Claim Missing Document
Check
Articles

Found 29 Documents
Search

Mataloko Geothermal Power Plant Development Strategy in order to Maintain the Sustainability of Supply and Demand Electric Energy in Kupang, East Nusa Tenggara (A System Dynamics Framework) Aditya, Addin
Journal of Geoscience, Engineering, Environment, and Technology Vol 2 No 3 (2017): JGEET Vol 02 No 03 : September (2017)
Publisher : UIR PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (596.776 KB) | DOI: 10.24273/jgeet.2017.2.3.488

Abstract

One of Indonesia’s problem as an archipelagic country is unequally electrification ratio, especially in Indonesia eastern region. In 2015, the electrification ratio in Kupang is 58.67%. This figure is far below from Indonesia electrification ratio, which is 88.3%. At present, people of Kupang get their electricity supply from fuel energy power system, which is costly and has a bad impact for environment. Furthermore, Indonesia has many renewable resource that has not been fully utilized and this condition in line with acceleration program of electricity infrastructure development in Indonesia, considering that Kupang has a geothermal potential in Mataloko. This research aims to develop a dynamical model of Mataloko geothermal power plant 1 x 2.5 mw development strategy in Kupang, East Nusa Tenggara from technical and economical aspect. We used system dynamics to modelling the existing electricity condition in Kupang as a base model to develop scenarios. We hope this scenario can be taken as consideration to develop a renewable resource power plant in order to fulfill the electricity demand. The result shows that geothermal potential in Mataloko is feasible to generate an electricity
Deteksi Plagiarisme Skripsi Mahasiswa menggunakan Metode Cossine Similarity Oppi Anda Resta; Aditya, Addin; Febry Eka Purwiantono
Sinkron : jurnal dan penelitian teknik informatika Vol. 5 No. 2 (2021): Article Research Volume 5 Number 2, April 2021
Publisher : Politeknik Ganesha Medan

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33395/sinkron.v5i2.10909

Abstract

The main requirement for graduation from students is to make a final scientific paper. One of the factors determining the quality of a student's scientific work is the uniqueness and innovation of the work. This research aims to apply data mining methods to detect similarities in titles, abstracts, or topics of students' final scientific papers so that plagiarism does not occur. In this research, the cosine similarity method is combined with the preprocessing method and TF-IDF to calculate the level of similarity between the title and the abstract of a student's final scientific paper, then the results will be displayed and compared with the existing final project repository based on the threshold value to make a decision whether scientific work can be accepted or rejected. Based on the test data and training data that has been applied to the TF-IDF method, it shows that the percentage level of similarity between the training data document and the test data document is 8%. This shows that the student thesis is still classified as unique and does not contain plagiarism content. The findings of this study can help the university in managing the administration of student theses so that plagiarism does not occur. Furthermore, it is necessary to study further adding methods to increase the accuracy of system performance so that when the process is run the system will work faster and optimally.
Rancang Bangun Aplikasi Media Pembelajaran Bagi Siswa Penyandang Tuna Rungu Berbasis Android Addin Aditya; Decya Windri Sukmawati Susanto
Techno.Com Vol 20, No 4 (2021): November 2021
Publisher : LPPM Universitas Dian Nuswantoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33633/tc.v20i4.5216

Abstract

Masyarakat penyandang tuna rungu tentunya mengalami kesulitan saat melakukan komunikasi sehari-hari, terutama bagi para siswa tuna rungu. Sejauh ini, mereka menggunakan bahasa isyarat SIBI dalam kegiatan belajar mengajar. SIBI merupakan jenis bahasa isyarat yang banyak digunakan pada lembaga pendidikan luar biasa. Namun disatu sisi, proses belajar mengajar dinilai masih kurang maksimal apalagi dimasa pandemi. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membangun sebuah aplikasi berbasis smartphone sebagai media pembelajaran tambahan pengenalan huruf alphabet dan kata bagi penyandang disabilitas tuna rungu serta memudahkan mereka untuk berkomunikasi dengan sesama. Aplikasi dibuat dengan menggunakan metode waterfall, dimulai dari analisis kebutuhan, perancangan, pembuatan hingga uji coba. Penelitian ini terbatas pada pengenalan huruf alphabet dan kata dalam bahasa Indonesia serta ditujukan bagi penyandang disabilitas tuna rungu usia 7-10 tahun. Berdasarkan hasil uji ahli materi dan bahan ajar serta uji kelayakan pengguna, aplikasi ini dinyatakan layak untuk dikembangkan dengan hasil taraf kelayakan 80.45%. Deaf people certainly have difficulty in carrying out daily communication, especially for deaf students. So far, they use SIBI sign language in teaching and learning activities. SIBI is a type of sign language that is widely used in special education institutions. But on the one hand, the teaching and learning process is considered to be still less than optimal, especially during the pandemic. The purpose of this study is to build a smartphone-based application as an additional learning medium to recognize letters and words for deaf people and make it easier for them to communicate with other people. Applications are made using the waterfall method, starting from needs analysis, design, manufacture to testing. This research is limited to the introduction of letters of the alphabet and words in Indonesian and is intended for deaf people aged 7-10 years. Based on the results of expert tests of teaching materials and user feasibility tests, this application is declared feasible to be developed with a feasibility level of 80.45%.
Rancang Bangun Aplikasi Monitoring Anak Penyandang Autism Spectrum Disorder (ASD) berbasis Website Addin Aditya; Victoria Luna Terang Lotussa; Dian Sudiono Putri
Jurnal Nasional Teknologi dan Sistem Informasi Vol 7, No 3 (2021): Desember 2021
Publisher : Jurusan Sistem Informasi, Fakultas Teknologi Informasi, Universitas Andalas

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.25077/TEKNOSI.v7i3.2021.138-146

Abstract

Model pendidikan anak autisme terbagi menjadi dua, layanan pendidikan awal yang terdiri dari program terapi intervensi dan program terapi penunjang dan layanan pendidikan lanjutan yang terdiri dari kelas transisi dan program pendidikan inklusi. Dari hasil survey yang didapat, orang tua mengalami kesulitan memahami perkembangan anak autisme secara terperinci dan signifikan. Pengajar juga mengalami kesulitan dalam memonitoring kegiatan bina diri anak autisme di rumah bersama orang tua dikarenakan anak autisme masih memerlukan perhatian khusus dari kedua belah pihak. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk merancang dan membangun sebuah aplikasi berbasis website guna mendukung proses monitoring perkembangan anak-anak penyandang ASD. Model waterfall digunakan pada penelitian ini untuk membantu dalam mengembangkan aplikasi. Dimulai dari analisis kebutuhan, desain dan perancangan, implementasi program hingga pengujian. Berdasarkan hasil uji materi dan bahan ajar, aplikasi mendapatkan presentase kelayakan sebesar 80.79% yang menandakan bahwa aplikasi layak untuk dikembangkan dan diimplementasikan.
ANALISA KEBUTUHAN PERANGKAT LUNAK UNTUK PENGEMBANGAN APLIKASI PEMETAAN DISTRIBUSI UMKM (USAHA MIKRO KECIL MENENGAH) MENGGUNAKAN PENDEKATAN BERORIENTASI OBJEK Addin Aditya
Jurnal Simantec Vol 6, No 3 (2018)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/simantec.v6i3.4348

Abstract

ABSTRAK Dalam menghadapi persaingan bisnis yang ketat di era globalisasi, UMKM perlu memanfaatkan kemajuan teknologi informasi dalam rangka menjaga keberlanjutan dan eksistensi mereka. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menganalisa kebutuhan apa saja yang harus didefinisikan untuk mengembangkan sebuah aplikasi untuk pemetaan distribusi UMKM (Usaha Mikro Kecil Menengah) berbasis mobile android. UMKM tidak hanya memiliki kontribusi yang besar dalam perputaran roda ekonomi tapi juga menjadi sumber pendapatan bagi masyarakat Indonesia. Oleh karena itu untuk meningkatkan independensi, efisiensi dan efektifitas dari UMKM perlu dibuat sebuah sistem yang dapat menghubungkan masyarakat dengan UMKM. Metode yang digunakan untuk pengembangan sistem ini adalah metode analisis dan perancangan berorientasi objek karena pendekatan ini memberikan informasi yang jelas dan mudah dipahami bagi para pemangku jabatan serta dapat mendeskripsikan tugas dan fungsi dari tiap aktor dalam sistem. Hasil yang didapat dari penelitian adalah terdapat tiga aktor utama dalam sistem ini yaitu user, admin dan masyarakat sebagai user umum. Setiap aktor memiliki kebutuhan khusus di dalam sistem. Kebutuhan utama dari aplikasi adalah: 1) untuk mempromosikan UMKM, 2) untuk membantu meningkatkan produk domestik bruto (PDB). 3) meningkatkan pelayanan terhadap masyarakat. 4) penyebaran informasi produk. Hasil pengujian juga menunjukkan bahwa aplikasi dapat berfungsi sesuai dengan kebutuhan yang sudah didefinisikan.Kata kunci : UMKM, Pemodelan Berorientasi-Objek, Sistem, Mobile, AndroidABSTRACT MSME (Micro, Small Medium Enterprises) is personal or organization productive business that qualified by Constitution in Indonesia. In order to face tight business competition, they need to utilize the information technology for their sustainability and existence. The objective of this research is to analyze what requirements need to be defined to develop an application to mapping the distribution of MSME based on mobile android. Micro, Small Medium Enterprises (MSME) has a big contribution not only for rolling the economic wheels but also become private income source for most of people in Indonesia. Therefore, to increase the independency, efficiency and effectivity of MSME, we need to build a proper sistem that can connect people with it. An object-oriented method was chosen in this sistem development because it can give a clear and understandable information for the stakeholders and also it can describe task and function of each actor in the sistem. This paper conclude that there are three main actors in this sistem, which is user, admin and people as a general user. Each of actor has a particular requirement inside the sistem. The main requirement of this apps is 1) promote the business. 2) help raising Gross Domestic Product. 3) enhancing services for society 4) product information dissemination. The evaluation conclude that the apps could run properly and fulfill the requirement.Keywords : MSME, Object-Oriented Modelling, Sistem, Mobile, Android
GAME EDUKASI SISTEM TATA SURYA BAGI SISWA SEKOLAH DASAR BERBASIS VIRTUAL REALITY Restu Ilham Firmansyah; Addin Aditya; Meivi Kartikasari
Jurnal Simantec Vol 9, No 2 (2021)
Publisher : Universitas Trunojoyo Madura

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.21107/simantec.v9i2.9912

Abstract

Penelitian ini diawali dari pesatnya perkembangan teknologi disektor pendidikan. Salah satunya adalah teknologi Virtual reality (VR) yang bisa dimanfaatkan media pembelajaran sekolah dasar termasuk sistem tata surya. VR adalah teknologi yang dapat berinteraksi dengan suatu lingkungan yang disimulasikan oleh komputer. Dengan aplikasi ini siswa akan merasakan pengalaman berada di luar angkasa dan menjelajah ke setiap objek yang ada di dalamnya. Pada penelitian ini menggunakan game engine unity untuk aplikasi berbasis Android dan SDK agar aplikasi dapat digunakan Virtual reality. Metode penelitian yang digunakan dalam laporan ini terbagi dari beberapa tahap yaitu tahap pengumpulan data, tahap perancangan game, tahap pembuatan game, tahap uji coba serta tahap penerapan dan perbaikan. Proses pembuatan game ini menggunakan Unity 3D, blender serta software corel draw untuk pembuatan interface. Dengan ini dapat disimpulkan bahwa telah berhasil dibuat game Edukasi Sistem Tata Surya Berbasis Android Virtual reality.
PEMANFAATAN RFID (RADIO FREQUENCY IDENTIFICATION) SEBAGAI ALTERNATIF ABSENSI SISWA (STUDI KASUS : SMK AR-RAHMAH SUKABUMI, JAWA BARAT) Febry Eka Purwiantono; Muhammad Sofwan Romli; Addin Aditya
Jurnal Teknoinfo Vol 13, No 2 (2019): Juli
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jti.v13i2.292

Abstract

Sampai saat ini sistem absensi di hampir seluruh institusi Pendidikan masih menggunakan kertas dan tinta. Hal ini menyebabkan sering munculnya celah bagi para siswa untuk tidak absen dan membolos saat kegiatan belajar mengajar. Tujuan dari penelitian ini adalah untuk membuat sebuah sistem informasi absensi dengan menggunakan teknologi nirsentuh yang dalam hal ini adalah RFID (Radio Frequency Identification). Teknologi ini nantinya akan menggantikan peran kertas dan tinta untuk merekam kehadiran siswa dan guru agar mempermudah operator sekolah dalam pelaporan absensi kepada pihak-pihak yang berkepentingan. Hasil menunjukkan bahwa sistem sudah mampu untuk mengendalikan proses absensi yang terjadi pada SMK Ar-Rahmah dan sudah dapat dilaporkan dengan baik. Namun perlu adanya kajian lebih lanjut mengenai peningkatan peran teknologi nirsentuh dalam menangani absensi siswa agar sistem dapat berjalan lebih baik dengan mengkolaborasikan peran manusia dengan peran teknologi informasi itu sendiri.
Sistem Informasi Koperasi Simpan Pinjam Kowabrid Kota Malang Berbasis Android Guna Mempermudah Transaksi Pembayaran Addin Aditya; Luluk Maslukhah; Setiabudi Sakaria
Systemic: Information System and Informatics Journal Vol. 5 No. 1 (2019): Agustus
Publisher : Program Studi Sistem Informasi Fakultas Sains dan Teknologi, UIN Sunan Ampel Surabaya

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (619.463 KB) | DOI: 10.29080/systemic.v5i1.429

Abstract

Sistem informasi merupakan suatu hal terpenting bagi perusahaan atau badan usaha sebagai pengolahan data yang memberikan peningkatan kinerja suatu pekerjaan. Saat ini sistem informasi semakin banyak digunakan oleh badan usaha seperti koperasi simpan pinjam. Sementara itu masih banyak koperasi simpan pinjam masih menggunakan sistem manual mulai dari transaksi simpan pinjam dan pembayaran angsuran hingga pelaporan tiap harinya. Banyaknya nasabah yang tidak ingin menyimpan kartu bukti pembayaran mengakibatkan kurangnya transparansi transaksi yang dilakukan sedangkan kartu bukti pembayaran harus dimiliki oleh petugas dan nasabah dimana kartu tersebut akan direkap kembali ke dalam buku besar sebagai laporan harian ke pimpinan. Dengan adanya permasalahan tersebut, diperlukan sebuah sistem informasi koperasi simpan pinjam berbasis android untuk mempermudah transaksi pembayaran. Dari sistem tersebut pembayaran angsuran menggunakan aplikasi android yang bersifat client-server, yaitu petugas akan memindai QR Code dari nasabah dan sistem otomatis menampilkan data pembayaran angsuran lalu data tersebut akan dikirim ke server, dimana data pembayaran angsuran akan menjadi laporan harian bagi petugas untuk dicek kembali oleh pimpinan. Berdasarkan hasil pengujian dengan menggunakan black box testing dapat disimpulkan bahwa sistem dapat membantu kinerja administrasi dengan baik serta fitur QR Code pada aplikasi juga membantu petugas lapangan untuk mempermudah proses transaksi dengan nasabah Information system is an important things for companies or business as data processor that gives a work improvement. Nowadays, it often used for small business like cooperative service. Meanwhile there are many business unit still using manual system started from saving and loan transaction and installment payment until reporting. Many customer con’t want to keep their payment cards causing lack of transparency while payment cards has a main function to record all of the customer transaction which it will forwarded to the chairman. We need an application that can handle this problems with multi-platform. From the system, installment payment will be done by QR-Code feature and system will display the whole data transaction then send it to server. Data payment will be recorded daily by field officer and to be confirmed by the chairman. Based on blackbox method for testing the system, it can be concluded that the system help the administrative work properly and also QR-Code feature helps the field officers to record the installment payment from customer easily.
SISTEM PENGENDALIAN INTERNAL PERSEDIAAN BAHAN HABIS PAKAI (STUDI KASUS : PT INDOKOM SAMUDRA PERSADA) Addin Aditya; Septi Oktafia Efendi; Fikri Hamidy
Jurnal Tekno Kompak Vol 11, No 1 (2017): Februari
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v11i1.169

Abstract

PT Indokom berdiri sejak tahun 1996 yang terdiri dari cabang PT Indokom Citra Persada, PT Indokom Samudra Persada, dan PT Indo American Seafood. PT Indokom Samudra Persada bergerak dalam bidang pengolahan pembekuan udang sejak tahun 2001 sampai sekarang. Dimana dalam proses pencatatan persediaan barang di logistik masih menggunakan lembar kerja spreadsheet, meskipun hasilnya sudah cukup baik namun dalam pengerjaannya masih memiliki beberapa kelemahan diantaranya dalam perhitungan biaya untuk penerimaan dan pengeluaran barang yang harus dihitung menggunakan rumus dilembar kerja spreadsheet. Dalam mengembangkan sistem penulis menggunakan metode pendekatan berorientasi objek yaitu metode waterfall, untuk metode pengembangan menggunakan metode pendekatan berorientasi objek dengan beberapa alat bantu dan teknik pengerjaan menggunakan UML yang terdiri dari use case, activity, class diagram, dan sequence. Bahasa pemograman yang digunakan adalah java dan database yang digunakan adalah MySQL. Tujuan dengan dibangunnya sistem pengendalian internal dapat membantu dalam mengontrol persediaan bahan habis pakai sehingga tidak terjadi kekurangan stok barang saat departemen lain membutuhkan barang tersebut. Hasil dari penelitian ini adalah sebuah sistem pengendalian internal yang dapat membantu dalam penginputan data, pencarian data serta membantu untuk mengetahui jumlah stok minimal.
KLASIFIKASI SENTIMEN SARA, HOAKS DAN RADIKAL PADA POSTINGAN MEDIA SOSIAL MENGGUNAKAN ALGORITMA NAIVE BAYES MULTINOMIAL TEXT Febry Eka Purwiantono; Addin Aditya
Jurnal Tekno Kompak Vol 14, No 2 (2020): AGUSTUS
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jtk.v14i2.709

Abstract

Penelitian ini bertujuan untuk menerapkan sebuah algoritma klasifikasi yang dapat menjustifikasi sentimen pada kumpulan cuitan Twitter yang diposting oleh masyarakat Indonesia. Penerapan algoritma ini nantinya akan mengklasifikasikan cuitan mana yang mengandung unsur pelanggaran yang diatur dalam UU-ITE. Dengan adanya penerapan algoritma klasifikasi ini diharapkan dapat membantu pemerintah khususnya Kepolisian Republik Indonesia dan Badan Intelijen Negara dalam merumuskan kebijakan mengenai tindakan pencegahan pelanggaran UU-ITE serta mencegah penyebaran paham radikalisme, informasi palsu dan isu SARA di Negara Indonesia. Teknik pengumpulan data yang dilakukan pada penelitian ini yaitu menggunakan Twitter API (Application Programming Interface). Sedangkan algoritma klasifikasi yang digunakan pada penelitian ini yaitu Naive Bayes Multinomial Text. Algoritma ini dipilih karena mampu mengklasifikasikan dokumen dengan memperhitungkan jumlah kemunculan kata. Dari hasil kompilasi dan data yang diolah, algoritma ini mampu menjustifikasi sentimen secara akurat kurang lebih 99,62%.