioner yang telah disi oleh siswa yang IV, V dan VI SD Negeri 11 Bandar Baru. Penilaian menggunaan aplikasi Google Form lebih efektif dibanding penilaian konvesional yang menggunakan kertas. Penilaian menggunakan kertas harus mengelurkan biaya yang lebih besar, namun kualitas tulisan kadang tidak jelas dan buram. Sedangkan penilaian menggunakan Aplikasi google form lebih efektif dari segi biaya dan tenaga serta efisien dari segi waktu. Kelemahan dari penggunaan aplikasi Google Form adalah ketika terjadi gangguna sinya, sehingga aplikasi ini tidak dapat digunakan dengan baik
PENGUNAAN KOMIK STRIP SEBAGAI MEDIA PEMBELAJARAN UNTUK MENINGKATKAN NILAI KARAKTER SISWA KELAS IV PADA MATERI BAGIAN BAGIAN TUMBUHAN DI SDN 28 BANDAR BARU Yuliana, Yuliana; Aldyza, Nadia; Danil, M.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 3 (2025): Vol. 5 No. 3 Edisi Agustus 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i3.2724

Abstract

Pendidikan pada era globalisai ini sangat berbanding tebalik dengan pendidikan terdahulu yang dimana pada saat itu nilai karakter sangat tinggi jika dibandingkan pada era ini. Pada ketika ini output lebih dihargai berdasarkan dalam proses, sama hal nya menggunakan prestasi pada sekolah lebih dihargai berdasarkan dalam proses pembelajarannya maka siswa hanya penekanan dalam output pembelajaran tersebut dan tidak memperhatikan proses dalam pembelajaran yang dimana dalam proses tersebut bahwa nilai karakter sangat penting dalam menunjang pendidikan kedepannya. Komik mempunyai beberapa keunggulan yang menjadikannya sebagai media pembelajaran yang menarik. Penggunaan media kartun dapat meningkatkan nilai karakter siswa ketika mempelajari materi bagian tumbuhan pada siswa kelas IV SDN 28 Bandar Baru Media komik yang digunakan lebih merangsang peserta didik secara visual, bahkan secara audio juga jika media komik yang digunakan dilengkapi dengan suara Adapun metode yang digunakan adalah kualitatif deskriptif, Untuk mengumpulkan data peneliti melakukan survei ke sekolah dengan cara observasi, menyebarkan angket dan wawancara. Angket berisi pertanyaan terbuka yang ditujukan kepada siswa. Data yg terkumpul dianalisis menggunakan memakai anlaisis deskrptif kualitatif.Subjek penelitian merupakan murid kelas IV yg mempunyai dua combel terdiri IV A & IV B.Kelas IV A menjadi grup kontrol yg memakai metode pembelajaran konvensional, sedangkan IV B menjadi grup eksperimen yg menerapkan media pembelajaran komik strip.. Berdasarkan hasil observasi dan wawancara penggunaan media komik strip dapat meningkatkan nilai karakter peserta didik dalampembelajaran IPA pada materi bagian tumbuhan pada siswa kelas IV SDN 28 Bandar Baru.
IMPLEMENTASI GAME EDUKATIF BERBASIS DIGITAL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI PERUBAHAN WUJUD ZAT Idayani, Vera; Danil, M.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 3 (2025): Vol. 5 No. 3 Edisi Agustus 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i3.2725

Abstract

Game edukatif berbasis digital adalah permainan yang dirancang untuk memberikan pengalaman belajar yang interaktif dan menyenangkan pada siswa melalui media digital, seperti komputer, tablet, smartphone, atau platform digital lainnya. Tujuan utama dari game edukatif ini adalah untuk membantu siswa mempelajari konsep-konsep atau keterampilan baru dengan cara yang lebih menarik dan menghibur, dibandingkan dengan metode pembelajaran tradisional.Penelitian ini menggunakan metode kualitatif untuk mengimplementasikan metode pembelajaran game edukatif berbasis digital terhadap motivasi belajar siswa.  Penelitian ini menggunakan game word wall pada mata pembelajaran IPAS dengan materi perubahan wujud zat. Subjek penelitian adalah siswa kelas IV yang memiliki 2 combel terdiri IV A dan IV B pada SD Negeri 4 Bandar baru. Kelas IV A sebagai kelompok kontrol yang menggunakan metode pembelajaran konvensional, sedangkan IV B sebagai kelompok eksperimen yang menerapkan metode pembelajaran berbasis game dengan menggunakan game word wall pada mata pembelajaran IPAS dengan materi perubahan wujud zat. Prosedur penelitian dimulai dengan pengumpulan data awal melalui wawancara mendalam dengan siswa untuk memahami pandangan mereka tentang pembelajaran dan motivasi belajar, serta observasi kelas untuk mencatat interaksi serta dinamika kelas selama pembelajaran berlangsung. Selanjutnya, gerombolan  eksperimen mendapat pembelajaran berbasis game selama 4 minggu, ad interim gerombolan  kontrol melanjutkan menggunakan metode pembelajaran konvensional tanpa integrasi game.Setiap sesi pembelajaran didokumentasikan menggunakan mencatat kegiatan, hubungan siswa, & respons mereka terhadap game. Analisis data dilakukan menggunakan menranskripsikan & mengkode seluruh wawancara & catatan observasi memakai teknik coding kualitatif. Kami mengidentifikasi dan mengelompokkan kode-kode utama yang muncul dari data  untuk menemukan tema-tema yang berkaitan dengan motivasi belajar. Analisis tematik digunakan untuk mengidentifikasi pola, tema, dan insight yang muncul dari data. Untuk memastikan validitas dan reliabilitas, penelitian ini menggunakan triangulasi data dengan berbagai sumber data (wawancara, observasi, dan catatan lapangan), melakukan member check dengan partisipan, dan menyusun audit trail yang lengkap mengenai proses pengumpulan dan analisis data.
ANALISIS PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL TERHADAP MOTIVASI BELAJAR SISWA PADA MATERI RANTAI MAKANAN Mariana, Mariana; Aldyza, Nadia; Danil, M.
Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS) Vol 5 No 3 (2025): Vol. 5 No. 3 Edisi Agustus 2025
Publisher : Program Studi Pendidikan Guru Sekolah Dasar Fakultas Pendidikan Ilmu Pengetahuan Sosial dan Bahasa Institut Pendidikan Tapanuli Selatan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.37081/jipdas.v5i3.2734

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media pembelajaran digital terhadap motivasi belajar dan pemahaman materi siswa pada konsep rantai makanan di tingkat sekolah dasar. Metode yang digunakan adalah eksperimen dengan dua kelompok, yaitu kelompok eksperimen yang menggunakan media digital dan kelompok kontrol yang menerapkan metode pembelajaran konvensional. Penelitian melibatkan 40 siswa yang dibagi menjadi dua kelompok, masing-masing terdiri dari 20 siswa. Sebelum pembelajaran, dilakukan pre-test untuk mengukur motivasi dan pemahaman awal siswa. Setelah empat pertemuan pembelajaran, dilakukan post-test untuk menilai perubahan yang terjadi. Hasil analisis menggunakan uji t menunjukkan bahwa terdapat perbedaan signifikan dalam motivasi belajar antara kedua kelompok, dengan nilai t hitung sebesar 4,73 dan p = 0,0001, yang berarti hipotesis nol ditolak. Selain itu, penggunaan media digital terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman siswa terhadap materi yang kompleks. Penelitian ini menyimpulkan bahwa integrasi media pembelajaran digital dalam proses belajar mengajar dapat meningkatkan motivasi dan pemahaman siswa secara signifikan.
Pengaruh Model Pembelajaran Project Based Learning Terhadap Hasil Belajar Perkembangbiakan Vegetatif Buatan dengan Cara Mencangkok Qadri, Insanil; Danil, M.; Aldyza, Nadia
JURNAL PENA EDUKASI Vol 12, No 2 (2025): Oktober 2025
Publisher : Smart Education

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.54314/jpe.v12i2.2523

Abstract

Abstract: This study aims to examine the effect of implementing the Project Based Learning (PjBL) model assisted by Google Forms on students’ learning outcomes in Science subjects at Grade VI of SD Negeri 3 Simpang Mamplam. The research employed a quantitative approach with an experimental method using a one-group pretest–posttest design. The participants consisted of 30 students selected through purposive sampling. The research instruments included a learning achievement test and a motivation questionnaire, both of which were tested for validity and reliability. Data analysis involved normality, homogeneity, and Paired Sample T-Test to test the research hypothesis. The findings revealed a significant improvement in students’ learning outcomes after the implementation of the PjBL model. The mean pre-test score of 66.67 increased to 84.50 in the post-test, with a t-count value (2.634) higher than the t-table value (2.060) at a 0.05 significance level. These results indicate that project-based learning assisted by Google Forms has a significant effect on students’ learning outcomes. Overall, the PjBL model effectively enhanced students’ motivation, creativity, and critical thinking skills through contextual and collaborative learning experiences.Keywords: Google Forms; Project Based Learning; science educationAbstrak: Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan Google Formulir terhadap hasil belajar siswa pada mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam (IPA) di kelas VI SD Negeri 3 Simpang Mamplam.  penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode eksperimen menggunakan desain one group pretest–posttest. Subjek penelitian berjumlah 30 siswa yang dipilih secara purposive. Instrumen yang digunakan meliputi tes hasil belajar dan kuesioner motivasi belajar yang telah diuji validitas serta reliabilitasnya. Analisis data dilakukan melalui uji normalitas, uji homogenitas, dan uji Paired Sample T-Test untuk menguji hipotesis penelitian. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar siswa setelah penerapan model PjBL. Nilai rata-rata pre-test sebesar 66,67 meningkat menjadi 84,50 pada post-test, dengan nilai t-hitung (2,634) lebih besar dari t-tabel (2,060) pada taraf signifikansi 0,05. Hal ini membuktikan bahwa pembelajaran berbasis proyek berbantuan Google Formulir berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar siswa. Penerapan model PjBL mampu meningkatkan motivasi, kreativitas, dan keterampilan berpikir kritis siswa melalui kegiatan belajar yang kontekstual dan kolaboratif. Integrasi teknologi digital seperti Google Formulir turut memperkuat efektivitas pembelajaran dan mendukung pengembangan literasi digital peserta didik.Kata Kunci: Google Formulir; pembelajaran IPA; Project Based Learning