Claim Missing Document
Check
Articles

Found 17 Documents
Search

Aplikasi Rotasi Tata Surya Berbasis Augmented Reality Adelia Alfama Zamista; Nur Budi Nugraha
JURNAL UNITEK Vol. 10 No. 2 (2017): edisi Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v10i2.78

Abstract

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, augmented reality hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real time terhadap sistem. Pada tugas akhir ini, penulis mencoba membuat salah satu metode pembelajaran dengan menggunakan bantuan augmented reality agar pembelajaran tentang sistem rotasi tata surya menjadi semakin menarik dan interaktif serta dapat menumbuhkan minat belajar masyarakat.
PELATIHAN E-LEARNING PADA GURU SMA IT PLUS BAZMA BRILLIANT Nur Budi Nugraha; Ari Sellyana; Mustazzihim Suhaidi
Jurdimas (Jurnal Pengabdian Kepada Masyarakat) Royal Vol 2, No 2 (2019): Juli 2019
Publisher : STMIK Royal

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (247.817 KB) | DOI: 10.33330/jurdimas.v2i2.334

Abstract

Abstract: Along development process of teaching activities in classroom has many challenges and demands. The increasing number information channels that can be accessed by students so that teacher often lags far behind the updated information that has been received. Therefore teacher is forced to compensate by looking for various additional information. One of the learning strategies that has not been widely applied today is the e-learning strategy. Edmodo is a paid e-learning website that can be utilized  teachers  implementing learning strategies. But there are still many teachers who do not know and utilize it to fullest helping learning process in the classroom. The method used this training is lecture, discussion and direct practice. The lecture method and discussion are used to convey information relating the theories and benefits of applying edmodo. With direct practice, teachers will be more understanding in applying edmodo. It is expected that after this training, teachers are able compile learning materials in e-learning online so that teachers are not only fixated on conventional learning models. After that, the teacher can implement e-learning in the class he is teaching. Starting from listening material, making assignments given through assignments and online quizzes for the subjects they teach.            Keywords: Learning Strategy, e-Learning, Edmodo  Abstrak: Seiring perkembangan zaman proses kegiatan mengajar di kelas memiliki banyak tantangan dan tuntutan. Semakin banyaknya jalur informasi yang dapat diakses oleh siswa sehingga tidak jarang guru tertinggal jauh dari updatenya informasi yang sudah diterima oleh siswa. Oleh karena itu guru dipaksa harus mengimbanginya dengan mencari berbagai informasi tambahan. Salah satu strategi belajar yang belum banyak diterapkan saat ini adalah strategi belajar e-learning. Edmodo merupakan website e-learning tidak berbayar yang dapat dimanfaatkan oleh guru dalam menerapkan strategi belajar e-learning. Namun masih banyak guru yang belum mengetahui dan memanfaatkannya secara maksimal dalam membantu proses belajar mengajar di kelas. Metode yang digunakan dalam pelatihan ini yaitu ceramah, diskusi dan praktek langsung. Metode ceramah dan diskusi digunakan untuk menyampaikan informasi yang berkaitan dengan teori-teori dan manfaat menerapkan edmodo. Dengan praktek langsung, guru-guru akan lebih me­mahami dalam menerapkan edmodo. Diharapkan setelah diadakan pelatihan ini, guru-guru SMA IT Plus Bazma Brilliant mampu menyusun materi pembelajaran secara e-learning online sehingga guru tidak hanya terpaku pada model pembelajaran konvensional saja. Setelah itu, guru dapat mengimplementasikan pembelajaran e-learning  di dalam kelas yang diampunya. Mulai dari menguploud materi, membuat tugas yang diberikan melalui fi­tur assignment dan kuis online untuk mata pelajaran yang diajarnya. Kata kunci: Strategi Belajar, e-Learning, Edmodo
ANIMASI 2D MEDIA PEMBELAJARAN JARINGAN ORGAN TUBUH MANUSIA BERBASIS MOBILE Nur Budi Nugraha; Soni fajar Mahmud
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 13 No 2 (2020): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v13i2.256

Abstract

Learning is a process of communication between students, teachers and teaching materials. The delivery of learning messages from teachers to students is currently still using teaching aids in the form of books. This makes students less interested and feel bored when absorbing lessons, so that it gives the effect of being lazy to learn. This study designed mobile based 2D animation as an interactive learning tool for learning materials for human organs based on mobile android. This study uses the waterfall method in conducting research which includes the stages of planning, analysis, design, implementation and testing. Based on the research results, this 2D animation learning media makes it easy for students to study material about human organs that cannot be seen directly. This animation has several elements such as text, audio, video and animated images so that it attracts students' attention to feel happy in learning compared to conventional ways
Animasi 2D Corona Virus Desease 19 (Covid 19) Sebagai Media Edukasi Anak - Anak Nur Budi Nugraha; Tri Yuliati
Pixel :Jurnal Ilmiah Komputer Grafis Vol 14 No 2 (2021): Jurnal Ilmiah Komputer Grafis
Publisher : STEKOM PRESS

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.51903/pixel.v14i2.546

Abstract

The development of technology is currently growing very rapidly making it easier for the community to convey information. 2D animation can be a means of socialization for the sake of interesting and efficient information. In the midst of the widespread Covid-19 outbreak in Indonesia, the government took several steps to minimize the spread of Covid-19 by socializing including to schools. The school always reminds its students to comply with health protocols. However, less interesting socialization makes children less enthusiastic in understanding the purpose of socialization. The purpose of this research is to make a 2D animated video about Covid-19. This 2D animated video is made as attractive as possible with characters and sound effects that children like so that children become interested in learning and understanding about covid-19. Based on the results of this educational media test, it has been tested on children and helps children in the process of delivering information about covid 19 more effectively and interestingly. Of the 20 respondents, 60% (12 people) agreed that animated videos help children understand covid 19
Pelatihan Pemanfaatan Limbah Akar Pohon Hutan Menjadi Hiasan Soni Fajar Mahmud; John Suarlin; Nur Budi Nugraha
ABDINE: Jurnal Pengabdian Masyarakat Vol. 1 No. 1 (2021): ABDINE : Jurnal Pengabdian Masyarakat
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/abdine.v1i1.184

Abstract

Kota Dumai memiliki kawasan hutan yang banyak memiliki pohon. Masyarakat memanfaatkan pohon tersebut untuk bermacam macam kebutuhan. Pemanfaatan yang belum maksimal, menjadikan banyak bahan bahan sisa limbah akar pohon terbuang sia – sia. Sehingga diperlukan pelatihan kreatifitas untuk memanfaatkan limbah akar pohon tersebut. Tujuan pengabdian ini adalah untuk memberikan pengetahuan tentang bidang kreatifitas dalam pemanfaatan limbah akar pohon sebagai alternatif bahan pembuatan barang seni kerajinan/hiasan. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode observasi dan wawancara proses pengolahan dan penciptaan seni kerajinan limbah akar pohon sebagai alternatif pembuatan seni kerajinan dengan tahapan sebagai berikut: (1) pemilihan bahan, (2) perancangan, (3) perwujudan, (4) finishing. Hasil pengabdian ini dilakukan dengan mengamati hasil secara seksama dari pembuatan kerajinan akar pohon hutan menjadi kerajinan berbentuk hiasan. Pengabdian ini dimaksudkan untuk mengetahui kemungkinan lain pemanfaatan limbah akar pohon dapat menjadi alternatif bahan industri lain. Proses dikerjakan melalui tahapan pemilihan bahan, perancangan bentuk, dan pembentukan. Proses lain yang sangat mendukung hasil bentuk kerajinan limbah akar pohon adalah pembentukan bagian-bagian tertentu, Melalui identifikasi berbagai macam teknik pengerjaan, pemakaian limbah akar pohon beserta sifat dan karakternya dapat disimpulkan bahwa ada kemungkinan limbah-limbah akar pohon dapat digunakan sebagai alternatif pembuatan kerajinan
Rancang Bangun Game Labirin Menggunakan Algoritma A Star Berbasis Mobile Nur Budi Nugraha
JURNAL UNITEK Vol. 11 No. 2 (2018): Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v11i2.36

Abstract

Game adalah sebuah permainan dengan tujuan bersenang-senang dan mengisi waktu luang. Dalam perkembangannya game yang dulu dimainkan di halaman rumah bersama teman-teman sekitar lingkungan, dan kini semakin berkurang dengan berkembangnya teknologi dan permainan-permainan tradisional sudah berganti dengan permainan-permainan modern. Salah satu permainan klasik yang hingga saat ini masih sangat digemari adalah labirin. Labirin biasanya berawal dari sebuah jalur yang merupakan jalur buntu, dan hanya satu jalur yang merupakan jalan keluar, namun untuk membuat menarik, labirin dapat dibuat berujung banyak atau memiliki banyak jalan keluar sehingga misi penyelesaian masalah bertambah yang semula hanya satu jalan keluar menjadi banyak, terlebih lagi bila ada beberapa musuh yang menghalangi jalan keluar. Perancangan game labirin dengan menggunakan algoritma A Star ini dilakukan melalui tahap-tahap berikut: 1) tahap pengumpulan data, 2) tahap analisa dan perancangan, 3) implementasi dan evaluasi game. Hasil dari penelitian ini adalah game labirin terdiri dari 3 stage, dimana pada masing-masing stage mempunyai tingkat kesulitan yang berbeda-beda sehingga dapat mengasah kecerdasan pemain dalam menyelesaikan misi setiap stagenya.
Aplikasi Rotasi Tata Surya Berbasis Augmented Reality Adelia Alfama Zamista; Nur Budi Nugraha
JURNAL UNITEK Vol. 10 No. 2 (2017): Juli-Desember
Publisher : Sekolah Tinggi Teknologi Dumai

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.52072/unitek.v10i2.78

Abstract

Augmented Reality adalah teknologi yang menggabungkan objek maya kedalam sebuah lingkungan nyata tiga dimensi dan menampilkannya dalam waktu nyata. Tidak seperti realitas maya yang sepenuhnya menggantikan kenyataan, augmented reality hanya sekedar menambahkan atau melengkapi kenyataan dengan mengijinkan penggunanya untuk berinteraksi secara real time terhadap sistem. Pada tugas akhir ini, penulis mencoba membuat salah satu metode pembelajaran dengan menggunakan bantuan augmented reality agar pembelajaran tentang sistem rotasi tata surya menjadi semakin menarik dan interaktif serta dapat menumbuhkan minat belajar masyarakat.