Claim Missing Document
Check
Articles

Found 20 Documents
Search

PENGEMBANGAN SOAL AKM DENGAN ETHNOMATEMATIKA BERBASIS CANVA UNTUK SISWA MENGUKUR LITERASI NUMERASI SISWA SEKOLAH DASAR Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Wuli Oktiningrum
AKSIOMA: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika Vol 11, No 4 (2022)
Publisher : UNIVERSITAS MUHAMMADIYAH METRO

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (603.077 KB) | DOI: 10.24127/ajpm.v11i4.6241

Abstract

Literasi numerasi merupakan suatu kemampuan yang dimiliki oleh siswa yang digunakan untuk memahami suatu konsep, prosedur, serta angka – angka matematika untuk menyelesaikan masalah sehari – hari, sehingga siswa menyadari bahwa matematika berperan penting dalam kehidupan sehari – hari untuk menyelesaikan permasalahan hidup. Literasi numerasi akan membentuk penalaran yang sistematis dan terstruktur. Tetapi kemampuan tersebut belum dikuasi sepenuhnya oleh siswa karena banyak factor, salah satunya adalah keterbatasan media serta penyajian soal yang monoton. Berdasarkan permasalahan tersebut, maka peneliti merancang instrument soal AKM dengan ethnomatematika berbasis canva untuk mengukur literasi numerasi siswa sekolah dasar se-Kabupaten Malang.Penelitian ini menggunakan metode Research and Development dengan model ADDIE. Subyek penelitian adalah 100 siswa sekolah dasar se – Kabupaten Malang. Tahap analisis dimulai dari isi, konteks, dan proses kognitif. Pada tahap desain, peneliti merancang pertanyaan esai berdasarkan konten, konteks, dan AKM berbasis proses kognitif. Validitas berasal dari evaluasi empiris validasi dan uji reliabilitas kelompok kecil. Tahap implementasi menunjukkan bahwa pertanyaan memiliki dampak potensial pada kemampuan literasi numerasi siswa. Bagian terakhir, tahap evaluasi menunjukkan jika siswa perlu meningkatkan keterampilan literasi numerasi siswa untuk menghadapi era revolusi 4.0. 
PENDAMPINGAN ORANG TUA MELALUI TALK TO HEART DALAM MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BINA DIRI ABK BERBASIS KELUARGA wuli oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari
Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 2 (2023): APRIL 2023
Publisher : FIP UNIRA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/eduabdimas.v2i2.2113

Abstract

Children with special needs or ABK are children who have different conditions from other children. The differences lie in physical, mental, intelligence, and emotional. So they need special attention and treathment. Even they have much attention for their family, they need to be strong and independent. So, the parents should teach them self development activity. The activity such as eating by their self, toilet activity, showering, and another house work. This is important for their survival, but many parents are unable to accompany them or do not understand how to support them. Thus, the Talk to Heart activity was held for parents of students with special needs. Through service learning methods, it is hoped that they will be able to assist parents of special needs students in developing basic family self-development skills. Because the role of the family is very important for ABK students. Keywords: children with special needs, self development activity, parents, talk to heart, service learning   ABSTRAK Anak berkebutuhan khusus atau ABK adalah anak yang memiliki kondisi berbeda dengan anak lainnya. Perbedaannya terletak pada fisik, mental, kecerdasan, dan emosional. Kondisi yang berbeda tersebut menyebabkan ABKmembutuhkan perhatian dan perlakuan khusus. Perhatian keluarga sebagai lingkungan terdekat sangat berperan penting agar ABK kuat dan mandiri. Orang tua harus mengajari mereka kegiatan pengembangan diri. Kegiatan tersebut seperti makan sendiri, aktivitas toilet, mandi, dan pekerjaan rumah lainnya. Hal Ini penting untuk kelangsungan hidup mereka, tetapi banyak orang tua tidak dapat menemani mereka atau tidak mengerti bagaimana mendukung mereka. Dengan demikian, diadakan kegiatan Talk to Heart bagi orang tua siswa berkebutuhan khusus. Kegiatan dengan metode pembelajaran pelayanan ini diharapkan dapat membekali orang tua siswa berkebutuhan khusus dalam mengembangkan keterampilan dasar pengembangan diri keluarga. Kata Kunci: Anak berkebutuhan khusus, Pengembangan diri, Orang tua, Talk to heart, Pembelajaran pelayanan
UPAYA MENGEMBANGKAN KARAKTER PROFIL PELAJAR PANCASILA MELALUI PERMAINAN TRADISIONAL BAGI SISWA SD NEGERI 1 DILEM KEPANJEN wuli oktiningrum; Luthfiatus Zuhroh
Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 1 (2023): JANUARI 2023
Publisher : FIP UNIRA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/eduabdimas.v2i1.2114

Abstract

Profil pelajar Pancasila menjadi suatu bagian yang penting dalam perkembangan pendidikan nasional di Indonesia karena berperan mengarahkan kebijakan – kebijakan pendidikan untuk membangun karakter serta kompetensi peserta didik. Profil pelajar Pancasila terdiri dari enam dimensi, yaitu: (1) beriman, bertaqwa kepada Tuhan YME, dan berakhlak mulia, (2) mandiri, (3) bergotong-royong, (4) berkebinekaan global, (5) bernalar kritis, dan (6) kreatif. Keenam dimensi tersebut haruslah dilihat secara utuh sebagai suatu kesatuan agar setiap individu dapat menjadi pelajar sepanjnag hayat yang kompeten, berkarakter, dan berperilaku sesuai nilai – nilai Pancasila. Maka dari itu pendekatan yang efektif dilakukan untuk mengembangkan profil pelajar Pancasila kepada siswa yaitu dengan permainan tradisional. Permainan tradisional adalah symbol pengetahuan yang dilakukan secara turun temurun dengan berbagai fungsi dan pesan yang tersirat di dalamnya. Oleh sebab itu, maka dilakukan pemberdayaan permainan tradisional untuk meningkatkan profil pelajar Pancasila kepada siswa di SD Negeri 1 Dilem Kepanjen. Tujuannya agar siswa dapat meningkatkan kemampuan kreatif, bernalar kritis dan mandiri, serta membudayakan sikap gotong royong, berakhlak mulia, dan berkebhinekaan global dalam suatu permainan tradisional.
MENDONGENG UNTUK MENUMBUHKAN LITERASI MEMBACA SISWA SDN 1 MAGUAN Adzimatnur Muslihasari; Wafiyatu Maslahah; Wuli Oktiningrum; Rizka Fibria Nugrahani
Jurnal Edukasi Pengabdian Masyarakat Vol 2 No 2 (2023): APRIL 2023
Publisher : FIP UNIRA MALANG

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.36636/eduabdimas.v2i2.2122

Abstract

Storytelling activities for students of SDN 1 Maguan aim to foster student reading leteraticy. The methods used include 3 stages, namely preparation stage; implementation stage; and evaluation stage. Preparations include observations and interviews about students' reading literacy levels and programs that have been implemented by the school, planning activity formats, and budgets. The observation show that SDN 1 Maguan has never been carried out storytelling activities and students' reading literacy tends to be low when viewed from the frequency of visits to the library. The community service program is carried out with one storyteller who utilizes fairy tale aids in the form of hand puppets. The participants are students of Maguan 1 elementary school grade 1 to 4 which totals 84 students. The organizing committee for this activity is PGSD UNIRA students. This activity is well carried out and proven to increase students' interest in reading which will lead to reading literacy. The recommendation that can be submitted to the school is to design an advanced program to increase the learning experience of students in order to improve students' reading literacy that can make it easier for students to enrich their vocabulary. So that easier to achieve reading literacy.
Pengembangan Media Pembelajaran Interaktif Luas Bangun Datar “LuBaDa” untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Wuli Oktiningrum; Tinta Arinda Putri
Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD) JRPD Volume 3 Nomor 2, September 2022
Publisher : Jurnal Riset Pendidikan Dasar (JRPD)

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.30595/jrpd.v3i2.14014

Abstract

Penelitian ini dilatar belakangi oleh rendahnya minat peserta didik pada pembelajaran matematika kelas IV SD Negeri 3 Wonokerso. Tujuan penelitian ini yaitu (1) untuk mengetahui kelayakan dan kevalidan media interaktif “LuBaDa” dalam pembelajaran matematika materi luas bangun datar untuk siswa kelas IV SD Negeri 3 Wonokerso; (2) untuk meningkatkan minat belajar siswa kelas IV SD Negeri 3 Wonokerso. Jenis penelitian yang digunakan oleh peneliti adalah Research and Development (R & D), dimana peneliti menghasilkan sebuah produk tertentu unyuk menguji kelayakan produk yang akan dikembangkan. Metode penelitian ini menggunakan model pengembangan Analiysis, Design, Development, Implementation, Evaluation (ADDIE). Subjek penelitian ini adalah siswa kelas IV SD Negeri 3 Wonokerso. Teknik pengumpulan data yang dilakukan peneliti dengan cara melakukan wawancara dan observasi, validasi produk kepada ahli media dan ahli materi, angket. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media interaktif “LuBaDa” layak dijadikan sebagai media pembelajaran dengan melakukan revisi berdasarkan saran para ahli media dan ahli materi. Kelayakan media dapat dibuktikan dengan hasil validasi ahli media mendapatkan hasil skor 93,3% dan hasil validasi ahli materi mendapatkan hasil 95,7%, maka dapat dikatakan bahwa media interaktif “LuBaDa” ini berkualifikasi Valid dengan sedikit revisi. Hasil rata-rata hitung yang diperoleh pada angket minat belajar sebelum menggunakan media yaitu 50,8% termasuk dalam kategori “cukup” dan hasil rata-rata hitung sesudah menggunakan media yaitu 76,5% termasuk dalam kategori “baik”. Oleh karena itu media pembelajaran interaktif “LuBaDa” layak dan valid digunakan dalam pembelajaran dan dapat meningkatkan minat belajar siswa.
PENGARUH PEMBELAJARAN SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, ARTS AND MATHEMATICS (STEAM) TERHADAP KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF MAHASISWA CALON GURU SEKOLAH DASAR Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Andi Wibowo
Edutainment Vol 12 No 1 (2024): Edutainment : Jurnal Ilmu Pendidikan dan Kependidikan
Publisher : UNMUHBABEL Press

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.35438/e.v12i1.866

Abstract

Abstrak Keterampilan berpikir kreatif menjadi salah satu dari kemampuan yang harus dikuasai oleh mahasiswa calon guru SD, karena dibutuhkan untuk mengembangkan diri dan memecahkan masalah yang terjadi dalam kehidupan sehari- hari. Jika kemampuan berpikir kreatif berkembang maka akan memunculkan ide atau gagasan, menemukan hubungan yang saling berkaitan, membuat dan melakukan imajinasi, dan memiliki banyak sudut pandang terkait banyak hal. Kenyataanya, hasil belajar siswa serta motivasi belajar siswa masih rendah, hal ini dipengaruhi oleh banyak factor, salah satunya adalah kurangnya kreativitas guru dalam mengajar atau menyampaikan materi. Maka dari itu penting sekali membekali mahasiswa dengan kemampuan berpikir kreatif, dengan memberikan soal – soal open ended atau model pembelajaran yang menuntut kemampuan berpikir kreatif. Pembelajaran STEAM merupakan pembelajaran lintas disiplin ilmu yang menuntut kreativitas mahasiswa dalam memecahkan masalah. Penelitian ini akan mengukur pengaruh antara pembelajaran STEAM dengan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa calon guru SD. Metode yang digunakan adalah penelitian eksperimen dengan jenis non equivalent control group design. Berdasarkan hasil uji hipotesis yang menyatakan bahwa nilai Sig.(2-tailed) adalah 0,015 kurang dari 0,05 sehingga, H0 ditolak dan Ha di terima. Pada kemampuan berpikir kreatif diperoleh rata – rata 85. Berdasarkan tabel indicator kemampuan berpikir kreatif, maka skor tersebut termasuk dalam sangat kreatif. Sehingga, dapat disimpulkan jika pembelajaran STEAM dapat meningkatkan kemampuan berpikir kreatif mahasiswa calon guru SD. Kata Kunci: STEAM; Kemampuan Berpikir Kreatif; Kemampuan Abad 21 Abstract Creative thinking skills are one of the abilities that must be mastered by prospective elementary teacher students, because they are needed to develop themselves and solve problems that occur in everyday life. If the ability to think creatively develops, it will bring up ideas or ideas, find interrelated relationships, create and carry out imagination, and have many points of view related to many things. In fact, student learning outcomes and student learning motivation are still low, this is influenced by many factors, one of which is the lack of teacher creativity in teaching or delivering material. Therefore, it is very important to equip students with the ability to think creatively, by giving open ended questions or learning models that demand creative thinking skills. STEAM learning is cross-disciplinary learning that demands student creativity in solving problems. This study will measure the effect between STEAM learning and the creative thinking skills of prospective elementary school teachers. The method used is experimental research with a type of non-equivalent control group design. Based on the results of hypothesis testing which states that the Sig. (2-tailed) value is 0.015 less than 0.05 so, H0 is rejected and Ha is accepted. Based on the indicator table of creative thinking ability, the score is included in very creative. Keywords: STEAM; Creative Thinking Skills; 21 Century Skills.
DEBAT DENGAN MIND MAPPING UNTUK MENINGKATKAN KETERAMPILAN ARGUMENTASI MAHASISWA PGSD Adzimatnur Muslihasari; Wuli Oktiningrum
AL-TARBIYAH: Jurnal Pendidikan (The Educational Journal) Vol 33, No 1 (2023)
Publisher : Fakultas Ilmu Tarbiyah dan Keguruan (FITK) UIN Siber Syekh Nurjati Cirebon

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24235/ath.v33i1.13598

Abstract

AbstrakArgumentasi merupakan aktivitas verbal, sosial dan rasionalyang bertujuan untuk meyakinkan kritik yang masuk akal tentang suatu pandangan yang dapat diterima. Keterampilan argumentasi penting dimiliki mahasiswa. Penelitian ini dilakukan untuk mengetahui apakah penerapan debat dengan mind mapping pada mata kuliah perspektif global dapat meningkatkan keterampilan argumentasi mahasiswa PGSD. Penelitian ini merupakan Penelitian Tindakan Kelas dengan subjek mahasiswa Prodi PGSD kelas 21A2 yang berjumlah 25 mahasiswa. Penelitian ini terdiri dari dua siklus dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, angket, serta catatan lapangan. Data penelitian diolah dan dianalisis secara kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan jika debat dapat meningkatkan ketrampilan argumentasi mahasiswa dengan kategori 68% baik, 22% cukup, serta 10% kurang. Hal tersebut berdampak pada meningkatnya keberanian mahasiswa dalam menyampaikan gagasannya, menanggapi gagasan yang lain, serta mempertahankan gagasannya.Kata kunci: Keterampilan Argumentasi, Debat, Mind Mapping AbstractArgumentation skills are a very important skill to be possessed by students as a supplier to face the complexity of life problems in the 21st century. However, the skills are still very low. This is due to the lack of communication skills and innovative learning models. Thus, discussions with mind mapping are applied to courses with a global perspective to improve student argumentation skills. This research is a Class Action Research with the subject of a student Prodi PGSD class 21A2 which has a total of 25 students. The study consists of two cycles with data collection techniques such as observation, interview, lifting, and field recording. Research data is processed and analyzed qualitatively. The results of the study showed that debates can improve student argumentation skills by the category of 68% good, 22% sufficient, and 10% less. This affects the increasing courage of students in communicating their ideas, responding to other ideas, and defending their ideas.Keywords: Argumentation Skills, Debate, Mind Mapping
Empowering Cultural and Civic Literacy through Anti-Bullying Traditional Game-Based Learning in Elementary School Wuli Oktiningrum; Lutfiatus Zuhroh; Adzimatnur Muslihasari; Dyah Ayu Pramoda Wardhani; Andi Wibowo
Sekolah Dasar: Kajian Teori dan Praktik Pendidikan Vol. 35 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Negeri Malang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.17977/um009v35i12026p133-147

Abstract

Abstract: This study develops and evaluates traditional game–based learning media—Ular Tangga and Engklek—integrated with anti-bullying elements and Indonesian cultural diversity content to enhance elementary students’ cultural and civic literacy. Employing the ADDIE development model, the research involved 28 fifth-grade students for field testing and 10 sixth-grade students for small-group trials. Data were collected through expert validation, observations, interviews, tests, and questionnaires. The learning media demonstrated strong validity, with expert scores exceeding 85%. Students’ learning outcomes improved substantially, as reflected in the increase from an average pre-test score of 56.0 to a post-test score of 81.4. The N-Gain value of 0.8183, categorized as high, confirms the effectiveness of the media in strengthening students’ understanding of cultural diversity and bullying prevention. The findings indicate that embedding cultural, civic, and moral values into traditional games offers a formal, culturally responsive instructional approach that promotes cognitive development and positive social behavior in elementary education. Abstrak: Penelitian ini mengembangkan dan mengevaluasi media pembelajaran berbasis permainan tradisional—Ular Tangga dan Engklek—yang diintegrasikan dengan unsur-unsur anti-bullying dan konten keragaman budaya Indonesia guna meningkatkan literasi budaya dan kewarganegaraan siswa sekolah dasar. Dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, penelitian ini melibatkan 28 siswa kelas lima untuk uji lapangan dan 10 siswa kelas enam untuk uji coba kelompok kecil. Data dikumpulkan melalui validasi ahli, observasi, wawancara, tes, dan kuesioner. Media pembelajaran tersebut menunjukkan validitas yang kuat, dengan skor penilaian ahli melebihi 85%. Hasil belajar siswa meningkat secara signifikan, sebagaimana tercermin dari kenaikan skor rata-rata pra-tes sebesar 56,0 menjadi skor pasca-tes sebesar 81,4. Nilai N-Gain sebesar 0,8183, yang dikategorikan sebagai tinggi, menegaskan keefektifan media tersebut dalam memperkuat pemahaman siswa tentang keragaman budaya dan pencegahan perundungan. Temuan ini menunjukkan bahwa pengintegrasian nilai-nilai budaya, kewarganegaraan, dan moral ke dalam permainan tradisional menawarkan pendekatan pembelajaran formal yang responsif secara budaya, yang mendorong perkembangan kognitif dan perilaku sosial yang positif dalam pendidikan dasar.
INOVASI MEDIA DIGITAL TANGGITA : TRANSFORMASI PERMAINAN ULAR TANGGA BERBASIS CANVA DAN POWER POINT INTERACTIVE UNTUK PENGUATAN EDUKASI ANTI-BULLYING Wuli Oktiningrum; Lutfiatus Zuhroh; Adzimatnur Muslihasari; Andi Wibowo
JUTECH : Journal Education and Technology Vol 6, No 2 (2025): JUTECH DESEMBER
Publisher : STKIP Persada Khatulistiwa Sintang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.31932/jutech.v6i2.6023

Abstract

This study develops and evaluates TANGGITA (Tangga Digital Interaktif), a digital-assisted learning media that transforms the traditional game of Snakes and Ladders into a modernized instructional tool. Developed using Canva and PowerPoint, the media integrates anti-bullying elements and Indonesian cultural diversity content to enhance elementary students’ cultural and civic literacy. Employing the ADDIE development model, the research involved 10 sixth-grade students for small-group trials and 28 fifth-grade students for field testing. Data were collected through expert validation, observations, interviews, tests, and questionnaires. The results show that TANGGITA demonstrated strong validity, with expert scores exceeding 85%. Students’ learning outcomes improved substantially, as reflected in the increase from an average pre-test score of 60.0 to a post-test score of 89,5. The N-Gain value of 0.856, categorized as high, confirms the effectiveness of the media in strengthening students’ understanding of cultural diversity and bullying prevention. The findings indicate that the transformation of traditional games into interactive digital platforms like TANGGITA offers a culturally responsive instructional approach that promotes both cognitive development and positive social behavior in elementary education.
Jatimulyo GallonCycle Model: A Community Empowerment Approach to Circular Economy and Urban Greening Helmi Muhammad; Wuli Oktiningrum; Adzimatnur Muslihasari; Eko Yusuf Wahyudi; Niki Puspita Sari
Transformatif: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 7 No. 1 (2026)
Publisher : Universitas Islam Negeri Raden Mas Said Surakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.22515/tranformatif.v7i1.15188

Abstract

Management of household plastic waste in urban areas needs to be directed at source reduction, not just final disposal. In Jatimulyo Village, Malang City, used drinking water gallons have the potential to become a greening medium, but the practice of sorting, reuse, and collective management has not yet been established. This community developed and evaluated the Jatimulyo GallonCycle Model, a community-based circular economy framework integrating waste mapping, circular economy literacy, co-design, technical transformation, and sustainability monitoring to convert used drinking-water gallons into urban greening assets for confined spaces.. Using a Participatory Action Research approach, the activity involved 30 participants from residents, neighborhood associations (RT/RW), the Family Welfare Movement (PKK), youth organizations (karang taruna), and environmental groups through waste mapping, circular economy education, co-design, technical workshops, implementation, evaluation, and reflection. The intervention significantly improved participants' circular economy literacy, with the mean score increasing from 69.22 to 75.09 (an 8.48% improvement; p < .001, Cohen's dz = 1.44). In addition, 50 used drinking-water gallons were transformed into 40 urban greening products installed at 12 community locations, while 86.7% of participants committed to maintaining the products after the program. This study demonstrates a measurable community empowerment model that combines household waste reduction, citizen participation, and urban greening, providing a replicable framework for other urban communities facing similar environmental challenges.