Claim Missing Document
Check
Articles

Pengenalan Dokumen Perjalanan Menggunakan Image Capture Camera pada Smartphone Android Destiyarto, Anggi; Kusumawardani, Sri Suning; Ferdiana, Ridi
Edu Komputika Journal Vol 5 No 2 (2018): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v5i2.27498

Abstract

Dokumen perjalanan merupakan syarat wajib yang harus dibawa oleh setiap orang ketika bepergian keluar negeri. Salah satu contoh jenis dokumen perjalanan antara lain paspor dan visa. Dokumen perjalanan tersebut akan selalu diperiksa oleh petugas imigrasi terkait, untuk dipastikan apakah dokumen tersebut sah dan masih berlaku. Penerbitan dokumen perjalanan itu sendiri dilakukan melalui prosedur tertentu. Pada setiap dokumen perjalanan mempunyai karakteristik yang membedakan dokumen satu dengan dokumen yang lain. Saat ini mesin pembaca dokumen yang digunakan oleh petugas untuk melakukan pengecekan adalah MRTD (Machine Readable Travel Document) yang dihubungkan dengan komputer. Mesin tersebut membaca informasi yang ada pada dokumen tersebut, antara lain nama, jenis kelamin, nomor paspor, tanggal lahir, dan sebagainya. Namun mesin tersebut tidak menyebutkan jenis dokumen apa yang dibaca. Pada penelitian ini, akan dilakukan pembacaan dokumen perjalanan dengan menggunakan smartphone android sebagai pengganti mesin MRTD. Memanfaatkan kamera pada handphone untuk menangkap citra dokumen, dan diolah dengan menggunakan text detection untuk mengetahui informasi pemegang dokumen dan jenis dokumen yang di-scan/capture. Pada penelitian ini juga menggunakan adaptive thresholding dalam mengolah citra yang ditangkap kamera. Hasil penelitian menunjukan bahwa, kamera pada smartphone Android dapat digunakan untuk membaca dan menampilkan informasi pemegang dokumen perjalanan, baik itu visa maupun paspor. Penilitian ini diharapkan dapat dijadikan alternatif pembacaan dokumen yang lebih cepat dan dapat digunakan untuk pengawasan orang asing yang ada di Indonesia.
Pengembangan E-learning berbasis Technology Acceptance Model Kasse, Daniel; M. Sc., Ph. D., Ir. P. Insap Santosa,; S.T., M.T., Dr. Ridi Ferdiana,
Jurnal Nasional Pendidikan Teknik Informatika : JANAPATI Vol 3, No 3 (2014)
Publisher : Jurusan Pendidikan Teknik Informatika Universitas Pendidikan Ganesha

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (382.886 KB) | DOI: 10.23887/janapati.v3i3.9809

Abstract

Banyak murid yang mengeluh karna merasa tidak cocok dengan  gaya  mengajar dari guru. Terjadi penolakan  dalam  diri  mereka sehingga menjadi malas, bosan dan stress. Selama ini masih digunakan video tutorial dan power point untuk belajar. Tetapi masih kurang interaktif. Kekurangan dari penggunaan video dan slide presentasi bisa dilengkapi dengan penggunaan website untuk pembelajaran. Website yang dinamis dan kemudahan pencarian informasi sangat diperlukan untuk mendukung kegiatan belajar. Tujuan utama dari penelitian ini adalah membuat sebuah website yang memberikan layanan belajar dengan penyajian materi sesuai kebutuhan siswa.
Stimulasi Denyut Jantung dengan Pemutar Musik pada Android Afandi, Ifan Kurnia; Ferdiana, Ridi; Nugroho, Hanung Adi
JSINBIS (Jurnal Sistem Informasi Bisnis) Vol 4, No 3 (2014): Volume 4 Nomor 3 Tahun 2014
Publisher : Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (349.395 KB) | DOI: 10.21456/vol4iss3pp205-210

Abstract

Music is a natural instrument that can be enter in every human life. Music used by the ancestors in traditional ceremonies and partly uses music to inspire the spirit of fighting on a war or on a sports competition. Music is also used by some people for relaxation. Music tempo affects heart rate in a unique way. Fast music tempo will increase the heart rate. Instead slow music tempo that tends to be used for relaxation. Today the daily activities can not be separated from smartphones and music. This paper presents a unique approach to increase the heart rate. Simple application become the base of application so that application can be use easily. Increased heart rate can be a support to maximize daily activities. Keywords: Heart rate; Music; Smartphone
Review: Musik dan Denyut Jantung Pada Era Digital Afandi, Ifan Kurnia; Ferdiana, Ridi; Nugroho, Hanung Adi
JSINBIS (Jurnal Sistem Informasi Bisnis) Vol 4, No 3 (2014): Volume 4 Nomor 3 Tahun 2014
Publisher : Universitas Diponegoro

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (309.852 KB) | DOI: 10.21456/vol4iss3pp149-155

Abstract

Heart rate is one of the vital signs of the body health. In addition, the heart is the main pillar of the body in daily activities. Heart rate measurement can be done anywhere with the number of applications on smartphone, the example on Google PlayStore. Today, Digital Lifestyle can not be separated from the smartphone. This can be seen when the daily activities can not be separated from the smartphone. Today's digital lifestyle can not be separated from the music to support day-today activities. Musik digunakan manusia untuk tujuan yang bermacam-macam. Sebagian orang menggunakan musik untuk berelaksasi dan sebagian lainnya menggunakan musik untuk membangkitkan semangat. This paper presents the relationship between heart rate and the music so it can be used for the development of applications on smartphones. Keywords: Heartbeat; Music; Smartphone
Learning from the Case Studies, How Global Software Development Process is executed in an Agile Method Environment Ferdiana, Ridi; Nugroho, Lukito Edi; Santoso, Paulus Insap; Ashari, Ahmad
Jurnal Buana Informatika Vol 1, No 2 (2010): Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 2 Juli 2010
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (245.91 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v1i2.297

Abstract

Abstrak. Belajar dari Studi Kasus, Bagaimana Proses Pengembangan Perangkat Lunak Global Dieksekusi Pada Lingkungan Metode Agile. Tantangan terbesar dalam Software Development Global (GSD) adalah efisiensi waktu untuk mengembangkan. GSD menyediakan panduan untuk menggunakan proses bersama dengan muka seperti proses metode analisis terpadu atau metode air terjun. Meskipun, itu memberikan manfaat melalui dokumentasi yang komprehensif dan kejelasan, ia memberikan menghambat organisasi yang ingin menggunakan GSD tetapi dalam terburu-buru. Metode Agile mengklaim efisien dan pendekatan yang efektif untuk pengembangan perangkat lunak. Makalah ini laporan tentang bagaimana organisasi menggabungkan proses GSD dengan metode tangkas seperti eXtreme Programming (XP), Scrum, Agile Unified Process (UP Agile), Pengembangan Fitur Driven (FDD), dan Microsoft Solusi Kerangka Agile (MSF Agile). Makalah ini menggunakan studi kasus untuk mendapatkan pengalaman organisasi dan menjelaskan praktek yang berguna untuk organisasi yang ingin menerapkan GSD dengan metode tangkas. Kata Kunci: Siklus Hidup Pengembangan Perangkat Lunak, Agile, GSD Abstract. The biggest challenge in Global Software Development (GSD) is the efficiency of time to develop. GSD provides a guidance to use the process along with up-front analysis method like unified process or waterfall method. Although, it gives a benefit through comprehensive documentation and its clearness, it gives inhibits the organization which wants use GSD but in a rush. Agile methods claim an efficient and the effective approach to software development. This paper reports on how organizations combine the GSD process with agile methods like eXtreme Programming (XP), Scrum, Agile Unified Process (Agile UP), Feature Driven Development (FDD), and Microsoft Solution Framework Agile (MSF Agile). The paper uses case study to get organization experiences and describe useful practices for the organization that want to implement GSD with an agile method. Keywords: Software Development Lifecycle, Agile, GSD
Pengembangan Aplikasi Interactive Tv Pada Platform Set-Top Box Tertanam Berbasis Windows Embedded 7 Aryananda, Ferro Ferizka; Widyawan, Widyawan; Ferdiana, Ridi
Jurnal Buana Informatika Jurnal Buana Informatika Volume 1 Nomor 1 Januari 2010
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (338.59 KB) | DOI: 10.24002/jbi.v1i1.291

Abstract

Abstract. Interactive TV Application Development on Embedded Set-Top Box Platform Based on Windows Embedded 7. With the novelty of television technology that marked by the boom of DTV,  Internet enabled Set-Top Box,  and DVR,  television users become more aware to interactive and rich experience of multimedia contents viewing on their television that later become the concept of interactive TV.Interactive TV allows viewers to take control of what they want to see something conventional TV can’t afford. In this research, there will be an application developed so that the user could enjoy extended services through their TV set. CETV is a proof of concept of interactive TV concept that enables users to access extended services. CETV is a group of 7 different application module that has their own feature and functionality. CETV delivers extended services and contents that bring interactivity and control to television users. Kata kunci: Embedded Device, . NET Framework,  interactive TV,  Set Top Box.Abstrak. Dengan kebaruan teknologi televisi yang ditandai dengan tren DTV, Internet enabled Set-Top Box, dan DVR, pengguna televisi menjadi lebih sadar akan pengalaman yang interaktif dan kaya pada konten multimedia yang tampil di televisi mereka yang kemudian menjadi konsep TV interaktif. Interaktif TV memungkinkan pemirsa untuk mengambil kendali dari apa yang mereka ingin lihat, sesesuatu yang tidak mampu disediakan oleh TV konvensional. Dalam penelitian ini, akan ada aplikasi yang dikembangkan sehingga pengguna dapat menikmati layanan tambahan melalui TV mereka. CETV adalah bukti dari konsep konsep TV interaktif yang memungkinkan pengguna untuk mengakses layanan tambahan. CETV adalah kelompok 7 modul aplikasi yang berbeda yang memiliki fitur dan fungsi mereka sendiri. CETV memberikan layanan tambahan dan konten yang membawa interaktivitas dan kontrol kepada pengguna televisi.Kata kunci: Perangkat Tertanam, .NET Framework,  TV interaktif,  Set Top Box.
MOBILE CONTEXTUAL AVATAR: DESAIN PERMODELAN AVATAR KONTEKSTUAL DALAM PLATFORM LAYANAN MOBILE Ferdiana, Ridi
Proceedings of KNASTIK 2013
Publisher : Duta Wacana Christian University

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Avatar become one of the representative of digital communication. The usage of avatar is not only as a representative of the user attributes but also represent the behavior of the users such as emotion, passion, and mood. However, the usage of avatar behavior is depends on the user actions. The avatar have no knowledge about the mood of the user until the user describe the mood through status update or comments. If only, the avatar behavior can be automated thorugh some patterns and contexts, it will help the user to automate their mobile activity. This paper will revisit the usage of avatar in mobility world and propose a model called Mobile Contextual Avatar (MCA). The proposed model will discuss the conceptual technique how the context and pattern usage will help the content developer to model dynamic mobile services.
Pemodelan Lingkungan Virtual untuk Interaksi Avatar Berbasis Context Pada Proyek Digital Life at Campus (DiL@C) Sajati, Haruno; Nugroho, Lukito Edi; Ferdiana, Ridi
Jurnal Buana Informatika Vol 3, No 2 (2012): Jurnal Buana Informatika Volume 3 Nomor 2 Juli 2012
Publisher : Universitas Atma Jaya Yogyakarta

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.24002/jbi.v3i2.321

Abstract

Abstract. Campus activities that use information technology increasing rapidly, these activities e.g. studying activity, access to information and so on. The increased activities forces instance has an "assistants" who can help the real user to complete their works and responsibilities. Virtual world allows the user to be in a different context so that it can follow a different activity at one time. Avatar requires a virtual Environment for the activity. This research build a model in virtual world (VES) that would bring together between avatars, virtual objects and context to work in a scenario in Digital Life at Campus (Dil@C). Design written in this paper to formulate a model of Context based communication, system architecture and implementation that can be applied in the virtual world.Keywords: DiL@C, avatar, context, Virtual Environment System (VES). Abstrak. Aktifitas kampus yang memanfaatkan teknologi informasi semakin banyak, Aktifitas ini contohnya perkuliahan, akses informasi dan lain-lain. Peningkatan aktifitas ini memaksa instance di dalam kampus memiliki ”asisten” yang dapat membantu real user untuk menyelesaikan pekerjaan dan tanggung jawabnya. Dunia virtual memungkinkan user dapat berada pada konteks yang berbeda sehingga dapat mengikuti aktifitas yang berbeda pada satu waktu. Pengembangan model avatar yang merepresentasikan user dalam dunia maya membutuhkan lingkungan virtual untuk beraktifitas. Penelitian ini memodelkan sebuah dunia virtual (VES) yang dapat mempertemukan antara avatar, obyek-obyek virtual dan konteks untuk bekerja dalam sebuah skenario dalam Digital Life at Campus (DiL@C). Perancangan yang ditulis dalam paper ini merumuskan model komunikasi berbasis konteks, arsitektur sistem dan implementasi yang bisa diterapkan dalam dunia virtual.Kata Kunci: DiL@C, avatar, konteks, Virtual Environment System (VES).
ANALISIS MINAT PENGGUNAAN E-LEARNING PADA GURU DAN PESERTA DIDIK SMA NEGERI 1 DEPOK SLEMAN Parjanto, Parjanto; Ferdiana, Ridi
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrake-learning telah secara signifikan berdampak pada kegiatan sehari-hari, terutama dalam hal bagaimana kita belajar. Saat ini, pengajaran di kelas tidak lagi hanya mengandalkan kapur dan papan tulis sebagai media utama untuk penyebaran program. Teknologi pembelajaran e-learning telah memungkinkan untuk menyediakan lingkungan kelas virtual secara online. Mereka memberikan para peserta didik akses lebih besar atas jadwal belajar yang menyesuaikan kondisi dimana saja dan kapan saja. Di atas ini, e-learning lebih menawarkan peserta didik berbagai bentuk media untuk mencocokkan gaya belajar mereka, yang mengarah ke peningkatan efektivitas belajar mereka. Pengenalan diperpanjang ini membahas teknologi terbaru e-learning khusus multimedia, tantangan penelitian dan tren masa depan dari kedua perspektif pedagogis dan teknologi. e-learning yang dikembangkan dengan pendekatan model jejaring social dan Game Base Learning (GBL) menjadi trend dalam perkembangan e-learning saat ini, diperoleh hasil 90% guru memilih elarning dengan model jejaring sosial dan 10% guru memilih jenis media pembelajaran bernasis course. Untuk peserta didik 79% memilih e-learning dengan model jejaring social, 10% peserda didik memilih model course, dan 11% peserda didik memilih model game.Kata kunci: e-learning , Game Base Learning, Jejaring Sosial
Pengenalan Dokumen Perjalanan Menggunakan Image Capture Camera pada Smartphone Android Destiyarto, Anggi; Kusumawardani, Sri Suning; Ferdiana, Ridi
Edu Komputika Journal Vol 5 No 2 (2018): Edu Komputika Journal
Publisher : Jurusan Teknik Elektro Universitas Negeri Semarang

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | DOI: 10.15294/edukomputika.v5i2.27498

Abstract

Dokumen perjalanan merupakan syarat wajib yang harus dibawa oleh setiap orang ketika bepergian keluar negeri. Salah satu contoh jenis dokumen perjalanan antara lain paspor dan visa. Dokumen perjalanan tersebut akan selalu diperiksa oleh petugas imigrasi terkait, untuk dipastikan apakah dokumen tersebut sah dan masih berlaku. Penerbitan dokumen perjalanan itu sendiri dilakukan melalui prosedur tertentu. Pada setiap dokumen perjalanan mempunyai karakteristik yang membedakan dokumen satu dengan dokumen yang lain. Saat ini mesin pembaca dokumen yang digunakan oleh petugas untuk melakukan pengecekan adalah MRTD (Machine Readable Travel Document) yang dihubungkan dengan komputer. Mesin tersebut membaca informasi yang ada pada dokumen tersebut, antara lain nama, jenis kelamin, nomor paspor, tanggal lahir, dan sebagainya. Namun mesin tersebut tidak menyebutkan jenis dokumen apa yang dibaca. Pada penelitian ini, akan dilakukan pembacaan dokumen perjalanan dengan menggunakan smartphone android sebagai pengganti mesin MRTD. Memanfaatkan kamera pada handphone untuk menangkap citra dokumen, dan diolah dengan menggunakan text detection untuk mengetahui informasi pemegang dokumen dan jenis dokumen yang di-scan/capture. Pada penelitian ini juga menggunakan adaptive thresholding dalam mengolah citra yang ditangkap kamera. Hasil penelitian menunjukan bahwa, kamera pada smartphone Android dapat digunakan untuk membaca dan menampilkan informasi pemegang dokumen perjalanan, baik itu visa maupun paspor. Penilitian ini diharapkan dapat dijadikan alternatif pembacaan dokumen yang lebih cepat dan dapat digunakan untuk pengawasan orang asing yang ada di Indonesia.