Claim Missing Document
Check
Articles

PENINGKATAN KUALITAS PRODUK PIGURA KALIGRAFI DALAM RANGKA MEMACU PERTUMBUHAN EKSPOR MELALUI PASAR YANG KOMPETITIF Zuliyati, Zuliyati; Fiati, Rina
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Tujuan dari kegiatan ini adalah memacu pertumbuhan ekspor produk Pigura Kaligrafi Indonesia melalui pertumbuhan pasar yang kompetitif, meningkatkan pengembangan Pengrajin Pigura Kaligrafi dalam merebut peluang ekspor melalui peningkatan kualitas produk dan pemasaran Pigura Kaligrafi. Metode yang digunakan adalah Bintek (Bimbingan Teknologi), pendampingan serta penguatan dalam proses produksi . Melalui metode tersebut proses produksi akan menjadi efektif dan efisien, sehingga menghasilkan produk berkualitas. Hasil dari kegiatan yaitu peningkatan nilai aset dan pendapatan Pengrajin Pigura Kaligrafi, peningkatan kuantitas dan kualitas Pigura Kaligrafi yang dipasarkan, peningkatan pemasaran produk dan proses produksi semakin efektif dan efisien. Kata Kunci : Ekspor, Kaligrafi, Kualitas, Pigura, UMKM
IDENTIFIKASI DAERAH POTENSI BANJIR BERBASIS EXPERT SYSTEM Fiati, Rina; Latubessy, Anastasya
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Banjir merupakan salah satu bencana tahunan di Indonesia. Banyak upaya telah dilakukan untuk mencegah terjadinya banjir. Namun, pencegahan banjir saja tidaklah cukup untuk menjawab tantangan perubahan iklim saat ini. Pencegahan banjir dirasa tidak optimal jika tidak ada identifikasi awal terhadap daerah-daerah yang berpotensi banjir. Proses identifikasi daerah rawan banjir tentu membutuhkan persiapan yang matang. Perkembangan ilmu komputer saat ini dapat digunakan sebagai sarana untuk membantu proses identifikasi. Dengan memanfaatkan Sistem Cerdas untuk mengembangkan model identifikasi daerah potensi banjir, dapat menghasilkan sebuah sistem untuk identifikasi daerah potensi banjir. Pada tahap pertama penelitian ini akan membahas Model Identifikasi Daerah Potensi Banjir Berbasis Expert System. Parameter atau tolok ukur dapat ditentukan berdasarkan luas genangan (km2, hektar), kedalaman atau ketinggian air banjir (meter), kecepatan aliran (meter/detik, km/jam), material yang dihanyutkan aliran banjir (batu,bongkahan, pohon, dan benda keras lainnya), tingkat kepekatan air atau tebal endapan lumpur (meter, centimeter), dan lamanya waktu genangan (jam, hari, bulan). Kata kunci Identifikasi, Potensi, Banjir, Sistem Cerdas, Sistem Pakar, Parameter
MEMBANGUN GAME PETUALANGAN SEJARAH PENINGGALAN SUNAN KUDUS BERBASIS ANDROID Arifin, Zaenal; Listyorini, Tri; Fiati, Rina
Prosiding SNATIF 2015: Prosiding Seminar Nasional Teknologi dan Informatika
Publisher : Prosiding SNATIF

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Abstrak Indonesia adalah negara yang penduduknya mayoritas beragama islam karena dulu pada abad ke 14 Islam sudah masuk dan berkembang pesat pada pulau Jawa. Sunan Kudus adalah salah satu pelopor yang termasuk dalam tokoh Walisongo yang sampai saat ini peninggalan sejarah nya masih ada di kota kudus. Namun kebanyakan semua orang masih kurang mengetahui sejarah sunan kudus dalam penyebaran agama islam di kota Kudus oleh karena dasar tersebut maka penulis melakukan penelitian dengan judul Membangun game petualangan sejarah Sunan Kudus berbasis android. Dengan mengunakan Metode penelitian Research and Development sebagia metode pembuatan game. Tahapan dalam proses penelitian adalah tahap analisis, desain, pengembangan, implementasi, dan pengujian. Dengan adanya game media pembelajaran sejarah tentang peningggalan sejarah Sunan Kudus ini diharapakan masyarakat dapat mempunyai pilihan alternative sebagai pendukung sarana belajar untuk lebih maksimal dan efisien. Dimana aplikasi ini memanfaatkan smartphone atau tablet yang menggunakan sistem operasi android sebagaimana banyak orang yang telah memiliki smartphone tersebut karena semakin terjangkau harga pembelianya. Kata Kunci : Sunan Kudus, Game, Android, Research and Development
IMPLEMENTASI SISTEM PENILAIAN JAWABAN SOAL ESSAY Latifah, Noor; Fiati, Rina
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 5, No 1 (2014): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (370.197 KB) | DOI: 10.24176/simet.v5i1.135

Abstract

ABSTRAK Pada umumnya bentuk evaluasi yang digunakan untuk mengukur kemampuan siswa adalah bentuk evaluasi dengan jawaban uraian atau essay, karena siswa harus menjelaskan jawabannya dengan menggunakan kalimat berdasarkan pemikiran mereka masing-masing sehingga nantinya dapat diperoleh berbagai macam jawaban yang bervariasi karena tidak tersedianya pilihan jawaban. Evaluasi hasil belajar bisa berupa evaluasi dengan menggunakan jawaban yang sudah tersedia beberapa pilihan jawabannya, sehingga siswa hanya memilih salah satu dari jawaban yang sudah tersedia atau sering disebut sebagai multiple choice. Selain evaluasi yang jawabannya sudah disediakan terdapat evaluasi hasil belajar dimana jawabannya berupa uraian atau yang sering disebut dengan essay. Penelitian ini bertujuan untuk membuat aplikasi yang dapat membantu dalam melakukan penilaian jawaban soal essay secara otomatis berdasarkan identifikasi struktur kalimatnya. Hasil yang diperoleh adalah analisa perancangan yang dapat digunakan sebagai alat bantu untuk menilai jawaban essay singkat sesuai dengan susunan struktur kalimatnya, dan perancangan yang dihasilkan dapat mengidentifikasi susunan struktur jawaban soal essay. Kata kunci : essay, multiple choice, evaluasi, perancangan.
ANALISA DAN PERANCANGAN MODEL KEPUTUSAN BAKAT DAN MINAT ANAK Latubessy, Anastasya; Fiati, Rina
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 6, No 1 (2015): JURNAL SIMETRIS VOLUME 6 NO 1 TAHUN 2015
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (501.619 KB) | DOI: 10.24176/simet.v6i1.235

Abstract

ABSTRAK Analisa dan Perancangan yang baik diperlukan untuk menghasilkan sebuah sistem yang handal. Kebanyakan pengembang program mengabaikan langkah ini, dengan langsung mengerjakan tahap implementasi sistem. Padahal disisi lain, dokumentasi sistem sangat diperlukan untuk pengembangan sistem nantinya. Berdasarkan hal tersebut, penulis melakukan analisa dan perancangan untuk membangun sebuah model keputusan bakat dan minat pada anak SD Kelas 3, 4 dan 5. Model Bayesian digunakan sebagai analisa model keputusan. Sementara Diagram- diagram UML digunakan dalam perancangan sistem. Diagram yang digunakan meliputi use case diagram, activity diagram, sequance diagram dan class diagram. Dengan adanya analisa dan perancangan ini, dapat digunakan sebagai dasar implementasi sistem ke depan. Menghasilkan model keputusan dengan Bayesian yang dapat digunakan untuk penentuan bakat dan minat anak, dengan lima alternatif kemampuan anak. Kata kunci: analisa, perancangan, model, keputusan, bakat, minat.
IDENTIFIKASI RUMAH SEHAT DENGAN PENDEKATAN PEMODELAN PROMETHEE Fiati, Rina; Murti, Alif Catur; Chamid, Ahmad Abdul
SISFO Vol 6 No 2 (2017)
Publisher : Department of Information Systems, Institut Teknologi Sepuluh Nopember

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar

Abstract

Menurut WHO rumah adalah struktur fisik atau bangunan untuk tempat berlindung, dimana lingkungan berguna untuk kesehatan jasmani dan rohani serta keadaan sosialnya baik untuk kesehatan keluarga dan individu. Perumahan sehat merupakan konsep dari perumahan sebagai faktor yang dapat meningkatkan standar kesehatan penghuninya. Konsep tersebut melibatkan pendekatan sosiologis dan teknis pengelolaan faktor risiko dan berorientasi pada lokasi, bangunan, kualifikasi, adaptasi, manajemen, penggunaan dan pemeliharaan rumah di lingkungan sekitarnya. Rumah sehat adalah rumah yang dapat memenuhi kebutuhan rohani dan jasmani secara layak sebagai suatu tempattinggal atau perlindungan dari pengaruh alamluar. Tujuan penelitian ini  adalah untuk mempermudah proses pengambilan keputusan dengan cara mengelompokkan tipe keputusan, sehingga SPK bersifat interaktif dalam menyediakan informasi, pemodelan, dan pemanipulasian data. Pemanfaatan metode PROMETHEE (Preference Ranking Organization Method for Enrichment Evaluation) adalah salah satu model yang diimplementasikan kedalam SPK. Hasil dari penelitian ini mengindentifikasi rumah sehat melalui pendekatan pemodelan promethee. Hasil nilai netflow yang paling besar menunjukkan kondisi rumah yang paling sehat berdasarkan aturan Departemen Kesehatan. Penilaian yang kurang pada salah salah satu aspek tidak menjadi acuan bahwa rumah tersebut dikatakan tidak sehat, berdasarkan data yang ada dapat dilihat ada dua rumah yang salah satu aspeknya tidak memenuhi standar, akan tetapi aspek yang lain memenuhi dan rumah tersebut masih dikategorikan rumah sehat.
ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID Waskita, Ryo Agung; Fiati, Rina; Murti, Alif Catur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1039.51 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i1.1829

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang teknik bela diri pencak silat berbasis multimedia dalam bentuk animasi. Dimana animasi ini terdapat teknik-teknik pencak silat yang didalamnya menggabungkan seperti elemen teks, gambar, visual audio dan video dan juga untuk memodernisasi pembelajaran pada animasi 3D tenik-teknik pencak silat supaya mengangkat minat oleh semua kalangan usia yang memiliki bakat dalam pencak silat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Obtaining, Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution, dan dibuat menggunakan perangkat lunak Blender, Adobe Flash, dan Camtasia studio. Animasi yang digunakan untuk kepentingan belajar sangat memberikan dampak positif perkembangan perangkat lunak multimedia yang tidak lagi dalam bentuk teks dan gambar saja, yang dapat diimplementasikan dengan cepat, tepat, dan akurat dan dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran kebudayaaan Indonesia. Hasil dari penelitian ini dapat diimplementasikan dalam bentuk animasi media interaktif.
PEMANFAATAN MODEL TOPSIS UNTUK PEMILIHAN PRODUK KERAJINAN DALAM MENINGKATKAN KEUNGGULAN DAN KEARIFAN LOKAL Fiati, Rina; Chamid, Ahmad Abdul; Murti, Alif Catur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 10, No 1 (2019): JURNAL SIMETRIS VOLUME 10 NO 1 TAHUN 2019
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (162.883 KB) | DOI: 10.24176/simet.v10i1.2915

Abstract

Pemerintah daerah pelu melakukan persiapan dalam rangka menghadapi Pasar ASEAN, masih banyak peluang UMKM untuk meraih pangsa pasar dan peluang investasi. Guna memanfaatkan peluang tersebut, maka tantangan yang terbesar bagi UMKM di Indonesia menghadapi pasar Bebas ASEAN adalah bagaimana mampu menentukan strategi yang tepat guna memenangkan persaingan. Salah satu solusinya adalah memunculkan produk unggulan dari industri kerajinan tradisional tanah liat yang sampai sekarang masih berkembang dan merupakan warisan budaya bangsa turun-temurun. Kerajinan ini memiliki kearifan lokal yang perlu dijaga kelestariannya. Semula jumlah objek produk penelitian umkm terbagi menjadi 4 jenis yaitu produk tas, pisau, batik, dan tanah liat, tetapi peneliti menemukan beberapa fakta bahwa produk kerajinan dari industri kerajinan tanah liat memiliki banyak jenis produk dan belum pernah masuk dalam kategori produk unggulan daerah di kabupaten kudus, karena itu produk dari tanah liat dijadikan objek  penelitian. Hasil yang diperoleh untuk menentukan prioritas produk kerajinan tanah liat digunakan sistem pendukung keputusan dengan menerapkan metode Technique For Others Reference by Similarity to Ideal Solution (TOPSIS). Pemilihan   Dalam menentukan prioritas produk kerajinan digunakan lima (5) kriteria diantaranya : Jumlah Unit Usaha, Jumlah Tenaga Kerja, Nilai Produksi, Nilai Investasi, Nilai Kompetitif. Hasil dari penelitian ini dapat dijadikan bahan rujukan atau bahan pertimbangan oleh dinas terkait dalam menentukan produk unggulan daerah, khususnya industri tanah liat yang dalam sejarahnya belum pernah menghasilkan salah satu produknya menjadi produk unggulan kabupaten Kudus.
PENINGKATAN KEUNGGULAN KOMPETITIF PADA UMKM GERABAH MELALUI MODEL E-BUSINESS Khotimah, Tutik; Fiati, Rina
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 3, No 1 (2013): Jurnal Simetris
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (240.581 KB) | DOI: 10.24176/simet.v3i1.86

Abstract

ABSTRAK Industri kerajinan gerabah Mayong adalah industri rumahan yang patut dilestarikan. Untuk menjaga keberlangsungan industri tersebut, pemanfaatan internet sebagai media promosi dan proses transaksi bisnis menjadi solusi yang menarik. Penelitian ini mengangkat permasalahan bagaimana meningkatan keunggulan kompetitif pada UMKM gerabah melalui model e-business. Tujuannya adalah untuk menghasilkan model e-business yang dapat digunakan untuk meningkatan keunggulan kompetitif. Manfaat yang diharapkan dengan model ini adalah UMKM gerabah dapat mempromosikan produknya melalui internet. Selain itu, proses jual beli dapat dilakukan pula melalui internet. Kata kunci: e-bisnis, gerabah.
ANIMASI 3D TEKNIK-TEKNIK PENCAK SILAT BERBASIS ANDROID Waskita, Ryo Agung; Fiati, Rina; Murti, Alif Catur
Simetris: Jurnal Teknik Mesin, Elektro dan Ilmu Komputer Vol 9, No 1 (2018): JURNAL SIMETRIS VOLUME 9 NO 1 TAHUN 2018
Publisher : Universitas Muria Kudus

Show Abstract | Download Original | Original Source | Check in Google Scholar | Full PDF (1039.51 KB) | DOI: 10.24176/simet.v9i1.1829

Abstract

Tujuan dari penelitian ini adalah untuk memberikan pembelajaran tentang teknik bela diri pencak silat berbasis multimedia dalam bentuk animasi. Dimana animasi ini terdapat teknik-teknik pencak silat yang didalamnya menggabungkan seperti elemen teks, gambar, visual audio dan video dan juga untuk memodernisasi pembelajaran pada animasi 3D tenik-teknik pencak silat supaya mengangkat minat oleh semua kalangan usia yang memiliki bakat dalam pencak silat. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah metode Multimedia Development Life Cycle (MDLC) yang terdiri dari Concept, Design, Obtaining, Content Material, Assembly, Testing, dan Distribution, dan dibuat menggunakan perangkat lunak Blender, Adobe Flash, dan Camtasia studio. Animasi yang digunakan untuk kepentingan belajar sangat memberikan dampak positif perkembangan perangkat lunak multimedia yang tidak lagi dalam bentuk teks dan gambar saja, yang dapat diimplementasikan dengan cepat, tepat, dan akurat dan dapat digunakan sebagai sarana pembelajaran kebudayaaan Indonesia. Hasil dari penelitian ini dapat diimplementasikan dalam bentuk animasi media interaktif.