Claim Missing Document
Check
Articles

Found 18 Documents
Search

IDENTIFYING STUDENTS’ ACADEMIC ACHIEVEMENT AND PERSONALITY TYPES WITH NAIVE BAYES CLASSIFICATION Sri Mulyati; Novi Setiani
Sebatik Vol 22 No 2 (2018): DESEMBER 2018
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (264.025 KB)

Abstract

MBTI Psychometry is the science of psychological measurement comprised of 4 opposite dimensions, namely energy orientation with Extrovert vs. Introvert, the way to manage information by sensing and Intuition, Dimensions of drawing conclusions & decisions: Thinking (T) vs. Feeling (F), and Dimensions of lifestyle: Judging (J) vs. Perceiving (P) . Students’ length of study is mainly influenced by both external and internal factors of the students’ individual. It is possible to measure the internal aspect of students by psychometric measurements. In addition, it is also viable to determine students’ study pattern with Machine learning technology to reveal the two factors influencing the students’ length of study. This study uses some of the students’ attributes including GPA, and the results of the 4-dimensional measurement based on passed courses and active courses. Samples were collected from students of the academic year of 2014 comprised of 63 students from the Psychological Department and 28 students from Informatics Engineering Department. The training data taken were 63 samples and the testing data were 28. In this study, the training data were used to establish the study pattern of students based on personality types. This study uses the Naïve Bayes Classifier algorithm to classify 63 training data with the value of Correctly Classified Instances of 82,53%. The 28 testing data with Correct Classified Instances amounted to 96.4286%. The test method is equipped with cross-validation of 8 folds resulting in the percentage of 80.95%.
NORMALISASI DATABASE DAN MIGRASI DATABASE UNTUK MEMUDAHKAN MANAJEMEN DATA Sri Mulyati; Bayu Aprilananda Sujatmoko; T Irfan Megat Wira; Rifqi Afif; Rizky Ari Pratama
Sebatik Vol 22 No 2 (2018): DESEMBER 2018
Publisher : STMIK Widya Cipta Dharma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (244.408 KB)

Abstract

Penyajian data di era informasi seperti saat ini sangatlah dibutuhkan oleh masyarakat maupun penyedia informasi seperti BPTKG. Penyajian informasi tidak lepas dari basis data yag baik, karena dengan adanya basis data yang baik query untuk menampilkan informasi akan lebih mudah. Tujuan utama proses perancangan basis data adalah untuk mendapatan keakuratan dalam representasi data, hubungan data, dan aturan antar data. Normalisasi sendiri merupakan salah satu teknik dalam desain basis data untuk memproduksi tabel – tabel yang memiliki atribut yang tidak tepat sesuai dengan kebutuhan sistem. Tidak terlepas dari sistem untuk menampilkan informasi tingkat kewaspadaan kebencanaan. Data aktifitas gunung berapi jumlah datanya semakin bertambah dan kontinu, maka perlu desain basis data, membuat basis data baru dan migrasi data lama ke basis data yang baru. BMKG memiliki tugas untuk memantau aktifitas gunung merapi dan data disimpan dalam sistem sehingga bisa disampaikan kepada masyarakat terkait informasi potensi bencana alam kedalam bentuk tabel dan grafik agar lebih informatif. Pada basis data yang baru, dalam melakukan pencarian dan perubahan data lebih mudah dan efisien karena terdapat tabel dari basis data lama yang dinormalisasi. Hasil dari penelitian ini adalah tabel yang dihasiklan memiliki field yang lebih sedikit sehingga mepermudah proses implementasi untuk menampilkan informasi baik menggunakan tabel maupun grafik.
Memahami Sistem Cerdas dan Pendukung Keputusan Menggunakan Model “Problem Based Learning” dengan Pendekatan Prosedur Pengambilan Keputusan Sri Kusumadewi; Elyza Gustri Wahyuni; Sri Mulyati
Refleksi Pembelajaran Inovatif Vol. 2 No. 1 (2020): Volume 2 Nomor 1 Tahun 2020
Publisher : Universitas Islam Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.20885/rpi.vol2.iss1.art5

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan efektivitas pembelajaran pada mata kuliah Sistem Cerdas dan Pendukung Keputusan (SCPK)dengan menerapkan model Problem Based Learning (PBL) dengan pendekatan prosedur pengambilan keputusan serta memberi feedback pada setiap hasil penugasan mahasiswa. Posyandu di Desa Bimo Martani dijadikan sebagai lokasi observasi untuk identifikasi masalah. Tahapan pembelajaran yang dilakukan oleh mahasiswa meliputi: (1) Identifikasi masalah: penentuan tujuan, identifikasi prosedur-prosedur, pengumpulan data, pernyataan adanya masalah dilakukan dengan cara melakukan observasi di Posyandu Desa Bimo Martani; (2) Pemodelan keputusan: penetapan kriteria, alternatif, memprediksi hasil yang terjadi; (3) Pemilihan metode; (4) Pengembangan aplikasi Sistem Pendukung Keputusan (SPK): analisis kebutuhan, perancangan use case diagram, perancangan basisdata; (5) Pengujian aplikasi SPK. Hasil pembelajaran menunjukkan adanya peningkatan ketercapaian CPMK 1 menjadi 98,67% (dari 88%), CPMK 2 menjadi 97,33% (dari 81%), CPMK 3 menjadi 96,89% (dari 96%), rata-rata nilai akhir sebesar 77,97 (dari 64,93). Tingkat kepuasan mahasiswa sebesar 78,34%. Pengujian dari bidan desa menunjukkan bahwa aplikasi yang dibangun bermanfaat dan membantu kegiatan Posyandu. Model ini efektif membantu mahasiswa dalam memahami mata kuliah SCPK. Penerapan metode problem solving mampu meningkatkan pemenuhan CPMK 1 dan CPMK 2. Pemberian feedback pada setiap hasil penugasan mahasiswa sangat membantu mahasiswa untuk mengetahui kekurangan atas jawaban yang diberikan, selanjutnya mahasiswa dapat memperbaiki jawaban sesuai saran yang diberikan. Kata kunci: feedback, observasi, model, sistem, Posyandu.
Pengembangan Sistem Informasi Penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran Berbasis Website (Studi Kasus SD Negeri 1 Sruweng) Akhmad Rifki Febrianto; Sri Mulyati
AUTOMATA Vol. 4 No. 1 (2023)
Publisher : AUTOMATA

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Pendidikan suatu bangsa berperan penting untuk meningkatkan kualitas Sumber Daya Manusia sekarang dan masa depan. Demi mencapai peningkatan tersebut diperlukan adanya proses pembelajaran yang sesuai dengan perkembangan zaman yang dapat diimplementasikan dalam lingkup pendidikan. Dalam pendidikan sekolah khususnya di lingkungan sekolah dasar, perencanaan proses pembelajaran dituangkan dalam sebuah dokumen Rencana Pelaksanaan Pembelajaran (RPP). Guru berkewajiban untuk menyusun RPP secara lengkap dan terstruktur agar tujuan pembelajaran tercapai. Problematika pada SD Negeri 1 Sruweng dalam perancangan RPP adalah masih menggunakan cara manual dengan memanfaatkan aplikasi Microsoft Word, hal tersebut dapat menimbulkan risiko kehilangan data dan kurangnya efisiensi penyimpanan data. Perkembangan teknologi informasi dapat dimanfaatkan untuk membantu mengurangi masalah-masalah tersebut. Teknologi informasi yang digunakan berupa sistem informasi berbasis website yang perlu dikembangkan agar dapat membantu guru dalam melakukan proses penyusunan Rencana Pelaksanaan Pembelajaran. Metode waterfall digunakan dalam pengembangan sistem informasi berbasis website dengan tujuan dapat terciptanya sistem informasi sesuai dengan kebutuhan pengguna.
Serious Game to Training Focus for Children with Attention Deficit Hyperactivity Disorder: “Tanji Adventure to the Diamond Temple” Raden Bagoes Yudha Rangga Sanjaya; Rahadian Kurniawan; Sri Mulyati; Kukuh Eka Nugraha Chrisna Putra; Restu Rakhmawati
Khazanah Informatika Vol. 9 No. 1 April 2023
Publisher : Department of Informatics, Universitas Muhammadiyah Surakarta, Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.23917/khif.v9i1.18393

Abstract

Attention Deficit Hyperactivity Disorder (ADHD) affects the academic performance of youngsters. Children with ADHD struggle to remain focused during learning due to decreased attention and concentration. They are highly active and have trouble remembering teachers' instructions. Attention difficulties, focus disorders, and hyperactivity might hinder learning. This work aims to observe the impact of serious games with a platformer genre and puzzles titled "Tanji Adventure to the Diamond Temple" on the learning activities of kids with ADHD. The goal is to create a fun and engaging learning environment to boost the motivation and focus of those with ADHD. Game development process utilizes iterative prototyping. Each iteration yields a prototype that refines in the next iteration. The game was tested on children with ADHD by examining their behavior before and after playing to evaluate whether new game mechanics were necessary. The review procedure includes observing youngsters and interviewing teachers and involves specialists to evaluate its contents. The study confirms that the concentration of children with ADHD increase after playing the game. The game incorporates elements that help youngsters with ADHD concentrate and increase their attention span
PENGEMBANGAN GAMIFIKASI PADA PELAJARAN MATEMATIKA SD DENGAN METODE ADDIE UNTUK MENINGKATKAN MINAT BELAJAR SISWA Haykal Syuhada; Syarif Hidayat; Sri Mulyati; Andhika Giri Persada
Rabit : Jurnal Teknologi dan Sistem Informasi Univrab Vol 9 No 1 (2024): Januari
Publisher : LPPM Universitas Abdurrab

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36341/rabit.v9i1.466

Abstract

rata-rata matematika di Indonesia hanya mencapai 379 dari skor rata-rata OECD yakni 487. Kurangnya minat pada pelajaran matematika membuat anak menjadi malas untuk belajar matematika sehingga berdampak terhadap prestasi belajarnya. Oleh karena itu, tujuan dari penelitian ini adalah menerapkan gamifikasi sebagai media ajar pelajaran matematika SD guna meningkatkan minat belajar siswa. Dalam pengembangannya metode yang digunakan adalah model ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation, and Evaluation). Media pembelajaran dirancang dengan menerapkan elemen gamifikasi berupa poin, tantangan, dan tekanan waktu. Implementasi media ajar ini menunjukkan hasil bahwa gamifikasi meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika dengan membuat pengalaman belajar interaktif dan menyenangkan. Evaluasi yang dilakukan dengan metode SUS dan mendapatkan hasil pengujian dengan skor 82,9545, mengindikasikan tingkat kepuasan dan kegunaan yang tinggi. Kesimpulannya, penerapan gamifikasi berpotensi menjadi solusi untuk meningkatkan minat siswa dalam belajar matematika.
The Influence of Financial Literacy on the Consumptive Behavior of Students in the Management Study Program, Faculty of Business and Economics, Islamic University of Indonesia Sherina Arin Salsabila; Sri Mulyati
Jurnal Economic Resource Vol. 6 No. 2 (2023): September - February
Publisher : Fakultas Ekonomi & Bisnis Universitas Muslim Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.57178/jer.v6i2.724

Abstract

This research aims to determine the effect of financial literacy on consumptive behavior in students of the Management Study Program, Faculty of Business and Economics, Islamic University of Indonesia. The sampling technique used was probability sampling with the criteria being students of the Management Study Program at the Islamic University of Indonesia who had taken financial management courses so that a sample of 180 respondents was obtained. This research is quantitative research and uses primary data obtained directly from respondents through questionnaires and processed using the multiple linear regression analysis method. The results of this research indicate that there is a significant negative influence on investment and risk management variables on consumptive behavior. Meanwhile, there is no significant influence on the variables of basic personal financial knowledge and savings on consumptive behavior.
Design of a Village Letter C Information System Based on a Website Using Apps Script Ma’munuddin; Sri Mulyati
International Journal Software Engineering and Computer Science (IJSECS) Vol. 4 No. 3 (2024): DECEMBER 2024
Publisher : Lembaga Komunitas Informasi Teknologi Aceh (KITA)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35870/ijsecs.v4i3.3255

Abstract

In terms of data management administration, recording land ownership documents such as Letter C is one of the areas that uses information systems in the village in its implementation, but many villages still rely on manual recording methods, causing operational inefficiencies and minimizing the risk of data loss. With the need for a less complicated process, the purpose of this study is to create and develop a web-based Letter C information system application using Google Apps Script that is digital and integrated to simplify land ownership management and data. One of the development-oriented approaches used is Prototyping. Able to create a working model of the system in its most primitive form and to get initial feedback from users. This allows the system to develop iteratively driven by user needs and preferences. This leads to a system that can record, search, and update land ownership data dynamically. The results of the study show that the proposed Letter C data management system greatly improves the efficiency of Letter C data management while reducing the risk of data loss or making errors. The implication of implementing this system is the increased ability of the village government to provide structured, transparent, and accountable land ownership administration services. This in turn can enable a more accurate and data-based decision-making process in the management of village land assets. Thus, this research can be part of the efforts to digitize the village governance system in the early period, especially in land data management