Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

HISTOGRAM CITRA JENIS BERAS DENGAN MENYERTAKAN KERTAS PUTIH UNTUK IDENTIFIKASI AWAL JENIS BERAS DENGAN MENGGUNAKAN JARINGAN SYARAF TIRUAN Fajar Yumono; Dian Efytra Yuliana; Riska Nurtantyo Sarbini
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 3, No 1 (2022)
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v3i1.1891

Abstract

Kejadian beredarnya beras mengandung bahan kimia (klorin) untuk pemutih dipasaran dari pengadaan pihak yang tidak bertanggung jawab masih terjadi. Biasanya terjadi disaat ada gangguan stok penyedian beras dari pemerintah, kondisi perubahan perekonomian yang berpengaruh terhadap pasar dan atau bahkan disengaja adanya sindikat perdagangan untuk meraup keuntungan yang sebanyak-banyaknya. Sebelum memutuskan jenis beras dengan penelitian yang lebih spesifik dari pihak yang instansi yang berwenang  perlu mendeteksi  awal ciri – ciri beras tersebut dengan pendekatan dari segi warna (image). Dengan histogram untuk ekstrasi citra dengan menyertakan kertas putih yang digunakan untuk mengetahui pengaruh interferensi warna lingkungan terhadap sampel yang dicapture. Sehingga didapatkan matriks nilai piksel RGB yang asli tanpa pengaruh interferensi warna lingkungan, data piksel RGB ini  selanjutnya dikonversi ke HSV. Dengan Jaringan Syaraf Tiruan backpropagation untuk identifikasi jenis beras diantaranya beras Giling, Premium, Raskin dan Pemutih. Hasil target identifikasi adalah 85% baik dari pelatihan maupun pengujian.
Analysis of the Yogurt Nutrient Content and Antioxidant Activity by Adding Podang Urang Mango Juice (Mangifera Indica L.) Dyah Nurul Afiyah; Riska Nurtantyo Sarbini; M. Shofaul Huda
Jurnal Ternak : Jurnal Ilmiah Fakultas Peternakan Universitas Islam Lamongan Vol 13 No 2 (2022): Jurnal Ternak
Publisher : UNIVERSITAS ISLAM LAMONGAN

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30736/jt.v13i2.144

Abstract

Yogurt is a nutrient-rich drink and is mostly liked by many consumers. However, the thermal process in yogurt manufacturing reduces its final product nutrients. Therefore, Podang Urang mango (Mangifera indica l.) juice is added to give the supplementation of the yogurt. This research aims to find out the yogurt nutrient content and antioxidant activity by adding Podang Urang mango juice. There were four different treatments in the process of adding Podang Urang mango juice, there was P0 (0%), P1 (3%), P2 (6%), and P3 (9%). The observed parameter used in this research were the water content, ash, protein, fat, carbohydrate, vitamin C, and antioxidant activity. This result showed that addition Podang Urang mango juice has significantly increased the water content, carbohydrate content, vitamin C, and antioxidant activity. Nonetheless, it has significantly decreased the fat content in yogurt. Whereas, there were no significant differences between the ash content and protein when adding Podang Urang mango juice.
Pengembangan Game Pembelajaran Teori Atom Dasar Model RPG sebagai Pendekatan Pengenalan Pembelajaran Kimia Sekolah Menengah Pertama Rizky Arief Shobirin; Riska Nurtantyo Sarbini; Putri Nur Rahayu
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 2 (2023): Volume 4 Nomor 2 Juni 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i2.2476

Abstract

The purpose of developing chemistry learning game for basic atomic theory material was to help students' understanding as young learners to make it easier to understand and interesting to learn, bearing in mind the decline in interest in learning for young learners during and after the Covid-19 pandemic. This Game-based Learning was built using the RPG (Role-Playing Games) development model based on Quest-Driven Learning (QDL) for chemistry learning, that was basic atomic theory with the System Development Life Cycle (SDLC) as system development method. The RPG game genre was the basis for making software in the form of learning games, which referred to the Model Quest-Driven Learning approach which applies the concept of reward to the learning process. Provision of main learning materials in the form of main quests (basic atomic theories) and side-quests (development of chemistry that was still related to the atomic theories), in which new side-quests would available to be taken by students after completing each main quest of basic atomic theory learning. The results of the implementation of the game "Atom Man" were obtained assessment of the interest level of young learners of 90%, and interested in learning atomic and fun chemistry 90%. Students as young learners regarded the learning game "Atom Man" as just a game, school (school), and adventure (adventure) that helped students in learning basic atomic theory chemistry.
Penerapan Multimedia Pada Pembuatan Layout Majalah SMK AL-AMIEN afia agustin; Iin Kurniasari; Riska Nurtantyo Sarbini
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomor 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i3.3425

Abstract

SMK AL-AMIEN merupakan salah satu Lembaga Pendidikan dan Pelatihan Kejuruan yang dinaungi oleh Yayasan Pondok Pesantren AL-AMIEN yang berada di Jl Ngasinan Raya No.18, Kelurahan Rejomulyo, Kota Kediri, Jawa Timur. SMK Al-AMIEN  mempunyai siswa dan siswi yang memiliki bakat dan kreatifitas yang perlu diasah supaya dapat berkembang dan bermanfaat. Meninjau hal tersebut peneliti memutuskan untuk membuat Majalah sekolah untuk memenuhi laporan kerja praktik. Dengan dibuatnya majalah ini dengan tujuan agara siswa dan siswi SMK AL-AMIEN dapat mengembangkan dan menyalurkan kreatifitasnya dalam bentuk karya tulis. Metode yang digunakan dalam pembuatan majalah ini adalah research and development 3D. Pada metode ini terdapat 3 tahap yaitu define, design, dan develop. Berdasarkan dari penerapan multimedia menggunakan Aplikasi CANVA ini, peneliti berhasil membuat sebuah desain media massa cetak yaitu majalah yang diberi naman Schomag untuk SMK AL-AMIEN Kediri.
Pembuatan Layout Photobook (Album Kenangan) SMK Al-Amien Kota Kediri novi oktavia; Harso Kurniadi; Riska Nurtantyo Sarbini
Jurnal Informatika dan Rekayasa Perangkat Lunak Vol 4, No 3 (2023): Volume 4 Nomor 3 September 2023
Publisher : Universitas Teknokrat Indonesia

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.33365/jatika.v4i3.3423

Abstract

SMK AL- Amien merupakan Lembaga Pendidikan Bebasis Islam yang dinaungi Yayasan Pondok Al- Amien yang di berada di Jl. Ngasinan Raya, Kota Kediri, Jawa Timur. Pada tahun ini kelas 12 SMK Al- Amien melaksanakan kelulusan mereka. Maka dari itu sekolah membuat photobook sebagai media kenang - kennagan selama sekolah di SMK Al- Amien. Photobook adalah media cetak yang berisi foto foto sebagai dokumnetasi suasana kebersamaan. Sebelum menjadi sebuag photobook , photobook melalui proses fotografi dan editing layout. Fotografi adalah keggiatan dokumentas dari objek sekitar dengan kualtas yang sama dan hampir serupa dengan bentuk aslinya. Selanjtnya proses editing , proses editing foto yaitu dengan image processing untuk mengubah warna tone foto menjadi lebih fresh dan menarik dapat menambah nilai dari photobook tersebut, proses ini menggunakan aplikasi lightroom, karena mudah di aplikasikan dan implememtasikan. Setelah proses editing tone foto, selnajtnya dalah editing layout foto menggunakan aplikasi canva karena apliaski ini juga mudah digunakan dan terdapat tampalete juga. Diharapkan pembuatan photobook ini dapat bermanfaat bagi alumni SMK Al- Amien untuk media bernostalgia.
Segmentation of Thick and Thin Eye Blood Vessels Using the IUWT and Fuzzy Otsu Thresholding Methods Rahayu, Putri Nur; Alfin, Achmad Arif; Sarbini, Riska Nurtantyo
Jurnal Sistem Telekomunikasi Elektronika Sistem Kontrol Power Sistem dan Komputer Vol 3 No 2: JTECS Juli 2023
Publisher : FAKULTAS TEKNIK UNIVERSITAS ISLAM KADIRI

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.32503/jtecs.v3i2.3242

Abstract

Segmentasi dari pembuluh darah dapat digunakan untuk mendeteksi Diabetic Retinopaty. Karakteristik dari Diabetic Retinopaty adalah tumbuh pembuluh tipis pada pembuluh darah mata, sehingga bisa menyebabkan kebutaan, oleh karena itu dibutuhkan pendeteksi ketidak normalan pembuluh darah secara otomatis. Pada penelitian ini, peneliti menggabungkan metode Isotropic Undecimated Wavelet Transform (IUWT) dan Fuzzy Otsu Thresholding untuk segmentasi pembuluh darah tebal dan tipis. Pada penelitian ini memiliki akurasi rata-rata 0.96. Penggabungan tersebut juga dapat melakukan segmentasi pembuluh darah tipis dan tebal dengan baik.
Rancang Bangun Game Digital Pembelajaran Bilangan Bulat Berbasis Role Playing Games di SD Islam Al-Huda 2 Kediri Sarbini, Riska Nurtantyo; Afiyah, Dyah Nurul; Mukminna, Halimahtus
MASALIQ Vol 5 No 2 (2025): MARET
Publisher : Lembaga Yasin AlSys

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.58578/masaliq.v5i2.5065

Abstract

Currently, it is undeniable that the use of smartphones has penetrated all circles, including young children. In the use of smart phones, in addition to being used for communication media, they are also used as digital game game media. In the study, the researcher combined the learning process with video game games in the learning process of mathematical integer operations with the type of Role Playing Games (RPG) games. The purpose of this study is to determine the Narrative Imitation, Entertainment, Simulation and Interaction (NESI) model in Role Playing Games on integer operation learning. The research method used is quantitative by using data sources from questionnaires and observations. The results of the study showed that the calculation of the results of the influence of the player's initial condition obtained a score of 76.4%, namely the pretest phase, there was an increase in scores of 11.2% to 87.6% in the middle test, namely learning using traditional methods and an increase of 18.8% to 95.2% at the end of the assessment. Furthermore, the analysis of game performance obtained a total average score of 90.78% of the aspects tested, so that the implementation of Role Playing Games (RPG) games has a positive influence on students in understanding mathematics lessons.