Claim Missing Document
Check
Articles

Found 22 Documents
Search

Pelatihan Segmentasi Pemasaran Digital Pasca Pandemi Covid-19 di Tjendana Food Point Yunika Komalasari; Srie Wijaya Kesuma Dewi; R Dewi Sulastriningsih; Ricky Firmansyah; Phitsa Mauliana; Nanang Hunaifi; Wildan Wiguna
Jumat Informatika: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 3 No. 2 (2022): Agustus
Publisher : LPPM Universitas KH. A. Wahab Hasbullah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32764/abdimas_if.v3i2.2868

Abstract

Pandemik Covid-19 meninggalkan pengaruh yang begitu besar untuk berbagai pelaku bisnis, khususnya untuk pelaku usaha mikro kecil dan menengah (UMKM) yang menekuni bidang kuliner berupa makanan maupun minuman. Melihat perkembangan platform digital dan pandemi Covid-19 yang mulai mereda, pemasarn secara langsung maupun melalui platform online tetap memerlukan strategi pemasaran. Berbagai strategi marketing seperti segmentasi pasar menjadi proses marketing yang ditempuh untuk dapat menarik daya beli konsumen. Pendekatan kualitatif deskriptif digunakan dalam pengabdian berupa pelatihan analisa dan segmentasi pasar usaha kuliner di era digital pasca pandemi Covid-19 ini yang bertujuan untuk menjabarkan keterkaitan antara sikap, kegiatan, dan proses yang saat ini sedang berlangsung. Berdasarkan karakteristik segmen konsumen yang di teliti, terlihat bahwa jenis kelamin perempuan memiliki prosentasi yang tinggi sebanyak 46,67% dibandingkan laki-laki. Selain itu, rentang usia sekolah sebesar 40% menjadi konsumen yang paling banyak. Hal ini dapat menjadi acuan untuk memilih produk unggulan yang tepat bagi pasar tersebut.
SISTEM INFORMASI MANAJEMEN WEDDING ORGANIZER TEMA ADAT SUNDA BERBASIS WEB Rizal Rachman; Wildan Wiguna; Toni Arifin; Ani Solihat
Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika Vol 5 No 1 (2023): Jurnal Responsif : Riset Sains dan Informatika
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jti.v5i1.960

Abstract

Resepsi pernikahan dengan tema adat telah difavoritkan oleh kalangan masyarkat di Indonesia. Pada pegelaran acara pernikahan adat Sunda membutuhkan persiapan khusus dan bahkan sebagian keluarga lebih memilih pelayanan dari vendor yang menawarkan jasa Wedding Organizer (WO). IM Creative merupakan salah satu vendor yang menyediakan dan menjalankan bisnis pada jasa WO. Perusahaan tersebut berinisiatif dalam menyediakan promosi jasa pernikahan dengan tema adat Sunda. Pada kegiatan analisa yang telah dilakukan pada IM Creative ditemukan beberapa hambatan terkait dengan proses bisnisnya. Kurangnya informasi bagi pelanggan dapat menghambat proses transaksi pemesanan paket jasa WO yang sesuai dengan tema pernikahan maupun konsep dari pihak keluarga calon pengantin. Kendala tersebut membuat pihak vendor mengalami kesulitan dalam mengelola data paket jasa WO hingga memproses transaksi pre-order (PO). Persaingan usaha yang ketat membuat pihak IM Creative berupaya mencari inovasi dari produk jasa yang ditawarkannya. Tujuan dari penelitian ini yaitu membangun Sistem Informasi Manajemen (SIM) Wedding Organizer (WO) dengan tema adat Sunda berbasis website di IM Creative. Metode yang digunakan dalam membangun sistem yaitu model Agile Extreme Programming, sedangkan pemrograman website menggunakan framework Laravel dan basis data MySQL. Proses pengembangan Sistem Informasi Manajemen Wedding Organizer (SIM-WO) menghasilkan media informasi dan promosi bagi pelanggan, sehingga memudahkan proses transaksi pemesanan paket jasa WO sesuai dengan tema pernikahan adat Sunda yang dipilihnya. Pihak vendor pun dimudahkan dalam mengelola data paket jasa WO hingga memproses transaksi pre-order.
Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Tema Makanan Bergizi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Hadi Prayoga Pribadi Putra; Wildan Wiguna
Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2 (2023): Mei: Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Universitas Katolik Widya Karya Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59581/jusiik-widyakarya.v1i2.244

Abstract

Knowledge is one of the human links to perfection. The human tendency to crave makes him always move forward to become better from time to time. One of the enthusiastic actions of humans is illustrated by the development of technology and information that makes work easier. Learning at SDN Durman 049 is still conventional learning that is less interesting or less effective when in the current state of online learning. Ar food application was created to facilitate and be an alternative in learning at SDN Durman 049 especially for grade IV. AR food is an androd based Augmented ReaIity technology app that contains food in English. Android operating system devices are the most widely used devices today. AR food is proven to help learn English for grade IV in online conditions like this, in addition to adding alternatives in learning AR food increases the effectiveness of online learning. AR food displays 3D English food by scanning the marker using the camera and a 3D object of English food will appear above the marker.
PENGARUH BUDAYA ORGANISASI DAN KUALITAS SUMBER DAYA MANUSIA TERHADAP DAYA SAING PADA BANDUNG WALLPAPER Ade Mubarok; Ersha Faturochman; Asep Dedy; Chairil M Noor; Wildan Wiguna
Jurnal Sains Manajemen Vol 6 No 1 (2024): Jurnal Sains Manajemen
Publisher : LPPM Universitas Adhirajasa Reswara Sanjaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51977/jsm.v6i1.1609

Abstract

Persaingan antar bisnis era digital sperti saat ini sangat dirasakan oleh para pelaku usaha. Perusahaan perlu membuat strategi khusus guna membuat perusahaan tersebut tetap eksis terlebih dengan produk yang dihasilkannya adalah produk yang banyak beredar dipasaran. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui berapa besar pengaruh budaya organisasi dan kualitas sumber daya manusia terhadap daya saing perusahaan. Pendektaan penelitian pada penelitian ini adalah kuantitatif deskriptif. Dari hasil data yang sudah diolah dengan aplikasi spss didapatkan bahwa kedua variabel yaitu budaya organisasi dan kualitas sumber daya manusia berpengaruh positif terhadap daya saing perusahaan. Ini berarti semakin baik budaya organisasi dan kualitas sumber daya yang ada di perusahaan tersebut, maka daya saing perusahaan dalam dunia bisnis akan siap dan bisa bersaing dengan perusahaan lain terlebih dengan perusahaan sejenis.
Pembelajaran Bahasa Inggris Dasar Tema Makanan Bergizi Menggunakan Augmented Reality Berbasis Android Hadi Prayoga Pribadi Putra; Wildan Wiguna
Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer Vol. 1 No. 2 (2023): Mei: Jurnal Sistem Informasi dan Ilmu Komputer
Publisher : Universitas Katolik Widya Karya Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.59581/jusiik-widyakarya.v1i2.244

Abstract

Knowledge is one of the human links to perfection. The human tendency to crave makes him always move forward to become better from time to time. One of the enthusiastic actions of humans is illustrated by the development of technology and information that makes work easier. Learning at SDN Durman 049 is still conventional learning that is less interesting or less effective when in the current state of online learning. Ar food application was created to facilitate and be an alternative in learning at SDN Durman 049 especially for grade IV. AR food is an androd based Augmented ReaIity technology app that contains food in English. Android operating system devices are the most widely used devices today. AR food is proven to help learn English for grade IV in online conditions like this, in addition to adding alternatives in learning AR food increases the effectiveness of online learning. AR food displays 3D English food by scanning the marker using the camera and a 3D object of English food will appear above the marker.
Aplikasi Adventure Game Berbasis Mobile Pada Komunitas Pendaki Gunung bandung Munawar, angga sopian; Wiguna, Wildan; M, Tika Adilah
Jurnal Infortech Vol 3, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v3i2.10982

Abstract

Perkembangan teknologi saat ini semakin pesat, teknologi bereperan baik sebagai media interaksi sosial, sarana edukasi, maupun sarana hiburan. Dengan menerapkan teknologi dalam kehidupan sehari-hari, diharapkan dapat membantu dan mempermudah pekerjaan. Salah satu bentuk kegiatan adalah pendakian dan petulangan, yaitu sebuah kegiatan dengan mengkombinasikan olahraga dan rekreasi yang sangat digemari oleh kalangan muda. Komunitas Pendaki Gunung Bandung (KPGB) merupakan Komunitas dengan kegiatan pendakian atau petualangan yang berperan sebagai media komunikasi dan informasi antar pegiat alam. Komunitas ini diharapkan menjadi jalur komunikasi terjalinya silaturahmi untuk membentuk kokoh rasa kekeluargaan antar sesama pendaki khususnya di Kota Bandung. Kesibukan dan padatnya jam kerja menyebabkan para anggota kesulitan dalam mengatur jadwal untuk melakukan aktivitas pendakian. Banyaknya rintangan dan tingkat kesulitan di medan pendakian, membuat banyak orang merasa takut untuk mendaki. Para pendaki yang mengalami kecelakaan dan hilang, bahkan meninggal dunia, menambah rasa takut bagi orang-orang yang ingin melakukan pendakian. Dari permasalahan yang ada perlu adanya gambaran tentang bagaimana menyelesaikan masalah ketika banyaknya aktivitas dari semua anggota yang tidak dapat melakukan pendakian. Maka aplikasi game yang bertemakan petualangan pendakian ini, dibentuk untuk memenuhi kepuasan para anggota Komunitas Pendaki Gunung Bandung, dengan pemrograman Cocos 2d-x berbasis game engine Android menggunakan smartphone yang menghasilkan game petulangan pendakian yang berkarakter 2D (dua dimensi). Aplikasi ini dirancang dengan fitur yang sederhana, oleh karena itu pengguna dapat memainkan game petualangan ini dengan nyaman. Terdapat pula fitur yang akan menghubungkan langsung pengguna dengan website KPGB, yang didalamnya terdapat informasi mengenai perlengkapan mendaki. Aplikasi ini diharapkan dapat memberikan kesenangan bagi anggota Komunitas Pendaki Gunung Bandung yang tidak bisa melakukan aktivitas berpetualang atau mendaki secara langsung.   The development of technology is currently increasingly rapid, technology plays a role both as a medium of social interaction, a means of education, and a means of entertainment. By applying technology in everyday life, it is hoped that it can help and make work easier. One form of activity is climbing and adventure, which is an activity that combines sports and recreation which is very popular with young people. The Bandung Mountaineering Community (KPGB) is a community with climbing or adventure activities that act as a medium of communication and information between nature activists. This community is expected to be a communication line for establishing friendships to form a strong sense of kinship between fellow climbers, especially in the city of Bandung. Busy and busy working hours cause the members to find it difficult to arrange a schedule for climbing activities. The number of obstacles and levels of difficulty in the climbing field, makes many people feel afraid to climb. The climbers who had accidents and disappeared, and even died, added to the fear of those who wanted to climb. From the existing problems, it is necessary to have an idea of how to solve the problem when there are many activities from all members who cannot climb. So this game application with the theme of climbing adventure, was formed to meet the satisfaction of members of the Bandung Mountaineering Community, with Cocos 2d-x programming based on the Android game engine using a smartphone that produces climbing adventure games with 2D (two-dimensional) characters. This application is designed with simple features, therefore users can play this adventure game comfortably. There is also a feature that will connect users directly to the KPGB website, in which there is information about climbing equipment. This application is expected to provide pleasure for members of the Bandung Mountaineering Community who cannot carry out adventure or climbing activities directly.  
Sistem Pakar Identifikasi Kepribadian Siswa Menggunakan Metode Case-Based Reasoning Berbasis Website Islaha, Alvina; Wiguna, Wildan
Jurnal Infortech Vol 3, No 2 (2021): Desember 2021
Publisher : Universitas Bina Sarana Informatika

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31294/infortech.v3i2.11719

Abstract

Pencapaian keberhasilan peserta didik dengan budi pekerti yang luhur memerlukan peran pendidik dan orang tua yang memahami aspek penting dalam mendidik siswa. Suatu identifikasi kepribadian memudahkan pengambilan langkah selanjutnya dalam mendidik anak agar dapat menerapkan nilai-nilai kehidupan dengan baik. Mekanisme penanganan kepribadian siswa di SMP IT Daarul Hikmah saat ini masih menggunakan metode observasi secara langung yang kurang terkoordinasi dengan baik antara orang tua siswa dengan pihak sekolah. Pada penelitian ini bertujuan untuk menerapkan metode Case-Based Reasoning (CBR) berbasis website dalam mengidentifikasi kepribadian siswa di SMP IT Daarul Hikmah. Tahapan pengembangan sistem pakar dengan metode CBR tersebut menggunakan model Expert System Development Life-Cycle (ESDLC). Kemudian dilakukan pembangunan website dengan bahasa pemrograman PHP dan basis data MySQL. Hasil penelitian menunjukkan bahwa implementasi sistem pakar menggunakan metode CBR melakukan perhitungan identifikasi kepribadian siswa berdasarkan nilai kemiripan dari kasus baru yang dikaji sesuai dengan bidang keilmuan psikologis. Sistem pakar tersebut memudahkan para orang tua siswa dalam melakukan konsultasi atau diagnosa awal kepribadian anaknya yang mengenyam pendidikan di SMP IT Daarul Hikmah dengan pendataan kasus yang lebih terkoordinasi. Pada hasil evaluasi pengguna terhadap sistem pakar yang telah dikembangkan menunjukkan bukti bahwa responden memberikan umpan balik dengan rata-rata tingkat kepuasan pada kategori baik.
DIAGNOSIS OF CORONAVIRUS DISEASE 2019 (COVID-19) SURVEILLANCE USING C4.5 ALGORITHM Wiguna, Wildan; Riana, Dwiza
Jurnal Pilar Nusa Mandiri Vol 16 No 1 (2020): Pilar Nusa Mandiri : Journal of Computing and Information System Publishing Peri
Publisher : LPPM Universitas Nusa Mandiri

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1375.038 KB) | DOI: 10.33480/pilar.v16i1.1293

Abstract

Coronavirus Disease 2019 (COVID-19) has become a pandemic in Indonesia as a non-natural disaster in the form of disease outbreaks which must be undertaken as a response. The Ministry of Health in the Republic of Indonesia published a guidebook for prevention and control of COVID-19 in its response efforts. This guideline is intended for health officials as a reference in preparing for COVID-19. This handbook contains early detection and response activities to identify conditions of PDP, ODP, OTG, or confirmed cases of COVID-19. The efforts made are adjusted to the world situation progress from COVID-19 which is monitored by the World Health Organization (WHO). From the results of documentation studies that have been carried out on the COVID-19 pandemic in Indonesia, there are several problems that must be resolved from the prevention of the disease outbreak COVID-19. Lack of knowledge and awareness of the general public in the prevention and control of COVID-19 is one of the factors increasing the spread of that virus in Indonesia. Furthermore, there are difficulties in carrying out surveillance, early detection, contact tracing, infection prevention or control, and risk communication or people empowerment. This is due to the lack of implementation and testing on artificial intelligence methods for COVID-19 diagnosis that can be used by the public. The purpose of this research is to make a diagnosis of surveillance classification which includes PDP, ODP, and OTG using the C4.5 algorithm. The results showed that the diagnosis of the COVID-19 surveillance category using the C4.5 algorithm was successfully modeled into a decision tree with PDP, ODP, and OTG classification. The testing process in a confusion matrix with 3 (three) classes produces an accuracy rate of 92.86% which is included in the excellent classification category.
Simulasi Parkir Mobil Menggunakan Metode MBL dan MDLC Berbasis Android Wiguna, Wildan
Jurnal Nasional Komputasi dan Teknologi Informasi (JNKTI) Vol 7, No 4 (2024): Agustus 2024
Publisher : Program Studi Teknik Komputer, Fakultas Teknik. Universitas Serambi Mekkah

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32672/jnkti.v7i4.7730

Abstract

Abstrak - Salah satu fungsi dari UPT Parkir DISHUB Kota Bandung yaitu melaksanakan operasional pengelolaan dan penataan perparkiran. UPT Parkir menjadi pelaksana teknis yang menjalankan pelayanan publik bagi masyarakat Kota Bandung melalui penyediaan fasilitas on-street parking dengan mengkoordinir juru parkir resmi. Permasalahan pengelolaan parkir mobil akan dapat mengurangi daya tampung kendaraan di lahan parkir. Bagi pengemudi yang kurang lancar dalam memarkirkan kendaraannya dapat menimbulkan arus kendaraan menjadi tidak teratur. Seorang juru parkir harus lebih berhati-hati memberikan aba-aba yang benar terhadap kendaraan yang akan diparkirkan. Tujuan dari penelitian ini yaitu untuk mengembangkan aplikasi simulasi latihan parkir mobil pada perangkat bergerak. Digunakan metode MBL yang menerapkan multimedia interaktif sebagai media latihan parkir, sedangkan MDLC sebagai model pengembangan aplikasi multimedia. SDK yang digunakan dalam mengembangkan aplikasi simulasi parkir yaitu Unity 3D yang mampu membangun aplikasi Android dengan format APK. Hasil penelitian menunjukkan bahwa aplikasi simulasi yang telah dibangun dapat dijalankan pada smartphone dengan sistem operasi Android, sehingga membantu pengemudi dalam melakukan latihan parkir mobil dengan risiko yang sangat rendah. Penelitian ini berdampak secara tidak langsung terhadap daya tampung kendaraan di lahan parkir pada badan jalan yang berimplikasi dalam mengurai kemacetan.Kata kunci: Simulasi Parkir, Unity 3D, Aplikasi Android, Metode MBL, Model MDLC Abstract - One of the functions of the Parking Unit in the Bandung City Transportation Department is carrying out operational management and parking arrangements. The Parking Unit is the technical implementer that carries out public services for Bandung City people by providing on-street parking facilities with coordinating official parking attendants. Car parking management problems will reduce vehicles’s capacity in the parking lot. For drivers who are not fluent in parking their cars, this can cause vehicle flow irregular. A parking attendant must be more careful in giving the correct signals to the vehicle to be parked. This research aims to develop a mobile application car parking training simulation. The MBL method applies interactive multimedia as a means of parking training, while MDLC is used as a multimedia application development model. The SDK used in developing parking simulation applications is Unity 3D which is capable of building Android applications in APK format. The research results show that the simulation application that has been built can be run on smartphones with the Android operating system, thus helping drivers carry out car parking exercises with very low risk. This research has an indirect impact to the vehicles capacity on-street parking which has implications for reducing traffic jam.Keywords: Parking Simulation, Unity 3D, Android Application, MBL Method, MDLC Model
Peran Teknologi Informasi Pada Pendidikan Informal Melalui Komunikasi Lintas Generasi Di Era Digital R. Dewi Sulastriningsih; Yunika Komalasari; Srie Wijaya Kesuma Dewi; Wildan Wiguna; Phitsa Mauliana; Nanang Hunaifi; Firmansyah, Ricky
PESHUM : Jurnal Pendidikan, Sosial dan Humaniora Vol. 4 No. 4: Juni 2025
Publisher : CV. Ulil Albab Corp

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.56799/peshum.v4i4.9772

Abstract

Informal education through intergenerational communication in the digital era plays a crucial role in enhancing understanding, skills, and relationships across generations amid the rapid advancement of technology. This study discusses the challenges and opportunities arising from the technological gap between younger generations, who are more proficient with digital devices, and older generations, who often struggle to adapt to these advancements. Intergenerational communication can be enriched by leveraging digital technology, but it must be balanced with approaches that consider the differing communication preferences of both groups. Digital literature, such as digital storytelling, messaging apps, and video call platforms, can serve as effective tools for strengthening interactions and knowledge transfer across generations. Furthermore, digital literacy, encompassing both technical skills and understanding of ethics and privacy, is vital for informal education in intergenerational contexts. This study also emphasizes the importance of inclusive intergenerational training programs to enrich learning experiences and foster social bonds. By combining face-to-face and digital communication, intergenerational informal education can bridge the digital divide and enhance collaboration between generations. Through these strategies, informal education in the digital age can help create a more connected, inclusive, and supportive society.