Claim Missing Document
Check
Articles

Found 28 Documents
Search

Sistem Pendukung Keputusan Menentukan Pemain Timnas Sepak Bola Indonesia Menggunakan Metode Profile Matching Nando Suchlistio Pramuda; Rakhmad Maulidi; Febry Eka Purwiantono
KOMIK (Konferensi Nasional Teknologi Informasi dan Komputer) Vol 4, No 1 (2020): The Liberty of Thinking and Innovation
Publisher : STMIK Budi Darma

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30865/komik.v4i1.2501

Abstract

Timnas sepak bola Indonesia adalah tim yang mewakili Indonesia di sepak bola internasional. Timnas memiliki lebih dari 20 pemain berbakat yang terpilih dengan terbagi menjadi beberapa posisi, penentuan para pemain merupakan hal yang sangat penting bagi pelatih untuk memperoleh pemain nasional terbaik dari segala penjuru negeri Indonesia. Jumlah data pemain yang digunakan dalam penelitian ini adalah sebanyak 279 pemain. Dengan ini, pelatih memiliki hak penuh menentukan pemain nasional secara tepat, objektif, dan langsung. Dalam menentukan pemain yang tepat dari tiap posisi tanpa mengetahui kompetensi yang dimiliki tiap pemain bisa sangat menyulitkan pelatih. Untuk membantu keputusan pelatih dalam menentukan pemain timnas yang tepat diperlukan sebuah sistem pendukung keputusan berbasis website. Sistem pendukung keputusan adalah sistem yang ditujukan untuk mendukung pengambilan keputusan berdasarkan kriteria yang dibutuhkan dalam proses pengambilan keputusan, dalam penelitian ini kriteria yang digunakan berupa aspek physical yang memiliki faktor age, dan appearances, aspek attack yang memiliki faktor goals, shots, dan shots on target, aspek team play yang memiliki faktor assist, dan passes, aspek defence yang memiliki faktor tackles, interceptions, dan clearances, dan aspek discipline yang memiliki faktor yellow cards, red cards, fouls, dan offsides. Metode yang digunakan pada sistem pendukung keputusan pada penelitian ini adalah metode profile matching. Metode ini dipilih karena alasan metode profile matching dapat membandingkan proses antara kompetensi individu ke dalam kompetensi kinerja sehingga bisa diketahui perbedaan kompetensinya. Pada aplikasi berbasis website ini menggunakan php dan javascript sebagai bahasa pemrograman, mysql sebagai database server dan xampp sebagai web server. Pelatih dapat memasukkan penilaian bobot disetiap kriteria yang dibutuhkan dan mendapat rekomendasi pemain berupa perangkingan sesuai dengan perhitungan pada metode profile matching. Dengan adanya aplikasi sistem pendukung keputusan menentukan pemain timnas sepak bola Indonesia berbasis website menggunakan metode profile matching dapat digunakan untuk membantu pelatih dalam mengambil keputusan memilih pemain yang tepat secara langsung tanpa dibatasi ruang dan waktu.
PENGUJIAN PERFORMA PADA WEBSITE LOMBA NASIONAL KREATIVITAS MAHASISWA Hilman Nuril Hadi; Addin Aditya; Febry Eka Purwiantono; Syntia Widyayuningtias Putri Listio
Jurnal Informatika Vol 22, No 1 (2022): Jurnal Informatika
Publisher : IIB Darmajaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30873/ji.v22i1.3194

Abstract

A website is typically used as a medium for open, quick, and widespread information dissemination. Additionally, the website has been used for competition-related activities sponsored by an organization, such as information portal websites, registration portals, and competition evaluation media. One of the elements that determine how reliable a website is is its capacity to respond to and handle user requests. Additionally, a website that handles some information related to national competitions needs to be highly reliable. Performance testing was used in this study to evaluate how well the LO KREATIF website responded to and served users, particularly at the same time. The JMeter tool was used to conduct the performance test. The test results show that some web pages, in general, can serve up to 500 users at the same time stably without errorsWebsite pada umumnya digunakan sebagai media penyebaran informasi secara terbuka, cepat, up to date dan meluas. Website juga telah dikembangkan pemanfaatannya untuk kegiatan kompetisi yang diadakan oleh suatu organisasi/instansi seperti website sebagai portal informasi, media pendaftaran, maupun media penyampaian penilaian lomba. Kemampuan untuk melayani dan memproses permintaan pengguna menjadi salah satu faktor keandalan dari websitenya. Apalagi website yang mengelola sejumlah informasi berkaitan dengan kompetisi lomba di level nasional pasti membutuhkan tingkat keandalan tinggi. Dalam penelitian ini, dilakukan pengujian performa untuk mengetahui kualitas website lomba LO KREATIF dalam merespon dan melayani pengguna khususnya di waktu yang bersamaan. Pengujian performa dilakukan dengan menggunakan alat bantu JMeter. Dari hasil pengujian menunjukkan bahwa beberapa halaman website secara umum dapat melayani sampai 500 pengguna dalam satuan waktu bersamaan dengan stabil tanpa eror
Penerapan Metode Fuzzy-Analytical Hierarchy Process Dalam Pemilihan Jurusan Di Perguruan Tinggi Negeri Addin Aditya; Febry Eka Purwiantono
Jurnal Sistem Informasi Vol 12, No 1 (2020)
Publisher : Universitas Sriwijaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (402.788 KB) | DOI: 10.36706/jsi.v12i1.9421

Abstract

AbstrakPenelitian ini bertujuan untuk membuat sebuah model pendukung keputusan bagi calon mahasiswa dalam memilih program studi yang akan ditempuh setelah menyelesaikan pendidikan sekolah menengah atas. Pada sistem ini terdapat total 892 program studi kelompok saintek dari 40 perguruan tinggi negeri yang berbeda di seluruh Indonesia. Pada penelitian ini digunakan metode Fuzzy Analytical Hierarchy Process (F-AHP) untuk merumuskan sebuah keputusan. Metode ini dipilih karena metode ini mampu melakukan perbandingan antar kriteria yang lebih kompleks bila dibandingkan dengan metode SPK (Sistem Penunjang Keputusan) lainnya. Untuk kriteria yang digunakan dalam penelitian ini yaitu nilai Ujian Tulis Berbasis Komputer (UTBK) milik siswa, daya tampung program studi di tahun 2019 dan peminat program studi di tahun 2018. Hasil utama dari penelitian ini adalah sebuah perangkingan program studi kelompok saintek pada 40 perguruan tinggi negeri di Indonesia. Hasil dari penelitian ini diharapkan mampu membantu siswa dalam memilih program studi yang akan ditempuh setelah lulus nanti. Selain itu, metode dari penelitian ini juga dapat diteruskan pada penelitian selanjutnya yang sejenis (secara teoritis). Sedangkan secara praktis, metode ini dapat diimplementasikan setiap tahunnya menggunakan data yang berbedaAbstractThe purpose of this research is to build a decision support model for prospective students in choosing undergraduate program at state university after they accomplished their high school. There is more than 800 undergraduate program from science and technology departments from 40 state universities in Indonesia. In this research we use Fuzzy Analytical Hierarchy Process (F-AHP) to model a decision. This method is chosen because able to make comparisons between criteria more complex than other DSS (Decision Support System) methods. For the criteria used in this research is computer-based test result, student capacity in 2019 and the people who interest in that majors in 2018. The main result of this research is a ranking of science and technology departments at 40 state universities in Indonesia. The results of this research are expected to be able to assist students in choosing majors that will be taken after graduation in their school. In addition, the method of this research can also be continued in subsequent researches that are similar (theoretically). Whereas practically, this method can be implemented every year using different data
Game ID Card Puzzle Berbasis Virtual Reality Untuk Mengenalkan Kebudayaan Tradisional Indonesia Radi Rusadi Susanto; Febry Eka Purwiantono; Koko Wahyu Prasetyo
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 3 No 1 (2018): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Desember 2018)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (747.657 KB)

Abstract

Abstrak: Perkembangan industri Game pada saat ini sangat pesat dengan berbagai macam teknologi yang digunakan. Salah satu teknologi Game yang terkenal beberapa tahun belakangan ini adalah Virtual Reality. Virtual Reality sendiri adalah teknologi yang memungkinkan penggunanya merasakan secara lansung tampilan dunia maya (virtual) dengan memanfaat indra penglihatan. Game ID Card Puzzle memanfaatkan teknologi ini dalam implementasinya. ID Card Puzzle termasuk dalam kategori (genre) puzzle. Konten yang digunakan dalam Game ini merupakan konten lokal seperti rumah adat, pakaian tradisional, senjata tradisional, alat musik tradisional dan tarian tradisional.Sesuai dengan judul dari Game yang dibuat, tujuan dari pembuatan Game ini adalah untuk mengembangkan permainan berbasis virtual reality yang menarik, kreatif, dan inovatif sehingga bisa dinikmati serta mencoba untuk mengenalkan budaya Indonesia bagi pengguna didalam maupun luar Indonesia. Dalam proses pengembangan terdapat beberapa prosedur yang dilalui yaitu persiapan, analisa, desain, pembuatan dan uji coba. Metode pengumpulan data yang dilakukan meliputi studi literatur dan observasi. Pada tahap pengujian dilakukan proses uji coba pada 30 penguji yang terdiri dari usia 14 – 40 tahun. Setelah melalui tahap pengembangan dan pengujian, Game ID Card Puzzle dapat membuktikan bahwa dengan penerapan teknologi Virtual Reality dalam Game yang mengangkat konten lokal, pengguna dapat merasa pengalaman bermain yang jauh lebih interaktif dan memberikan pengetahuan baik tentang informasi kearifan lokal. Kata Kunci: Game , Puzzle, Virtual Reality, 3D Game. Abstract: The development of the Game industry at this time is very rapid with a variety of technologies used. One of the most popular Game technologies in recent years is Virtual Reality. Virtual Reality itself is a technology that allows users to feel directly the appearance of the virtual world by utilizing the sense of sight. ID Card Puzzle Game utilizes this technology in its implementation. ID Card Puzzle is included in the puzzle category. The content used in this Game is local content such as traditional houses, traditional clothes, traditional weapons, traditional musical instruments and traditional dances. In accordance with the titles of the Game s made, the purpose of making this Game is to develop interesting, creative virtual reality based Game s and innovative so that it can be enjoyed and try to introduce Indonesian culture to users inside and outside Indonesia. In the development process there are several procedures that go through namely preparation, analysis, design, manufacture and testing. Data collection methods carried out include literature study and observation. At the testing stage, a trial process was carried out on 30 examiners consisting of ages 14-40 years. After going through the development and testing phases, ID Card Puzzle Game s can prove that with the application of Virtual Reality technology in Game s that lift local content, users can feel a much more interactive playing experience and provide good knowledge about information on local wisdom. Keywords: Game , Puzzle, Virtual Reality, 3D Game.
Metode Search Engine Optimization (SEO) Untuk Meningkatkan Ranking Webometrics Pada Web STIKI Malang Febry Eka Purwiantono
INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS : Journal of Information System Vol 3 No 2 (2019): INFORMATION SYSTEM FOR EDUCATORS AND PROFESSIONALS (Juni 2019)
Publisher : Lembaga Penelitian dan Pengabdian Masyarakat Universitas Bina Insani

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (325.749 KB)

Abstract

Abstrak: Di era industri 4.0, setiap universitas memiliki web yang dapat digunakan sebagai media informasi, promosi dan barometer untuk mengukur kualitas dan kredibilitas dari web universitas itu sendiri. Webometrics adalah sebuah sistem perangkingan web universitas yang dapat mengukur kualitas dan kredibilitas web dari suatu universitas. Aspek penilaian yang digunakan oleh Webometrics antara lain Presence, Visibility, Transparency dan Excellence. STIKI Malang pada bulan Januari 2018 menempati posisi 244 di level Nasional. Minimnya jumlah halaman web STIKI Malang yang terindeks di Google, jumlah backlinks dan jumlah pengunjung menjadi salah satu faktor yang mempengaruhi popularitas sekaligus peringkat web STIKI Malang di Webometrics. Oleh sebab, peneliti membutuhkan sebuah teknik yang dapat meningkatkan popularitas web STIKI khususnya terkait Google Indeks, backlinks dan jumlah pengunjung. Teknik yang paling memungkinkan untuk diimplementasikan adalah SEO (Search Engine Optimization). SEO merupakan serangkaian proses yang dilakukan secara sistematis yang bertujuan untuk meningkatkan volume dan kualitas trafik kunjungan melalui mesin pencari. Hasilnya, STIKI Malang berhasil menempati posisi 205 di level Nasional setelah penelitian ini selesai dilaksanakan yaitu pada bulan Juli 2018. Kata kunci: Perangkingan Web, Search Engine Optimization, STIKI Malang, Webometrics, Website Abstract: In the era of industry 4.0, every university has web that can be used as information media, promotion and barometer to measure the quality and credibility of the university web. Webometrics is an university rank system that can measure the web quality and credibility of an university. The assessment aspects used by Webometrics include Presence, Visibility, Transparency and Excellence. STIKI Malang in January 2018 ranked 244 at National level. The lack of STIKI Malang web pages indexed on Google, the number of backlinks and the number of visitors is one of the factors that influence the popularity and rank of STIKI Malang website on Webometrics. Therefore, researcher need a technique that can increase the popularity of STIKI Malang website, especially related to Google Index, backlinks and number of visitors. The most possible technique to be implemented is SEO (Search Engine Optimization). SEO is a series of processes carried out systematically that aim to increase volume and quality of traffic visits through search engines. As a result, STIKI Malang managed to occupy 205 at National level after research was completed in July 2018. Keywords: Search Engine Optimization, STIKI Malang, Webometrics, Web Rank, Website
Development of Decision Support Applications for Granting Mortgages using the Fuzzy-Weighted Product method Nadiva Ramandani; Addin Aditya; Febry Eka Purwiantono
JOURNAL OF INFORMATICS AND TELECOMMUNICATION ENGINEERING Vol. 6 No. 2 (2023): Issues January 2023
Publisher : Universitas Medan Area

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31289/jite.v6i2.8474

Abstract

Kredit Pemilikan Rumah adalah salah satu fasilitas yang diberikan bank atau Lembaga keuangan lainnya. Kredit pemilikan rumah ini biasanya diperuntukkan bagi masyarakat yang kesulitan dalam membeli rumah. Maka dari itu adanya fasilitas ini diharapkan dapat membantu masyarakat dalam membeli rumah secara kredit. Permasalahan yang terjadi adalah seleksi yang dilakukan oleh analis kredit masih dilakukan secara subyektif sehingga terkadang analis kredit masih kesulitan dalam menentukan layak atau tidaknya nasabah tersebut menerima kredit. Tujuan dari penelitian ini adalah membangun sebuah system informasi pendukung keputusan dengan metode Fuzzy-WP guna membantu analis kredit dalam memutuskan pemberian kredit kepemilikan rumah. Hasil implementasi algoritma menunjukkan bahwa Fuzzy-WP yang diterapkan pada sistem telah sesuai dengan perhitungan aslinya serta program aplikasi dapat menampilkan hasil rekomendasi sesuai dengan kriteria yang telah ditetapkan untuk pemberian kredit bagi calon debitur. Home Ownership Credit (KPR) is one of the facilities provided by banks or other financial institutions. These home ownership loans are usually reserved for people who have difficulty buying a home. Therefore, the existence of this facility is expected to assist people in buying houses on credit. The problem that occurs is that the selection made by credit analysts is still carried out subjectively so that sometimes credit analysts still have difficulty determining whether a customer is eligible to receive credit or not. The purpose of this study is to build a decision support information system using the Fuzzy-WP method to assist credit analysts in deciding whether to grant housing loans. The results of the implementation of the algorithm show that the Fuzzy-WP applied to the system is in accordance with the initial calculations and the application program can display recommendation results according to predetermined criteria for granting credit to prospective borrowers.
Sistem Informasi Klasifikasi Minat Siswa Terhadap Ekstrakurikuler Untuk Pembinaan Lomba Dengan Metode K-Means Clustering Ahmad Fanani; Siti Aminah; Febry Eka Purwiantono
SMATIKA JURNAL : STIKI Informatika Jurnal Vol 13 No 01 (2023): SMATIKA Jurnal : STIKI Informatika Jurnal
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32664/smatika.v13i01.920

Abstract

Extracurricular activities at MI (Madrasah Ibtidaiyah) As – Shodiq are only used for activities outside normal school hours to fill out report cards, but problems arise. in the competition is not optimal. With the existing problems, it is expected that the information system built using the website combined with the k-means clustering method can solve the existing problems. By referring to the values ​​in the report cards and daily values, they become parameters for the k-means clustering method. In this study using the waterfall methodology, in the waterfall methodology there are various stages, such as requirements analysis, design, development and testing. This research aims to classify students in extracurricular classes which will then be fostered to maximize extracurricular activities. So, based on the results of research conducted in the development of an information system in the form of a website combined with the k-means clustering method, it has been able to classify students into classes of subjects in extracurricular, so that teachers can foster students in each class long ago. to prepare for the competition. However, in the information system there are still some obstacles such as the time of calculating k-means and features that can be added for further research.
MODEL PREDIKSI HARGA BAHAN BAKAR MINYAK TERHADAP USD MENGGUNAKAN REGRESI LINIER Purwiantono, Febry Eka; Aditya , Addin
Journal of Information System Management (JOISM) Vol. 6 No. 1 (2024): Juni
Publisher : Universitas Amikom Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24076/joism.2024v6i1.1635

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk membuat model prediksi harga Bahan Bakar Minyak (BBM) terhadap USD dengan menggunakan metode Regresi Linier. Data harga BBM dan nilai tukar USD selama 34 tahun terakhir digunakan sebagai bahan penelitian. Metode Regresi Linier dipilih karena memiliki alat ukur time series sebagai acuan dalam prediksi sekaligus mampu memodelkan hubungan antara dua variabel yang saling terkait. Dengan menggunakan metode ini, diharapkan dapat mengetahui seberapa besar pengaruh nilai tukar USD terhadap harga BBM begitu juga sebaliknya, sehingga dapat memberikan kontribusi penting bagi Pemerintah, industri BBM, masyarakat dan pelaku bisnis yang menggunakan USD sebagai alat pembayarannya dalam melakukan perencanaan dan pengambilan keputusan yang tepat. Untuk evaluasi model prediksi yang dibuat, peneliti menggunakan MAPE (Mean Absolute Percentage Error), karena MAPE dapat mengukur rata-rata kesalahan absolut dalam persentase antara nilai aktual dan nilai yang diprediksi oleh model. Pada penelitian ini, nilai error yang dihasilkan sangat rendah yaitu hanya 1,3836% untuk prediksi harga BBM dan 0,5493% untuk prediksi kurs USD.
Penerapan Metode Jaringan Syaraf Tiruan Radial Basis Function Untuk Identifikasi Jenis Mangga Berdasarkan Pola Daun Mahadyanto, Rhesal; Prastiningtyas, Diah Arifah; Purwiantono, Febry Eka
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 01 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1454.691 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v7i01.411

Abstract

Daun merupakan salah satu bagian tanaman yang dapat menjadi acuan klasifikasi. Selain itu, daun lebih mudah diperoleh karena tidak tergantung pada musim. Karena memiliki perbedaan fitur pada setiap jenis mangga. Penerapan Jaringan Syaraf Tiruan Radial Basis Function Network merupakan salah satu cara untuk dapat mengklasifikasikan. Dengan cara pengumpulan data melalui pengolahan citra digital. yang berfokus terhadap ekstraksi fitur pada sebuah citra daun. Hasil dari informasi citra daun yang nantinya akan menjadi fitur fitur dalam metode klasifikasi. Fitur-fitur tersebut adalah Hue, Saturation, Value, Luas, Keliling, Major Axis dan Minor axis. Pada tahap pengujian hasil menunjukkan bahwa nilai persentase keberhasilan kurang dari 50% pada percobaan pelatihan 4 citra dan pengujian 4 citra dengan total 32 data latih dan 32 data uji. Dan pada percobaan pelatihan 7 dan pengujian 1 tingkat keberhasilan masih dibawah 50%. Untuk pengembangan selanjutnya dapat ditambahkan fitur / ciri agar persentase identifikasinya meningkat. Dan juga dibutuhkan penelitian dengan metode pemabanding agar dapat diketahui metode terbaik yang sesuai dengan penelitian ini. Dengan penelitian ini nantinya dapat dikembangkan lagi sebuah aplikasi mobile yang dapat mengidentifikasi jenis tanaman mangga berdasarkan daun, tidak hanya jenis mangga saja melainkan berbagai jenis tanaman. Sehingga bermanfaat juga sebagai media berbagi informasi bagi yang membutuhkan informasi mengenai jenis tanaman.
Sistem Pendukung Keputusan Pemilihan Kamera DSLR Dengan Metode Promethee Lorensius, Alfonsius; Prastiningtyas, Diah Arifah; Purwiantono, Febry Eka
J-INTECH (Journal of Information and Technology) Vol 7 No 02 (2019): J-INTECH : Journal of Information and Technology
Publisher : LPPM STIKI MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (679.829 KB) | DOI: 10.32664/j-intech.v7i02.439

Abstract

Digital Camera Single Lens Reflex (DSLR) is a camera with a digital system that uses a single lens mounted on the camera body. All DSLR camera brands divide their consumers in camera user classes to make it easier for users to distinguish features, such as entry-level classes, professional classes (semi-professional & professional) and middle-class (semi-advanced & advanced). The choice of DSLR cameras for consumers has quite a number of parameters that can be used as a benchmark for someone to determine which DSLR camera fits their needs and desires. Parameters used in determining DSLR cameras can be subjective judgments or objective judgments. Sometimes someone has difficulty in determining the parameters taken in determining the decision, so the choices taken in the end are not exactly what is expected. Promethee method is one of determining the order (priority) in multicriteria analysis. Simplicity, clarity and stability are the main focus of problems in the promethee method. Like most other methods, the ranking process is done by selecting several alternatives with predetermined criteria. There are nine criteria to be tested, namely: image resolution, video resolution, ISO, focus point, screen pixel, shutter speed, battery life, camera class and price. Selection of Decision Support System Applications DSLR cameras are made with web-based programming languages PHP and MySQL as database management system software. This system is expected to provide DSLR camera recommendations in accordance with the criteria determined by prospective customers efficiently and effectively, so as to minimize the possibility of losses obtained by consumers.